Aller au contenu principal

Talisman du mal absolu : règles 2014 et 2024

Les deux textes, côte à côte.

Règles 2014 · SRD 5.1

Talisman du mal absolu

Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise avec une créature d’alignement mauvais)

Objet merveilleux légendaire Harmonisation requise (avec une créature d’alignement mauvais)

SRD 5.1, p. 273 · Ouvrir la page →

Cet objet symbolise la quintessence du mal. Une créature dont l’alignement n’est ni bon ni mauvais subit 6d6 dégâts nécrotiques si elle touche ce talisman. Une créature bonne subit 8d6 dégâts nécrotiques si elle touche le talisman. Ces créatures subissent de nouveau les dégâts chaque fois qu’elles terminent leur tour en tenant ou en portant le talisman.

Si vous êtes clerc ou paladin d’alignement mauvais, vous pouvez utiliser ce talisman comme symbole sacré et recevez un bonus de +2 aux jets d’attaque de sort tant que vous le tenez ou le portez.

Ce talisman dispose de 6 charges. Tant que vous le tenez ou le portez, vous pouvez consacrer une action à dépenser 1 charge du talisman, puis choisissez une créature au contact du sol parmi celles que vous voyez dans un rayon de 36 m. Si la cible est d’alignement bon, un gouffre ardent s’ouvre sous ses pieds. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 sous peine de tomber dans le gouffre, et d’être détruite et réduite à néant. Le gouffre se referme alors, ne laissant aucune trace de son existence. Lorsque vous dépensez sa dernière charge, le talisman se dissout en limon malodorant, ce qui le détruit à jamais.

Règles 2024 · SRD 5.2.1

Talisman du mal absolu

Objet merveilleux, légendaire (Harmonisation requise)

Objet merveilleux légendaire Harmonisation requise

SRD 5.2.1, p. 262 · Ouvrir la page →

Cet objet symbolise la quintessence du mal. Toute créature autre qu’un Fiélon ou un Mort-vivant qui touche le talisman subit 8d6 dégâts nécrotiques, et en subit autant chaque fois qu’elle termine son tour en tenant ou en portant le talisman.

Fin irrévocable. Le talisman dispose de 6 charges. Lorsque vous portez ou tenez le talisman, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour dépenser 1 charge et cibler une créature que vous voyez en contact avec le sol dans un rayon de 36 m. Une faille ardente s’ouvre sous la cible, qui effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20. Si la cible est un Céleste, elle subit le Désavantage au JS. En cas d’échec, elle tombe dans la faille, ce qui la détruit sans en laisser la moindre trace. En cas de réussite, la cible n’est pas précipitée dans la faille mais l’épreuve lui inflige 4d6 dégâts psychiques. Dans un cas comme dans l’autre, la faille se referme alors, ne laissant aucune trace de son existence. Lorsque vous dépensez sa dernière charge, le talisman se dissout en limon malodorant, détruit à jamais.

Symbole sacré. Vous pouvez utiliser le talisman comme symbole sacré. Vous recevez un bonus de +2 aux jets d’attaque de sort lorsque vous le portez ou le tenez.

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Le texte a été extrait du PDF officiel et remis en forme pour le web : découpage en pages, tables reconstruites, mise en page d’origine non reproduite. Le contenu lui-même n’a pas été modifié.

JDR Ninja n’est pas affilié à Wizards of the Coast.