Tarot fantasmagorique : règles 2014 et 2024
Les deux textes, côte à côte.
Règles 2014 · SRD 5.1
Tarot fantasmagorique
Objet merveilleux, peu courant
Objet merveilleux peu courant
SRD 5.1, p. 273 · Ouvrir la page →
Cette boîte contient un jeu de cartes parcheminées. Un jeu complet se compose de 34 cartes (ou « lames »). Il manque généralement 1d20 − 1 cartes à un jeu trouvé comme trésor.
La magie du jeu ne fonctionne que si vous piochez des cartes au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes à jouer modifié pour simuler ce tarot magique). Vous pouvez consacrer une action à piocher une carte au hasard et la jeter au sol en un point situé dans un rayon de 9 m de vous.
Une illusion figurant une ou plusieurs créatures se forme au-dessus de la carte et y persiste jusqu’à sa dissipation. Les créatures illusoires paraissent réelles, ont la taille appropriée et se comportent comme de vraies créatures à une exception près : elles sont inoffensives. Tant que vous êtes dans un rayon de 36 m de la créature illusoire et que vous la voyez, vous pouvez consacrer une action à la déplacer magiquement en n’importe quel point situé à 9 m ou moins de sa carte d’origine. Toute interaction physique avec la créature illusoire percera l’illusion, car elle n’est pas tangible. Toute personne qui consacre une action à inspecter visuellement la créature l’identifie comme illusoire par un test d’Intelligence (Investigation) DD 15 réussi. La créature paraît alors translucide.
L’illusion persiste jusqu’à sa dissipation ou jusqu’à ce que sa carte soit déplacée. Lorsque l’illusion prend fin, l’image sur la carte disparaît et cette carte ne peut pas être réutilisée.
| Carte à jouer | Illusion |
|---|---|
| As de cœur | Dragon rouge |
| Roi de cœur | Chevalier et quatre gardes |
| Dame de cœur | Succube ou incube |
| Valet de cœur | Druide |
| Dix de cœur | Géant des nuages |
| Neuf de cœur | Ettin |
| Huit de cœur | Gobelours |
| Deux de cœur | Gobelin |
| As de carreau | Tyrannœil |
| Roi de carreau | Archimage et apprenti mage |
| Dame de carreau | Guenaude nocturne |
| Valet de carreau | Assassin |
| Dix de carreau | Géant du feu |
| Neuf de carreau | Ogre mage |
| Huit de carreau | Gnoll |
| Deux de carreau | Kobold |
| As de pique | Liche |
| Roi de pique | Ecclésiastique et deux acolytes |
| Dame de pique | Méduse |
| Valet de pique | Vétéran |
| Dix de pique | Géant du givre |
| Neuf de pique | Troll |
| Huit de pique | Hobgobelin |
| Deux de pique | Gobelin |
| As de trèfle | Golem de fer |
| Roi de trèfle | Capitaine bandit et trois bandits |
| Dame de trèfle | Érinye |
| Valet de trèfle | Berserker |
| Dix de trèfle | Géant des collines |
| Neuf de trèfle | Ogre |
| Huit de trèfle | Orc |
| Deux de trèfle | Kobold |
| Jokers (2) | Vous (le propriétaire du jeu) |
Règles 2024 · SRD 5.2.1
Tarot fantasmagorique
Objet merveilleux, peu courant
Objet merveilleux peu courant
SRD 5.2.1, p. 263 · Ouvrir la page →
Cette boîte contient un jeu de cartes. Un jeu complet se compose de 34 cartes (ou « lames ») : 32 représentent des créatures spécifiques, les deux dernières ont une surface réfléchissante. Il manque généralement 1d20 − 1 cartes à un jeu trouvé comme trésor.
La magie du tarot n’opère que si les lames sont piochées au hasard. Vous pouvez consacrer l’action Magie à piocher une lame au hasard et à la jeter au sol, en un point situé dans un rayon de 9 m de vous. L’illusion d’une créature, déterminée par un tirage sur la table « Tarot fantasmagorique », se forme au-dessus de la carte ainsi jetée et persiste jusqu’à dissipation. La créature illusoire créée par la lame ressemble à une vraie créature de son espèce et se comporte comme telle, mais elle est parfaitement inoffensive. Tant que vous êtes dans un rayon de 36 m de la créature illusoire et que vous la voyez, vous pouvez consacrer l’action Magie à la déplacer en n’importe quel point situé dans un rayon de 9 m de sa carte d’origine.
Toute interaction physique avec la créature illusoire percera l’illusion, car elle est intangible. Une créature qui entreprend l’action Étude afin d’inspecter visuellement la créature illusoire perce l’illusion pour peu qu’elle réussisse un test d’Intelligence (Investigation) DD 15. L’illusion persiste jusqu’à sa dissipation (par le biais du sort dissipation de la magie ou de tout effet comparable) ou que sa carte soit déplacée. Lorsque l’illusion prend fin, l’image de la carte s’efface et cette carte ne peut pas être réutilisée.
Tarot fantasmagorique
| 1d100 | Illusion* |
|---|---|
| 01–03 | Archimage |
| 04–06 | Assassin |
| 07–09 | Basilic |
| 10–12 | Berserker |
| 13–15 | Capitaine bandit |
| 16–18 | Chevalier |
| 19–21 | Combattant gnoll |
| 22–24 | Combattant gobelin |
| 25–27 | Combattant gobelours |
| 28–30 | Combattant hobgobelin |
| 31–33 | Combattant kobold |
| 34–36 | Dragon rouge adulte |
| 37–39 | Druide |
| 40–42 | Ecclésiastique |
| 43–45 | Érinye |
| 46–48 | Ettin |
| 49–51 | Géant des collines |
| 52–54 | Géant des nuages |
| 55–57 | Géant du feu |
| 58–60 | Géant du givre |
| 61–63 | Golem de fer |
| 64–66 | Guenaude nocturne |
| 67–69 | Incube |
| 70–72 | Liche |
| 73–75 | Méduse |
| 76–78 | Naga gardien |
| 79–81 | Ogre |
| 82–84 | Oni |
| 85–87 | Succube |
| 88–90 | Troll |
| 91–93 | Vétéran |
| 94–96 | Vouivre |
| 97–00 | La personne qui a tiré la carte |
*Les profils de ces créatures (hormis celui de la personne qui a tiré la carte) figurent dans la section « Monstres ».
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