Esprits gardiens : règles 2014 et 2024
Les deux textes, côte à côte.
Règles 2014 · SRD 5.1
Esprits gardiens
Invocation du 3e niveau
- Temps d’incantation
- 1 action
- Portée
- personnelle (rayon de 4,50 m)
- Composantes
- V, S, M (un symbole sacré)
- Durée
- concentration, jusqu’à 10 minutes
Niveau 3 Invocation Concentration
SRD 5.1, p. 159 · Ouvrir la page →
Vous invoquez la protection d’esprits qui viennent voleter dans un rayon de 4,50 m de vous pour toute la durée. Si vous êtes bon ou neutre, ces formes spectrales paraissent angéliques ou féeriques (à votre convenance). Si vous êtes mauvais, elles paraissent démoniaques ou diaboliques.
À l’incantation du sort, vous désignez autant de créatures que vous le souhaitez parmi celles que vous voyez ; elles ne seront pas affectées par ces esprits. Toutes les autres créatures voient leur vitesse réduite de moitié dans la zone ; de plus, lorsqu’une telle créature entre dans la zone d’effet pour la première fois d’un tour ou y commence son propre tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais). En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 3e.
Règles 2024 · SRD 5.2.1
Esprits gardiens
Invocation du 3e niveau (Clerc)
- Temps d’incantation
- action
- Portée
- personnelle
- Composantes
- V, S, M (un parchemin de prière)
- Durée
- Concentration, jusqu’à 10 minutes
Niveau 3 Invocation Concentration
SRD 5.2.1, p. 142 · Ouvrir la page →
Des esprits protecteurs volètent autour de vous pour toute la durée, sous forme d’une Émanation de 4,50 m. Si vous êtes bon ou neutre, ces formes spectrales paraissent angéliques ou féeriques (à votre convenance). Si vous êtes mauvais, elles paraissent fiélonnes.
À l’incantation du sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne seront pas affectées par ces esprits. Toutes les autres créatures voient leur Vitesse réduite de moitié dans la zone ; de plus, lorsque l’Émanation pénètre dans l’espace d’une telle créature ou que celle-ci entre dans l’Émanation pour la première fois d’un tour ou y termine son propre tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais). En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts. Une même créature n’effectue en aucun cas ce JS plus d’une fois par tour.
Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 3e.
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