Éveil : règles 2014 et 2024
Les deux textes, côte à côte.
Règles 2014 · SRD 5.1
Éveil
Transmutation du 5e niveau
- Temps d’incantation
- 8 heures
- Portée
- contact
- Composantes
- V, S, M (une agate d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit)
- Durée
- instantanée
Niveau 5 Transmutation
SRD 5.1, p. 159 · Ouvrir la page →
Après avoir consacré le temps d’incantation à tracer des voies magiques à l’intérieur d’une gemme, vous touchez une bête ou plante de taille TG ou inférieure. La cible doit être dépourvue de valeur d’Intelligence ou, si elle en est dotée, ne pas dépasser 3 en Intelligence. La cible acquiert une Intelligence de 10. Elle reçoit également la faculté de parler une langue que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle reçoit la capacité de se déplacer sur ses racines, pédoncules, lianes ou autres appendices, et bénéficie de sens comparables à ceux d’un humain. Votre MJ choisit un profil adapté à la plante éveillée, comme le profil de l’arbuste éveillé ou de l’arbre éveillé.
La bête ou plante éveillée est charmée par vous pendant 30 jours, sauf si vous-même ou l’un de vos compagnons lui nuisez directement. Quand l’état charmé prend fin, la créature éveillée décide si elle reste amicale envers vous, selon la manière dont vous l’avez traitée dans l’intervalle.
Règles 2024 · SRD 5.2.1
Éveil
Transmutation du 5e niveau (Barde, Druide)
- Temps d’incantation
- 8 heures
- Portée
- contact
- Composantes
- V, S, M (une agate d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit)
- Durée
- instantanée
Niveau 5 Transmutation
SRD 5.2.1, p. 142 · Ouvrir la page →
Vous consacrez le temps d’incantation à tracer des voies magiques à l’intérieur d’une gemme, puis touchez la cible. Celle-ci doit être une créature de type Bête ou Plante dotée d’une Intelligence inférieure à 4, ou une plante naturelle qui n’est pas une créature. La cible reçoit une Intelligence de 10 et la faculté de parler une langue que vous connaissez. Si la cible est une plante naturelle, elle devient une créature de type Plante et reçoit la capacité de se déplacer sur ses racines, pédoncules, lianes ou autres appendices, et bénéficie de sens comparables à ceux d’un humain. Votre MJ choisit un profil adapté à la Plante éveillée, comme le profil de l’arbuste éveillé ou de l’arbre éveillé (cf. « Monstres »).
La cible éveillée subit l’état Charmé pendant 30 jours, sauf si vous-même ou l’un de vos compagnons lui infligez des dégâts. Quand cet état prend fin, la créature éveillée choisit l’attitude qu’elle adopte à votre égard.
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