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Invocation de fée : règles 2014 et 2024

Les deux textes, côte à côte.

Règles 2014 · SRD 5.1

Invocation de fée

Invocation du 6e niveau

Temps d’incantation
1 minute
Portée
27 m
Composantes
V, S
Durée
concentration, jusqu’à 1 heure

Niveau 6 Invocation Concentration

SRD 5.1, p. 172 · Ouvrir la page →

Vous convoquez une créature féerique d’un facteur de puissance de 6 ou moins, ou un esprit féerique qui prend la forme d’une bête d’un facteur de puissance de 6 ou moins. La créature se présente dans un espace inoccupé que vous voyez à portée. La créature féerique disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou que le sort prend fin.

Elle est amicale envers vous et vos compagnons pour toute la durée. Jouez l’initiative pour la créature, qui jouera donc ses propres tours. Elle obéit à vos instructions verbales (pas d’action requise de votre part), tant qu’elles ne vont pas à l’encontre de son alignement. Si vous ne lui ordonnez rien, elle se défend contre les créatures hostiles, mais n’entreprend par ailleurs pas d’action.

Si votre concentration est rompue, la fée ne disparaît pas. En revanche, vous en perdez le contrôle, elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et susceptible de vous attaquer. Vous ne pouvez révoquer une fée que vous ne contrôlez plus, qui disparaît 1 heure après avoir été convoquée.

Le MJ dispose du profil de la fée. À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 7e niveau ou supérieur, le facteur de puissance de la fée augmente de 1 par niveau d’emplacement au-delà du 6e.

Règles 2024 · SRD 5.2.1

Invocation de fée

Invocation du 6e niveau (Druide)

Temps d’incantation
action
Portée
18 m
Composantes
V, S
Durée
Concentration, jusqu’à 10 minutes

Niveau 6 Invocation Concentration

SRD 5.2.1, p. 153 · Ouvrir la page →

Vous invoquez un esprit de taille M issu de Féerie, en un espace inoccupé que vous voyez à portée. L’esprit persiste pour toute la durée, avec l’aspect de la Fée de votre choix. Quand l’esprit apparaît, vous pouvez effectuer une attaque de sort au corps à corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de l’esprit. Si l’attaque touche, la cible subit des dégâts psychiques égaux à 3d12 plus votre modificateur de caractéristique d’incantation, et subit l’état Effrayé jusqu’au début de votre tour suivant, l’esprit et vousmême étant considérés comme source de sa frayeur.

Par une action Bonus à vos tours suivants, vous pouvez téléporter l’esprit en un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 9 m de l’espace que vous lui faites quitter et effectuer l’attaque contre une créature située à 1,50 m ou moins de lui.

Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d12 par niveau d’emplacement au-delà du 6e.

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Le texte a été extrait du PDF officiel et remis en forme pour le web : découpage en pages, tables reconstruites, mise en page d’origine non reproduite. Le contenu lui-même n’a pas été modifié.

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