Terreur : règles 2014 et 2024
Les deux textes, côte à côte.
Règles 2014 · SRD 5.1
Terreur
Illusion du 3e niveau
- Temps d’incantation
- 1 action
- Portée
- personnelle (cône de 9 m)
- Composantes
- V, S, M (une plume blanche ou un cœur de poule)
- Durée
- concentration, jusqu’à 1 minute
Niveau 3 Illusion Concentration
SRD 5.1, p. 209 · Ouvrir la page →
Vous projetez une image fantasmatique des pires terreurs de ceux qui vous font face. Chaque créature prise dans un cône de 9 m doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de lâcher ce qu’elle tient et d’être effrayée pour toute la durée.
Ainsi effrayée, la créature doit à chacun de ses tours entreprendre l’action Foncer et s’éloigner de vous par le chemin le plus sûr, sauf si elle n’a nulle part où aller. Si la créature termine son tour en un lieu où elle ne vous a plus en champ de vision, elle effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin en ce qui la concerne.
Règles 2024 · SRD 5.2.1
Terreur
Illusion du 3e niveau (Barde, Ensorceleur, Magicien, Occultiste)
- Temps d’incantation
- action
- Portée
- personnelle
- Composantes
- V, S, M (une plume blanche)
- Durée
- Concentration, jusqu’à 1 minute
Niveau 3 Illusion Concentration
SRD 5.2.1, p. 183 · Ouvrir la page →
Chaque créature prise dans un Cône de 9 m doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de lâcher ce qu’elle tient, et de subir l’état Effrayé pour toute la durée.
Ainsi Effrayée, la créature entreprend à chacun de ses tours l’action Pointe pour s’éloigner de vous par le chemin le plus sûr, sauf si elle n’a nulle part où aller. Si la créature termine son tour en un espace d’où elle ne vous a plus dans son champ de vision, elle effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour elle.
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