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Tremblement de terre : règles 2014 et 2024

Les deux textes, côte à côte.

Règles 2014 · SRD 5.1

Tremblement de terre

Évocation du 8e niveau

Temps d’incantation
1 action
Portée
150 m
Composantes
V, S, M (une pincée de terre, un fragment de roche et un morceau d’argile)
Durée
concentration, jusqu’à 1 minute

Niveau 8 Évocation Concentration

SRD 5.1, p. 210 · Ouvrir la page →

Vous créez une perturbation sismique en un point du sol que vous voyez à portée. Pour toute la durée, le sol est parcouru d’intenses secousses dans un cercle de 30 m de rayon centré sur le point choisi, malmenant les créatures et structures qui sont en contact avec cette zone.

Le sol de la zone devient un terrain difficile. Chaque créature au contact du sol effectue un jet de sauvegarde de Constitution si elle est en pleine concentration. En cas d’échec, sa concentration est rompue.

À l’incantation du sort et à la fin de chaque tour passé à vous concentrer sur ses effets, chaque créature au contact du sol de la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle est jetée à terre.

Ce sort peut avoir des effets supplémentaires selon le terrain de la zone, à l’appréciation du MJ.

Crevasses. Des crevasses se forment dans la zone du sort au début de votre premier tour suivant l’incantation du sort. Un total de 1d6 crevasses de ce type s’ouvrent en des points choisis par le MJ. Elles sont chacune profondes de 1d10 x 3 m, larges de 3 m et s’étendent d’un bout de la zone du sort à l’autre. Une créature qui se tient en un point traversé par une crevasse doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d’y chuter. En cas de réussite, elle accompagne le rebord de la crevasse et reste à la surface.

Une structure qui se trouve sur une crevasse à sa formation s’effondre automatiquement (voir ci-après).

Bâtiments. Le séisme inflige 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol de la zone à l’incantation du sort, ainsi qu’au début de chacun de vos tours jusqu’à la fin du sort. Si un bâtiment tombe à 0 point de vie, il s’effondre avec le risque d’infliger des dégâts aux créatures proches. Une créature distante de la structure de la moitié de sa hauteur ou moins effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, la créature subit 5d6 dégâts contondants, se retrouve à terre et ensevelie dans les gravats. S’en extraire demande de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 au prix d’une action. Le MJ peut ajuster le DD à la hausse ou la baisse, selon la nature de ces décombres. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts, ne se retrouve pas à terre et n’est pas ensevelie.

Règles 2024 · SRD 5.2.1

Tremblement de terre

Transmutation du 8e niveau (Clerc, Druide, Ensorceleur)

Temps d’incantation
action
Portée
150 m
Composantes
V, S, M (une pierre brisée)
Durée
Concentration, jusqu’à 1 minute

Niveau 8 Transmutation Concentration

SRD 5.2.1, p. 184 · Ouvrir la page →

Choisissez un point du sol que vous voyez à portée. Pour toute la durée, le sol est parcouru d’intenses secousses dans un cercle de 30 m de rayon centré sur le point choisi. Le sol concerné constitue un Terrain difficile.

À l’incantation du sort et à la fin de chacun de vos tours pour toute la durée, chaque créature au contact du sol de la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, la créature subit l’état À terre et sa Concentration est rompue.

Vous pouvez également provoquer les effets ci-après. Crevasses. Un total de 1d6 crevasses de ce type s’ouvrent dans la zone du sort à la fin du tour de l’incantation. Vous choisissez leurs emplacements, qui ne doivent pas se situer sous des structures. Elles sont chacune profondes de 1d10 x 3 m, larges de 3 m et s’étendent d’un bout de la zone du sort à l’autre. Une créature située dans l’espace d’une fissure doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d’y chuter. En cas de réussite, elle accompagne le rebord de la crevasse et reste à la surface. Structures. Le séisme inflige 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol de la zone à l’incantation du sort, ainsi qu’à la fin de chacun de vos tours jusqu’à la fin du sort. Si un bâtiment tombe à 0 point de vie, il s’effondre. Une créature distante d’une telle structure de la moitié de sa hauteur ou moins effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, la créature subit 12d6 dégâts contondants et l’état À terre, et finit ensevelie dans les gravats. S’en extraire demande de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 au prix d’une action. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié de ces dégâts.

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

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