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Règles 2014 · Sorts

Tremblement de terre

Évocation du 8e niveau

Temps d’incantation
1 action
Portée
150 m
Composantes
V, S, M (une pincée de terre, un fragment de roche et un morceau d’argile)
Durée
concentration, jusqu’à 1 minute

Niveau 8 Évocation Concentration

Source : SRD 5.1, p. 210

Vous créez une perturbation sismique en un point du sol que vous voyez à portée. Pour toute la durée, le sol est parcouru d’intenses secousses dans un cercle de 30 m de rayon centré sur le point choisi, malmenant les créatures et structures qui sont en contact avec cette zone.

Le sol de la zone devient un terrain difficile. Chaque créature au contact du sol effectue un jet de sauvegarde de Constitution si elle est en pleine concentration. En cas d’échec, sa concentration est rompue.

À l’incantation du sort et à la fin de chaque tour passé à vous concentrer sur ses effets, chaque créature au contact du sol de la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle est jetée à terre.

Ce sort peut avoir des effets supplémentaires selon le terrain de la zone, à l’appréciation du MJ.

Crevasses. Des crevasses se forment dans la zone du sort au début de votre premier tour suivant l’incantation du sort. Un total de 1d6 crevasses de ce type s’ouvrent en des points choisis par le MJ. Elles sont chacune profondes de 1d10 x 3 m, larges de 3 m et s’étendent d’un bout de la zone du sort à l’autre. Une créature qui se tient en un point traversé par une crevasse doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d’y chuter. En cas de réussite, elle accompagne le rebord de la crevasse et reste à la surface.

Une structure qui se trouve sur une crevasse à sa formation s’effondre automatiquement (voir ci-après).

Bâtiments. Le séisme inflige 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol de la zone à l’incantation du sort, ainsi qu’au début de chacun de vos tours jusqu’à la fin du sort. Si un bâtiment tombe à 0 point de vie, il s’effondre avec le risque d’infliger des dégâts aux créatures proches. Une créature distante de la structure de la moitié de sa hauteur ou moins effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, la créature subit 5d6 dégâts contondants, se retrouve à terre et ensevelie dans les gravats. S’en extraire demande de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 au prix d’une action. Le MJ peut ajuster le DD à la hausse ou la baisse, selon la nature de ces décombres. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts, ne se retrouve pas à terre et n’est pas ensevelie.

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

Le texte a été extrait du PDF officiel et remis en forme pour le web : découpage en pages, tables reconstruites, mise en page d’origine non reproduite. Le contenu lui-même n’a pas été modifié.

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