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Importer une aventure

Une aventure déjà écrite dans un autre outil n'a pas à être retapée. Fatum lit son fichier et l'ajoute en brouillon à vos aventures, puis l'éditeur vous montre ce qu'il reste à relier.

Les fichiers que Fatum lit (Twine, Moiki, Quest, manuscrit numéroté), l'aperçu avant l'importation, ce qui est repris et ce qu'il reste à faire ensuite.

Ce chapitre est une référence : on y revient au besoin, en cours d'écriture. Si vous découvrez Fatum, commencez par la première étape du parcours : Ce que le moteur sait faire

Ce qui est repris

Chaque passage de votre aventure devient une scène, avec son texte, et chaque lien devient un choix, avec son texte et sa destination. Rien d'autre n'est créé : ni règle, ni test.

Dans « Mes aventures », le bouton « Importer une aventure », à côté de « Nouvelle aventure », ouvre la page d'importation. Vous y envoyez un fichier, vérifiez ce qu'il contient, puis confirmez.

L'importation crée toujours une nouvelle aventure, en brouillon, et ne modifie jamais une aventure existante : si vous importez deux fois le même fichier, vous obtenez deux aventures, et vous pouvez supprimer l'une des deux.
  • La scène de départ est le passage que l'outil d'origine désigne comme départ. À défaut, c'est le premier passage du fichier.
  • Un lien vers un passage qui n'existe pas donne un choix sans destination. L'aperçu le signale parmi les liens sans destination.

Quel fichier envoyer

Fatum lit quatre sortes de fichiers. Le format est reconnu d'après le contenu du fichier, pas d'après son extension. À l'envoi, vous indiquez aussi la langue de l'aventure : ce sera sa langue par défaut.

Un fichier doit contenir une seule aventure. L'archive d'une bibliothèque Twine entière en contient plusieurs et est refusée : exportez séparément l'aventure à importer.
Outil Fichier Comment l'obtenir
Twine 2 .twee ou .html Ouvrez l'aventure dans Twine, puis choisissez « Export as Twee » dans le menu « Build ». Le fichier .html que produit « Publish to File » est lu aussi.
Moiki Twee Exportez l'aventure au format Twee depuis Moiki.
Quest .aslx Envoyez le fichier .aslx d'un livre-jeu créé avec Quest. Une aventure textuelle de Quest, avec des salles et des objets, n'est pas un livre-jeu et est refusée.
Manuscrit numéroté .docx, .txt ou .md Un fichier Word, texte ou Markdown dont les sections sont numérotées. La mise en page attendue est décrite juste après.

Mettre en page un manuscrit numéroté

Un manuscrit de livre-jeu n'a pas de format officiel : Fatum le lit selon les usages du genre. Plus votre fichier les suit, plus la lecture est fidèle, et l'aperçu vous montre ce qui a été compris avant que rien ne soit créé.

  • Un numéro seul sur sa ligne ouvre chaque section (« 1 », puis « 2 », et ainsi de suite). Le texte de la section suit, jusqu'au numéro suivant.
  • La première section est le départ de l'aventure.
  • Chaque phrase qui renvoie à une autre section, comme « Si vous avez la clé, rendez-vous au 45. », devient un choix dont le texte est la phrase entière. Cette phrase est retirée du texte de la scène : une condition exprimée dans la phrase reste donc visible sur le choix, où vous pourrez la transformer en règle.
  • Les formules reconnues sont celles de la langue indiquée à l'envoi. En français, ce sont « rendez-vous au 45 » et ses variantes courantes (« allez au 45 », « reportez-vous au 45 », « rends-toi au 45 »). Dans un fichier Word, un numéro en gras après « au » compte aussi.
  • Une phrase qui renvoie à plusieurs sections, comme « rendez-vous au 12 ou au 30 », donne un choix par numéro, avec le même texte. Il vous reste à les distinguer dans l'éditeur.
  • Une section sans renvoi devient une scène ordinaire, sans choix. Elle est comptée parmi les passages sans lien dans l'aperçu.

Une section dont le numéro rompt l'ordre croissant est importée quand même, et signalée dans les points à vérifier. Un numéro qui manque ne gêne pas : un livre saute souvent des numéros.

L'aperçu et les points à vérifier

Rien n'est créé tout de suite. Le fichier est d'abord analysé, ce qui prend quelques instants. La page affiche ensuite le titre de l'aventure, le format reconnu et le passage de départ, puis quatre chiffres : les passages, les liens, les liens sans destination et les passages sans lien. Pour un manuscrit, un passage est une section, et un lien est un renvoi.

Sous ces chiffres, la liste « Points à vérifier » regroupe, par nature, ce que l'importation a retiré ou n'a pas pu relier : une macro retirée, une image non reprise, un lien vers un passage introuvable. Chaque groupe indique le nombre de cas et donne les premiers passages concernés, avec leur ligne dans le fichier.

Ces points ne bloquent jamais l'importation : ils indiquent ce qu'il faudra refaire ou vérifier. Quelques fichiers seulement sont refusés, toujours avec une explication : format non reconnu, plusieurs aventures dans un même fichier, passage de départ introuvable, passage trop long pour être importé.

Pour un manuscrit, l'aperçu montre aussi les premiers choix lus, avec leur texte. C'est le moment de vérifier que vos phrases de renvoi ont été comprises comme vous l'attendiez.

Cliquez sur « Importer » pour créer l'aventure, ou sur « Annuler » pour abandonner l'importation. Un aperçu non confirmé finit par expirer : envoyez alors le fichier de nouveau.

Le fichier est supprimé dès la fin de l'importation, et au plus tard deux jours après son envoi.

Ce qu'il reste à faire après l'importation

Quand l'importation est terminée, la page indique le nombre de scènes, de choix et de destinations créés, et « Ouvrir l'éditeur » vous mène à l'aventure. Elle est en brouillon, sans règle et sans test.

Le rapport de validation, le mode « Validation » de l'éditeur, sert de liste de travail. Il signale d'abord qu'aucun chemin jouable ne mène à une fin, puis, scène par scène, celles qui ne mènent nulle part.

  • Déclarez les fins. L'importation ne transforme jamais une scène en fin, même quand elle n'a aucun choix. Pour un manuscrit, ce sont les sections sans renvoi qu'il faut passer en revue.
  • Donnez une destination aux choix qui n'en ont pas, ceux que l'aperçu comptait parmi les liens sans destination. Le rapport de validation les signale comme bloquants.
  • Refaites la logique avec les règles de l'éditeur. Les variables, les conditions et les scripts du fichier d'origine ne sont pas repris. La liste « Points à vérifier » indique dans quels passages ils se trouvaient et reste affichée pendant vingt-quatre heures sur la page d'importation : notez les passages concernés d'ici là. C'est dans ces passages que vous poserez une condition, un test ou un coût.

Pour en savoir plus : Vérifier et publier

Ce qui n'est jamais repris

Les mots de votre aventure sont conservés ; ce qui n'est pas du texte est retiré. Chaque retrait apparaît dans les points à vérifier.

  • Les variables, les conditions et les macros sont retirées. Le texte qu'elles entouraient reste en place. Dans Fatum, la logique s'écrit en phrases, avec les règles de l'éditeur, sans code.
  • Les scripts et les feuilles de style sont ignorés : le moteur de Fatum n'exécute aucun code.
  • Les images ne sont pas reprises.
  • Les balises HTML sont retirées et leur texte est conservé. Les listes et les citations deviennent de simples paragraphes. Le gras, l'italique, les intertitres et les séparateurs sont conservés.
  • Les liens vers un site web ne créent pas de choix : leur texte reste dans la scène.
  • Les passages techniques de Twine (initialisation, feuille de style, script) ne deviennent pas des scènes.

Pour en savoir plus : Écrire une règle