Règles 2014 · Au-delà du niveau 1
Multiclassage
Source : SRD 5.1, p. 59
Le multiclassage vous permet d’acquérir des niveaux dans plusieurs classes. Ce faisant, vous conjuguez les aptitudes de ces classes pour élaborer un concept de personnage qui s’écarte de ce que proposent les classes de base.
Cette règle vous permet d’acquérir un niveau dans une nouvelle classe chaque fois que vous progressez en niveau, au lieu de simplement ajouter un niveau à votre classe existante. Les niveaux de toutes vos classes s’ajoutent pour déterminer votre niveau de personnage. Exemple : si vous avez trois niveaux de magicien et deux de guerrier, vous êtes un personnage de niveau 5.
Au fil de votre progression, vous pourrez adhérer principalement à votre classe de départ, agrémentée de quelques niveaux dans une autre classe, ou au contraire changer complètement d’itinéraire, en délaissant votre classe d’origine. Vous pourrez même vous intéresser à une troisième classe, voire à une quatrième. Par comparaison avec un personnage à classe unique, mais de niveau égal, vous sacrifiez une part de spécialisation au profit d’une polyvalence accrue.
Prérequis
Pour pouvoir adopter une nouvelle classe, vous devez remplir les prérequis de valeurs de caractéristique de votre classe actuelle et de la nouvelle, comme indiqué sur la table Prérequis de multiclassage. Ainsi, un barbare qui décide de se multiclasser en druide doit disposer d’une valeur minimale de 13, aussi bien en Force qu’en Sagesse. Ne bénéficiant pas de la formation complète d’un personnage qui choisit cette classe dès le départ, vous vous devez d’apprendre vite et donc de montrer des aptitudes naturelles, ce que reflètent ces valeurs de caractéristique supérieures à la moyenne.
Prérequis de multiclassage
| Classe | Valeur minimale de caractéristique |
|---|---|
| Barbare | Force 13 |
| Barde | Charisme 13 |
| Clerc | Sagesse 13 |
| Druide | Sagesse 13 |
| Ensorceleur | Charisme 13 |
| Guerrier | Force 13 ou Dextérité 13 |
| Magicien | Intelligence 13 |
| Moine | Dextérité 13 et Sagesse 13 |
| Occultiste | Charisme 13 |
| Paladin | Force 13 et Charisme 13 |
| Rôdeur | Dextérité 13 et Sagesse 13 |
| Roublard | Dextérité 13 |
Points d’expérience
Le coût en points d’expérience demandé par l’acquisition d’un niveau se base sur votre niveau de personnage total, comme indiqué sur la table « Progression des personnages », et non sur votre niveau dans une classe donnée. Exemple : si vous êtes un clerc 6/guerrier 1, vous devez gagner assez de PX pour atteindre le niveau 8 avant de pouvoir prendre un deuxième niveau de guerrier ou un septième de clerc.
Points de vie et dés de vie
Vous gagnez les points de vie de votre nouvelle classe selon ce qu’elle octroie au-delà du premier niveau. On ne gagne en effet les points de vie au niveau 1 d’une classe que lorsqu’on la choisit en tant que personnage de niveau 1.
Vous ajoutez les dés de vie octroyés par toutes vos classes pour constituer votre réserve de dés de vie. Si les DV sont du même type, vous pouvez les rassembler sans distinction. Exemple : le guerrier et le paladin utilisent tous deux le d10, si bien que les DV d’un paladin 5/guerrier 5 sont dix d10. Si vos classes vous octroient des DV de types différents, tenez un compte séparé. Exemple : si vous êtes un paladin 5/clerc 5, vous disposez comme DV de cinq d10 et de cinq d8.
Bonus de maîtrise
Votre bonus de maîtrise se base toujours sur votre niveau de personnage total, comme indiqué sur la table « Progression des personnages », et non sur votre niveau dans une classe donnée. Exemple : si vous jouez une guerrière 3/roublarde 2, votre bonus de maîtrise est celui d’un personnage de niveau 5, soit +3.
Maîtrises
À l’acquisition de votre premier niveau dans une classe autre que celle de départ, vous ne gagnez que certaines des maîtrises de cette nouvelle classe, comme indiqué dans la table « Maîtrises de multiclassage ».
Maîtrises de multiclassage
| Classe | Maîtrises acquises |
|---|---|
| Barbare | Bouclier, armes courantes, armes de guerre |
| Barde | Armures légères, une compétence de votre choix, un instrument de musique de votre choix |
| Clerc | Armures légères, armures intermédiaires, boucliers |
| Druide | Armures légères, armures intermédiaires, boucliers (les druides ne portent ni armure ni bouclier faits de métal) |
| Ensorceleur | — |
| Guerrier | Armures légères, armures intermédiaires, boucliers, armes courantes, armes de guerre |
| Magicien | — |
| Moine | Armes courantes, épée courte |
| Occultiste | Armures légères, armes courantes |
| Paladin | Armures légères, armures intermédiaires, boucliers, armes courantes, armes de guerre |
| Rôdeur | Armures légères, armures intermédiaires, boucliers, armes courantes, armes de guerre, une compétence de la liste des compétences de classe |
| Roublard | Armures légères, une compétence de la liste des compétences de classe, outils de voleur |
Aptitudes de classe
Lorsque vous acquérez un nouveau niveau dans une classe, vous obtenez les aptitudes associées à ce niveau. En revanche, vous ne recevez pas l’équipement de départ de la classe, et les aptitudes suivantes sont assorties de règles spéciales dans le cadre du multiclassage : Conduit divin, Attaque supplémentaire, Défense sans armure et Sorts.
Attaque supplémentaire
Si vous recevez l’aptitude de classe Attaque supplémentaire par le biais de plus d’une classe, ces aptitudes ne se cumulent pas. Cette aptitude ne vous permet pas d’effectuer plus de deux attaques, sauf si elle le spécifie (comme c’est le cas dans la version d’Attaque supplémentaire du guerrier). De même, la manifestation occulte Lame assoiffée de l’occultiste ne vous octroie pas d’attaque additionnelle si vous disposez également d’Attaque supplémentaire.
Conduit divin
Si vous disposez déjà de l’aptitude Conduit divin et que vous gagnez un niveau dans une classe qui vous octroie également cette aptitude, vous recevez les effets de Conduit divin attribués par cette classe, mais l’acquisition répétée de l’aptitude ne vous donne pas d’utilisation supplémentaire. Vous n’obtenez une utilisation supplémentaire que lorsque vous atteignez un niveau de classe qui le spécifie. Exemple : si vous êtes clerc 6/paladin 4, vous pouvez recourir à Conduit divin deux fois entre deux repos, car votre niveau de clerc vous en octroie autant. Chaque fois que vous recourez à cette aptitude, vous pouvez opter pour l’effet de Conduit divin de votre choix parmi ceux que vous proposent vos deux classes.
Défense sans armure
Si vous disposez déjà de l’aptitude Défense sans armure, vous ne pouvez pas l’acquérir de nouveau par une autre classe.
Sorts
Votre capacité à lancer des sorts dépend en partie de vos niveaux combinés dans vos diverses classes d’incantateur et en partie de vos niveaux spécifiques dans ces classes. Quand vous disposez de l’aptitude Sorts par le biais de plus d’une classe, les règles qui suivent s’appliquent. Si vous vous multiclassez et qu’une seule de vos classes vous octroie l’aptitude Sorts, ce sont les règles détaillées de cette classe qui s’appliquent.
Sorts connus et préparés. Vous déterminez séparément quels sorts vous connaissez et pouvez préparer pour chaque classe, comme le ferait un personnage qui n’a qu’une classe. Exemple : si vous êtes rôdeuse 4/magicienne 3, vous connaissez trois sorts de rôdeur du 1er niveau octroyés par vos niveaux de rôdeuse. En tant que magicienne de niveau 3, vous connaissez trois sorts mineurs de magicien et votre grimoire contient dix sorts de magicien, dont deux peuvent être du 2e niveau (les deux reçus lorsque vous avez atteint le niveau 3 de magicienne). Si votre Intelligence est de 16, vous pouvez préparer six sorts de magicien tirés de votre grimoire.
Chaque sort que vous connaissez et préparez est associé à l’une de vos classes, sachant que vous recourez à la caractéristique d’incantation de cette même classe lorsque vous lancez ce sort. De même, un focaliseur d’incantation donné, comme un symbole sacré, ne peut servir qu’à lancer les sorts de la classe associée à ce focaliseur.
Emplacements de sort. Vous déterminez vos emplacements de sort disponibles en ajoutant tous vos niveaux dans les classes de barde, clerc, druide, ensorceleur et magicien, ainsi que la moitié (arrondir à l’inférieur) de vos niveaux de paladin et de rôdeur. Ce total vous permet de définir vos emplacements de sort en consultant la table Incantateurs multiclassés.
Si vous disposez de plus d’une classe d’incantateur, la table peut vous donner des emplacements de sort d’un niveau supérieur aux sorts que vous connaissez ou pouvez préparer. Vous pouvez vous servir de ces emplacements, mais uniquement pour lancer vos sorts de niveau moindre. Quand vous lancez ainsi un sort comme mains brûlantes, doté d’un effet accru lorsqu’il est jeté avec un emplacement de niveau supérieur, vous pouvez profiter de cet effet alors même que vous ne disposez pas de sort du niveau correspondant.
Exemple : si l’on reprend la rôdeuse 4/magicienne 3 précédente, elle est considérée comme un personnage de niveau 5 pour ce qui est de déterminer ses emplacements de sort, si bien qu’elle dispose de quatre emplacements du 1er niveau, trois du 2e niveau et deux du 3e niveau. En revanche, elle ne connaît aucun sort du 3e niveau, toutes classes confondues, ni aucun sort de rôdeur du 2e niveau. Vous pouvez dans ce cas vous servir des emplacements de sort des niveaux correspondants pour lancer les sorts que vous connaissez, avec la possibilité dans certains cas d’améliorer leurs effets.
Magie de pacte. Si vous disposez de l’aptitude de classe Magie de pacte (tirée de la classe d’occultiste) en plus de celle de Sorts, vous pouvez vous servir des emplacements de sort acquis par Magie de pacte pour lancer des sorts que vous connaissez ou avez préparés par le biais de classes dotées de l’aptitude Sorts ; de même, les emplacements acquis par l’aptitude de classe Sorts vous permettent de lancer les sorts d’occultiste que vous connaissez.
Incantateurs multiclassés : Emplacements par niveau de sort
| Niveau | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Licence et attribution
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