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Règles 2014 · Utiliser les valeurs de caractéristique

Effectuer une attaque

Source : SRD 5.1, p. 102

Que vous frappiez avec une arme de corps à corps, attaquiez l’ennemi avec une arme à distance ou effectuiez un jet d’attaque dans le cadre d’un sort, la structure de l’attaque reste la même.

1.Choisissez une cible. Désignez une cible à portée de votre attaque : une créature, un objet ou un lieu.

2.Déterminez les modificateurs. Le MJ détermine si la cible dispose d’un abri et si vous êtes avantagé ou désavantagé contre elle. Par ailleurs, des sorts, capacités spéciales et autres effets peuvent entraîner des malus ou bonus à votre jet d’attaque.

3.Résolvez l’attaque. Vous effectuez le jet d’attaque. S’il touche, vous déterminez les dégâts, sauf si l’attaque concernée est assortie de règles qui spécifient autre chose. Certaines attaques entraînent des effets spéciaux en plus des dégâts ou à leur place.

Quand la question se pose de savoir si ce que vous faites compte pour une attaque, la règle est simple : si vous effectuez un jet d’attaque, c’en est une.

Jets d’attaque

Lorsque vous effectuez une attaque, votre jet d’attaque détermine si l’attaque touche ou rate. Pour effectuer un jet d’attaque, lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriés. Si le total du jet et des modificateurs égale ou dépasse la classe d’armure (CA) de la cible, l’attaque touche. La CA d’un personnage se détermine à sa création, tandis que celle d’un monstre apparaît dans son profil de jeu.

Modificateurs au jet

Lorsqu’un personnage effectue un jet d’attaque, les deux modificateurs les plus courants pour le jet sont le modificateur de caractéristique et le bonus de maîtrise du personnage. Lorsqu’un monstre effectue un jet d’attaque, il recourt au modificateur indiqué dans son profil.

Modificateur de caractéristique. Le modificateur de Force est celui que l’on utilise pour une attaque d’arme de corps à corps, tandis que le modificateur de Dextérité est utilisé pour une attaque d’arme à distance. Les armes dotées de la propriété finesse ou lancer ne sont pas soumises à cette règle.

Certains sorts nécessitent également un jet d’attaque. Le modificateur de caractéristique utilisé pour une attaque de sort dépend de la caractéristique d’incantation du lanceur de sorts.

Bonus de maîtrise. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise au jet d’attaque lorsque vous attaquez avec une arme dont vous avez la maîtrise, ainsi que lorsque vous attaquez avec un sort.

Résultat de 1 ou 20 sur le dé

Il arrive que le destin sourie à un combattant ou s’acharne contre lui. Le novice réalise parfois l’impossible, le vétéran rate un coup facile.

Si le d20 lancé pour une attaque donne 20, l’attaque touche quels que soient les modificateurs et la CA de la cible. C’est ce que l’on appelle un coup critique.

Si le d20 lancé pour une attaque donne 1, l’attaque rate quels que soient les modificateurs et la CA de la cible.

Assaillants et cibles non visibles

Les combattants tentent souvent de se soustraire aux sens de l’adversaire en se cachant, en profitant du sort invisibilité ou en se glissant dans les ténèbres.

Lorsque vous attaquez une cible que vous ne voyez pas, vous êtes désavantagé au jet d’attaque correspondant. Cela reste vrai que vous tentiez de deviner la position de la cible ou que vous cibliez une créature que vous entendez, mais ne voyez pas. Si la cible ne se trouve pas à l’endroit que vous avez ciblé, vous la ratez automatiquement, mais le MJ se contente généralement d’annoncer que l’attaque a échoué sans vous révéler si vous avez bien ou mal évalué la position de la cible.

Lorsqu’une créature ne vous voit pas, vous êtes avantagé aux jets d’attaque contre elle. Si vous êtes caché (votre cible ne vous voit et ne vous entend pas) et que vous effectuez une attaque, votre position est révélée lorsque votre attaque touche ou rate.

Attaques à distance

Lorsque vous effectuez une attaque à distance, vous tirez à l’arc ou à l’arbalète, lancez une hachette ou des projectiles vers un adversaire distant. Un monstre peut projeter des pointes avec sa queue. De nombreux sorts font également intervenir une attaque à distance.

Portée

Vous ne pouvez effectuer une attaque à distance que si votre cible se situe à une portée spécifiée.

Quand une attaque à distance, comme celle qu’on effectue avec un sort, n’indique qu’une seule portée, vous ne pouvez pas attaquer une cible hors de cette portée.

Certaines attaques à distance, comme celles qu’on effectue avec un arc long ou un arc court, présentent deux portées. Le nombre le plus petit représente la portée normale, tandis que le plus grand correspond à la portée longue. Votre jet d’attaque est désavantagé lorsque votre cible se situe au-delà de la portée normale ; en outre, vous ne pouvez pas attaquer une cible située au-delà de la portée longue.

Attaques à distance en combat rapproché

La visée d’une attaque à distance s’avère plus compliquée quand un adversaire se tient près de vous. Lorsque vous effectuez une attaque à distance avec une arme, un sort ou autre moyen, vous êtes désavantagé au jet d’attaque si vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 m d’une créature hostile qui vous voit et n’est pas neutralisée.

Attaques de corps à corps

Une attaque de corps à corps intervient en combat rapproché pour attaquer un adversaire à portée d’allonge. Elle fait généralement intervenir une arme tenue en main, comme une épée, un marteau de guerre ou une hache. De nombreux monstres effectuent une attaque de corps à corps lorsqu’ils frappent de leurs griffes, leurs cornes, leurs dents, leurs tentacules ou toute autre partie de leur anatomie. Quelques sorts passent également par une attaque de corps à corps.

La plupart des créatures ont une allonge de 1,50 m et peuvent donc attaquer des cibles situées à 1,50 m ou moins d’elles lorsqu’elles effectuent une attaque de corps à corps. Certaines créatures (dont la taille est souvent supérieure à M) disposent d’attaques de corps à corps dont l’allonge est supérieure à 1,50 m, comme l’indique leur description.

Au lieu d’utiliser une arme pour effectuer une attaque d’arme de corps à corps, vous pouvez recourir à une attaque à mains nues : un coup de poing, de pied ou de tête, ou autre frappe violente (rien de tout cela n’étant considéré comme une arme). Une attaque à mains nues qui touche inflige des dégâts contondants égaux à 1 + votre modificateur de Force. Vous avez la maîtrise de vos attaques à mains nues.

Attaques d’opportunité

Au combat, chacun se tient prêt à frapper l’ennemi lorsqu’il se déplace de manière inconsidérée. On parle alors d’attaque d’opportunité.

Vous pouvez effectuer une attaque d’opportunité lorsqu’une créature hostile que vous voyez sort de votre zone d’allonge. Pour effectuer une attaque d’opportunité, vous jouez votre réaction pour porter une attaque de corps à corps contre la créature qui l’a provoquée. L’attaque intervient juste avant que la créature soit sortie de votre zone d’allonge.

Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d’opportunité en entreprenant l’action Se désengager. Lorsque vous vous téléportez ou que quelqu’un ou quelque chose vous déplace sans que vous y consacriez votre déplacement, votre action ou votre réaction, vous ne provoquez pas d’attaque d’opportunité. Ainsi, vous ne provoquez pas d’attaque d’opportunité quand une explosion vous projette hors de la zone d’allonge d’un ennemi ou quand une chute vous éloigne d’un adversaire.

Combat à deux armes

Lorsque vous entreprenez l’action Attaquer pour attaquer avec une arme de corps à corps légère que vous tenez dans une main, vous pouvez par une action bonus attaquer avec une autre arme de corps à corps légère que vous tenez dans l’autre main. Vous n’ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque supplémentaire, sauf si ce modificateur est négatif.

Si l’une ou l’autre arme a la propriété lancer, vous pouvez la lancer au lieu d’effectuer une attaque de corps à corps.

Lutte

Lorsque vous souhaitez agripper une créature ou engager une lutte avec elle, vous pouvez entreprendre l’action Attaquer pour effectuer une attaque de corps à corps spéciale appelée lutte. Si l’action Attaquer vous permet d’effectuer plusieurs attaques, cette attaque en remplace une.

La catégorie de taille de la cible de cette lutte ne doit pas être supérieure de plus d’un cran à la vôtre et la cible doit être dans votre zone d’allonge. En vous servant d’au moins une main libre, vous tentez de saisir la cible en effectuant un test de lutte (et non un jet d’attaque), qui prend la forme d’un test de Force (Athlétisme) opposé au test de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties) de la cible (à sa convenance). En cas de réussite, vous soumettez la cible à l’état agrippé (cf. annexe MdJ-A). Cet état s’accompagne des circonstances qui y mettent un terme, sachant que vous pouvez libérer la cible dès que vous le souhaitez (pas d’action requise).

S’extraire d’une lutte. Une créature agrippée peut consacrer son action à s’extraire de la prise. Pour ce faire, elle doit réussir un test de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties) opposé à votre test de Force (Athlétisme).

Déplacer une créature agrippée. Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez tirer ou transporter la créature agrippée avec vous, mais votre vitesse est alors réduite de moitié, sauf si la catégorie de taille de cette créature est de deux crans inférieure à la vôtre.

Oppositions en combat

Dans un affrontement, il est fréquent que l’on mesure ses qualités martiales à celles de l’adversaire. Cette comparaison peut se traduire par une opposition effectuée au prix d’une action. Cette section présente les deux oppositions de ce type les plus courantes au combat, à savoir la lutte et la bousculade. Le MJ peut s’inspirer de ces oppositions pour en improviser d’autres.

Bousculer une créature

En entreprenant l’action Attaquer, vous pouvez effectuer une attaque de corps à corps pour bousculer une créature, afin de la jeter à terre ou de l’éloigner de vous. Si l’action Attaquer vous permet d’effectuer plusieurs attaques, cette attaque en remplace une.

La catégorie de taille de la cible ne doit pas être supérieure de plus d’un cran à la vôtre et la cible doit être dans votre zone d’allonge. Au lieu d’un jet d’attaque, vous effectuez un test de Force (Athlétisme) opposé au test de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties) de la cible (à sa convenance). En cas de réussite, vous avez le choix entre jeter la cible à terre et l’éloigner de 1,50 m de vous en la poussant.

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

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