Règles 2014 · Utiliser les valeurs de caractéristique
Actions au combat
Source : SRD 5.1, p. 101
Lorsque vous entreprenez une action à votre tour, vous pouvez opter pour l’une des actions présentées ici, une action octroyée par votre classe ou une aptitude spéciale, ou une action que vous improvisez. De nombreux monstres disposent d’options d’action qui apparaissent dans leur profil.
Lorsque vous décrivez une action non détaillée dans les règles, le MJ vous dira si elle est possible et quel genre de jet effectuer, le cas échéant, pour savoir si l’action est une réussite ou un échec.
Aider
Vous pouvez assister une autre créature dans l’accomplissement d’une tâche. Lorsque vous entreprenez l’action Aider, la créature assistée reçoit l’avantage au prochain test de caractéristique qu’elle effectue pour accomplir la tâche dans laquelle vous l’aidez, à condition que le test se fasse avant le début de votre tour suivant.
Une autre option consiste à aider une créature amicale à attaquer une créature située dans un rayon de 1,50 m de vous. Vous feintez, déconcentrez la cible ou coopérez avec votre allié pour qu’il attaque plus efficacement. Si votre allié attaque la cible avant votre tour suivant, le premier jet d’attaque qu’il effectue se fait avec avantage.
Attaquer
L’action que l’on entreprend le plus couramment au combat est l’action Attaquer, que vous maniiez une épée, décochiez une flèche ou vous bagarriez à la force de vos poings.
Cette action vous permet d’effectuer une attaque de corps à corps ou une attaque à distance. Reportez-vous à la section « Effectuer une attaque » pour les règles spécifiques aux attaques.
Certaines aptitudes, comme l’Attaque supplémentaire du guerrier, vous permettent d’effectuer plus d’une attaque par le biais de cette action.
Chercher
Lorsque vous entreprenez l’action Chercher, vous consacrez votre attention à la recherche de quelque chose. Dans certains cas, le MJ peut vous demander un test de Sagesse (Perception) ou un test d’Intelligence (Investigation).
Esquiver
Lorsque vous entreprenez l’action Esquiver, vous ne cherchez qu’à éviter les attaques. Jusqu’au début de votre tour suivant, tout jet d’attaque effectué contre vous est désavantagé à condition que vous voyiez l’assaillant, et vous êtes avantagé aux jets de sauvegarde de Dextérité. Vous perdez ce bénéfice si vous êtes neutralisé (comme expliqué dans l’annexe MdJ-A) ou si votre vitesse tombe à 0.
Foncer
Lorsque vous entreprenez l’action Foncer, vous recevez du déplacement supplémentaire pour ce tour. Cette augmentation est égale à votre vitesse, après application d’éventuels modificateurs. Si vous disposez par exemple d’une vitesse de 9 m, vous pouvez vous déplacer de 18 m à votre tour si vous « foncez ».
Toute augmentation ou réduction de votre vitesse se répercute de la même manière sur le déplacement supplémentaire octroyé. Si vous disposez par exemple d’une vitesse de 9 m réduite à 4,50 m, vous pouvez vous déplacer de 9 m à votre tour si vous « foncez ».
Lancer un sort
Les incantateurs tels que les magiciens et clercs, ainsi que de nombreux monstres, ont accès à des sorts qu’ils emploient redoutablement au combat. Chaque sort présente un temps d’incantation qui spécifie si l’incantateur doit y consacrer une action, une réaction, des minutes, voire plusieurs heures. L’incantation d’un sort n’est donc pas toujours une simple action. La plupart des sorts ont toutefois un temps d’incantation de 1 action ; un incantateur au combat consacre donc souvent une action pour produire de tels effets.
Se cacher
Lorsque vous entreprenez l’action Se cacher, vous effectuez un test de Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous cacher selon les règles correspondantes. En cas de réussite, vous recevez certains bénéfices, décrits dans la section « Assaillants et cibles non visibles ».
Se désengager
Si vous entreprenez l’action Se désengager, votre déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité jusqu’à la fin du tour.
Se tenir prêt
Parfois, vous souhaitez prendre l’ennemi de court ou attendre certaines circonstances pour agir. Pour ce faire, vous entreprenez l’action Se tenir prêt à votre tour, ce qui vous permet d’agir en jouant votre réaction avant le début de votre tour suivant.
Tout d’abord, décidez quelles circonstances perceptibles déclencheront votre réaction. Puis choisissez l’action que vous entreprendrez en réponse à ce déclencheur (ou optez pour un déplacement n’excédant pas votre vitesse). Ce pourrait être par exemple : « Si le fanatique pose le pied sur la trappe, j’active le levier qui l’ouvre », ou « Si le gobelin arrive à mon niveau, je me retire. »
Lorsque le déclencheur intervient, vous avez le choix entre jouer votre réaction juste après la fin du déclencheur et ne pas tenir compte du déclencheur. N’oubliez pas : vous ne pouvez jouer qu’une réaction par round.
Lorsque vous anticipez ainsi l’incantation d’un sort, vous le lancez normalement mais retenez les énergies magiques, que vous ne libérerez qu’à l’intervention du déclencheur en jouant votre réaction. Pour pouvoir être anticipé ainsi, le sort doit avoir un temps d’incantation de 1 action, sachant que retenir ses énergies vous demande de maintenir votre concentration. Si votre concentration est rompue, le sort se dissipe sans prendre effet. Exemple : si vous vous concentrez sur le sort toile d’araignée et que vous vous tenez prêt à lancer projectile magique, votre toile d’araignée prend fin, et si vous subissez des dégâts avant d’avoir libéré projectile magique par votre réaction, votre concentration risque à nouveau d’être rompue.
Utiliser un objet
Normalement, vous interagissez avec un objet tout en faisant autre chose, comme lorsque vous dégainez votre épée dans le cadre d’une attaque. Lorsqu’un objet requiert votre action, vous entreprenez l’action Utiliser un objet. Cette action est également utile lorsque vous souhaitez interagir avec plus d’un objet à votre tour.
Licence et attribution
Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.
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