Règles 2014 · Utiliser les valeurs de caractéristique
Le passage du temps
Source : SRD 5.1, p. 92
Lorsqu’il est important de surveiller le passage du temps, c’est le MJ qui fixe le temps demandé par une tâche donnée. L’échelle de grandeur décidée par le MJ peut varier selon le contexte de la situation. Dans un environnement d’exploration de donjon, les déplacements des aventuriers se mesurent en minutes. Il leur faut environ une minute pour atteindre le bout d’un long couloir avec les précautions d’usage, une minute de plus pour vérifier que la porte qui s’y dresse ne cache pas de piège, et dix bonnes minutes supplémentaires pour passer la salle qui suit au peigne fin.
En ville ou dans les contrées sauvages, il convient plus souvent de compter en heures. Des aventuriers qui se hâtent au cœur de la forêt jusqu’au pied d’une tour solitaire pourront parcourir ces quelque vingt kilomètres en un peu moins de quatre heures.
Pour les voyages plus longs, on comptera plutôt en jours. Rejoindre Eauprofonde par la route depuis la Porte de Baldur se traduira par quatre jours de marche sans incident, jusqu’à ce qu’une embuscade gobeline vienne interrompre le voyage.
Au combat et en d’autres situations effrénées, le jeu repose sur le concept de rounds, intervalles de 6 secondes.
Licence et attribution
Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.
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