Règles 2014 · Utiliser les valeurs de caractéristique
Les caractéristiques, au cas par cas
Source : SRD 5.1, p. 87
Toute tâche entreprise par un personnage ou un monstre est gérée par l’une des six caractéristiques. Cette section vous explique plus en détail ce que représentent ces caractéristiques et comment elles servent dans le jeu.
Force
La Force mesure la puissance corporelle, l’entraînement athlétique et votre capacité à exercer un effort physique.
Tests de Force
Un test de Force sert généralement à soulever, pousser, tirer ou briser quelque chose, à imposer votre masse corporelle ou à régler une situation par la force brute. La compétence Athlétisme reflète le talent pour certains types de tests de Force.
Athlétisme. Un test de Force (Athlétisme) intervient dans certaines situations délicates : escalade, sauts, natation, etc. En voici quelques exemples :
- Vous tentez de gravir une paroi verticale ou glissante, souhaitez grimper à un mur exposé ou vous accrocher à une surface tandis qu’on s’efforce de vous faire lâcher prise.
- Vous tentez de couvrir une distance importante en sautant ou d’exécuter une cascade en plein saut.
- Vous nagez en eaux agitées ou luttez contre des courants traîtres ou une mer fouettée par la tempête, ou vous évoluez dans un fond marin envahi par les algues. Ou bien une créature cherche à vous entraîner sous l’eau ou constitue simplement un obstacle dans votre nage.
Autres tests de Force. Le MJ peut aussi demander un test de Force lorsque vous tentez d’accomplir une tâche comme les suivantes :
- Forcer l’ouverture d’une porte coincée, verrouillée ou barrée
- Se libérer de liens
- Passer en force dans un tunnel trop étroit
- Rester agrippé à la caisse d’un chariot en mouvement
- Faire basculer une statue
- Empêcher un rocher de rouler
Jets d’attaque et de dégâts
Vous ajoutez votre modificateur de Force à vos jets d’attaque et vos jets de dégâts lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps, telle qu’une masse d’armes, une hache d’armes ou une javeline. Les armes de corps à corps interviennent en combat rapproché (attaques de corps à corps), certaines pouvant également se lancer (attaques à distance).
Soulever et porter
Votre valeur de Force détermine le poids que vous pouvez supporter. Les termes suivants correspondent à ce que vous pouvez soulever ou porter.
Capacité de charge. Votre capacité de charge, égale à votre valeur de Force multipliée par 7,5, correspond au poids en kilogrammes que vous pouvez porter. Cela suffit amplement pour la plupart des personnages, qui n’ont généralement pas à se soucier de ce qu’ils portent.
Pousser, tirer ou soulever. Vous pouvez pousser, tirer ou soulever un poids en kilogrammes égal au double de votre capacité de charge (ou 15 fois votre valeur de Force). Lorsque vous poussez ou tirez un poids dépassant votre capacité de charge, votre vitesse est réduite à 1,50 m.
Catégorie de taille et Force. Les créatures de taille supérieure peuvent porter davantage, tandis que celles de taille TP sont plus limitées. Pour chaque catégorie de taille au-delà de la taille M, doublez la capacité de charge de la créature et, donc, le poids qu’elle peut pousser, tirer ou soulever. Dans le cas d’une créature de taille TP, divisez ces poids par deux.
Variante : Encombrement
Les règles de charge restent simples, à dessein. Voici une variante pour les joueurs qui souhaitent plus de précision dans la gestion de l’équipement et du fardeau qu’il peut représenter pour un personnage. Si vous recourez à cette variante, ne tenez pas compte de la colonne « Force » de la table « Armures ».
Si vous portez plus de 2,5 fois votre valeur de Force (en kg), vous êtes chargé, si bien que votre vitesse est réduite de 3 m.
Si vous portez plus de 5 fois votre valeur de Force, sans dépasser votre capacité de charge, vous êtes surchargé, si bien que votre vitesse est réduite de 6 m et que vous êtes désavantagé aux tests de caractéristique, jets d’attaque et jets de sauvegarde associés à la Force, la Dextérité ou la Constitution.
Dextérité
La Dextérité mesure l’agilité, les réflexes et l’équilibre.
Tests de Dextérité
Un test de Dextérité illustre une tentative de se déplacer lestement, rapidement ou discrètement, ou d’éviter la chute en foulant un sol traître. Les compétences Acrobaties, Discrétion et Escamotage reflètent des aspects spécifiques des tests de Dextérité.
Acrobaties. Un test de Dextérité (Acrobaties) intervient lorsque vous tentez de rester sur vos pieds dans une situation délicate ; quand vous courez sur une plaque de glace, marchez sur une corde raide ou que vous vous tenez sur le pont d’un navire malmené, par exemple. Le MJ peut également demander un test de Dextérité (Acrobaties) si vous tentez d’exécuter une cascade spectaculaire (plongeons, roulades, sauts périlleux, cabrioles, etc.).
Discrétion. Effectuez un test de Dextérité (Discrétion) lorsque vous tentez de vous soustraire aux sens de l’ennemi, de vous déplacer à l’insu de gardes, de filer sans vous faire remarquer ou d’arriver dans le dos de quelqu’un pour le surprendre.
Escamotage. Chaque fois que vous tentez un tour de passe-passe ou une manipulation furtive, comme glisser un objet sur une personne sans vous faire remarquer ou dissimuler quelque chose sur vous, effectuez un test de Dextérité (Escamotage). Le MJ peut également vous demander un test de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous pouvez délester quelqu’un de sa bourse ou lui faire les poches.
Autres tests de Dextérité. Le MJ peut demander un test de Dextérité lorsque vous tentez d’accomplir une tâche comme les suivantes :
- Piloter une charrette surchargée qui dévale une pente
- Négocier un virage serré aux rênes d’un char
- Crocheter une serrure
- Désarmer un piège
- Ligoter efficacement un prisonnier
- S’extraire de liens
- Jouer d’un instrument à cordes
- Fabriquer un objet, petit ou élaboré
Jets d’attaque et de dégâts
Vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à vos jets d’attaque et vos jets de dégâts lorsque vous attaquez avec une arme à distance, telle qu’une fronde ou un arc long. Vous pouvez aussi ajouter votre modificateur de Dextérité à vos jets d’attaque et vos jets de dégâts lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse, comme une dague ou une rapière.
Classe d’armure
Selon l’armure que vous portez, vous pouvez ajouter tout ou partie de votre modificateur de Dextérité à votre classe d’armure.
Initiative
Au début de tout combat, vous jouez l’initiative en effectuant un test de Dextérité. L’initiative détermine la séquence des tours des créatures intervenant dans un combat.
Se cacher
Le MJ décide quand les circonstances se prêtent à la possibilité de se cacher. Lorsque vous tentez de vous cacher, effectuez un test de Dextérité (Discrétion). Tant qu’on ne vous a pas découvert et que vous restez caché, le total de ce test est opposé au test de Sagesse (Perception) de toute créature cherchant activement des signes de votre présence.
Vous ne pouvez pas vous cacher d’une créature qui vous voit clairement et vous trahissez votre position dès que vous faites du bruit (alertez vos compagnons ou renversez un vase, par exemple).
Une créature invisible peut toujours tenter de se cacher. Détecter des signes de son passage reste possible, et l’invisibilité ne la rend pas silencieuse.
Au combat, la plupart des créatures restent à l’affût des signes de danger alentour. Ainsi, lorsque vous sortez de votre cachette pour vous approcher d’une créature, elle vous voit arriver. Le MJ peut toutefois décider dans certaines circonstances que vous restez caché en vous approchant furtivement d’une créature distraite, ce qui vous donne l’avantage au jet d’attaque tant qu’elle ne vous voit pas.
Perception passive. Lorsque vous vous cachez, le risque existe que des créatures vous détectent sans même vous chercher. Pour le savoir, le MJ compare votre test de Dextérité (Discrétion) à la valeur de Sagesse (Perception) passive de la créature, égale à 10 + son modificateur de Sagesse (à quoi peuvent s’ajouter d’autres bonus et malus). Si la créature est avantagée, ajoutez 5. Si elle est désavantagée, retranchez 5. Exemple : un personnage de niveau 1 (bonus de maîtrise de +2) doté d’une Sagesse de 15 (modificateur de +2) et de la maîtrise de Perception bénéficie d’une valeur de Sagesse (Perception) passive de 14.
Ce que vous voyez. L’un des critères principaux pour savoir si vous pouvez trouver une créature ou un objet cachés est la visibilité de la zone de votre point de vue (normale, réduite ou nulle), voir la section « L’environnement »).
Constitution
La Constitution mesure la santé, l’endurance et la force vitale.
Tests de Constitution
Les tests de Constitution sont peu courants et aucune compétence n’y est associée, car la vigueur représentée par cette caractéristique est essentiellement passive (elle ne demande pas d’implication spécifique de la part des personnages et monstres). Un test de Constitution peut toutefois illustrer une tentative de dépasser ses limites.
Le MJ peut demander un test de Constitution lorsque vous tentez d’accomplir une tâche comme les suivantes :
- Retenir votre souffle
- Marche forcée ou travaux éreintants des heures d’affilée
- Se passer de sommeil
- Survivre sans rien manger ni boire
- Avaler une chope de bière d’un trait
Points de vie
Votre modificateur de Constitution contribue à vos points de vie. En général, vous ajoutez votre modificateur de Constitution à chaque dé de vie lancé pour déterminer vos points de vie.
Si votre modificateur de Constitution change, votre maximum de points de vie aussi, comme si ce nouveau modificateur était le vôtre depuis le niveau 1. Exemple : si vous augmentez votre valeur de Constitution en atteignant le niveau 4 et que votre modificateur de Constitution passe de +1 à +2, vous ajustez votre maximum de points de vie comme si votre modificateur avait toujours été de +2. Vous gagnez donc 3 points de vie pour les trois premiers niveaux, puis lancez le dé de vie du niveau 4 en y appliquant le nouveau modificateur. De même, si vous êtes de niveau 7 et qu’un effet réduit votre valeur de Constitution au point que votre modificateur de Constitution baisse de 1, votre maximum de points de vie est réduit de 7.
Intelligence
L’Intelligence mesure votre acuité mentale, votre mémoire et votre capacité de raisonnement.
Tests d’Intelligence
Un test d’Intelligence intervient lorsqu’il vous faut faire preuve de logique, de culture, de mémoire ou de déduction. Les compétences Arcanes, Histoire, Investigation, Nature et Religion reflètent vos facilités pour certains types de tests d’Intelligence.
Arcanes. Un test d’Intelligence (Arcanes) mesure votre capacité à vous souvenir de détails concernant des sorts, objets magiques, symboles occultes, traditions magiques, plans d’existence et habitants de ces plans.
Histoire. Un test d’Intelligence (Histoire) mesure votre capacité à vous souvenir d’événements historiques, de personnalités légendaires, de royaumes antiques, de querelles passées, de guerres récentes et de civilisations perdues.
Investigation. Lorsque vous cherchez des indices ou tirez des conclusions de ceux-ci, vous effectuez un test d’Intelligence (Investigation). Vous pouvez déduire la position d’un objet caché, examiner une plaie et deviner le genre d’arme qui l’a infligée, ou déterminer en étudiant un tunnel quel point vulnérable pourrait en provoquer l’effondrement. Si vous parcourez d’anciens parchemins en quête de savoir ancestral, un test d’Intelligence (Investigation) peut également être de mise.
Nature. Un test d’Intelligence (Nature) mesure votre capacité à vous souvenir des environnements, de la faune et de la flore, du climat et des cycles naturels.
Religion. Un test d’Intelligence (Religion) mesure votre capacité à vous souvenir de détails concernant les divinités, les rites et prières, les symboles sacrés et les pratiques des cultes secrets.
Autres tests d’Intelligence. Le MJ peut demander un test d’Intelligence lorsque vous tentez d’accomplir une tâche comme les suivantes :
- Communiquer avec une créature sans dire un mot
- Estimer la valeur d’un objet précieux
- Improviser un déguisement de membre du guet
- Contrefaire un document
- Se souvenir de détails au sujet d’un métier ou d’une activité
- S’imposer dans un jeu tactique
Caractéristique d’incantation
La caractéristique d’incantation des magiciens est l’Intelligence ; c’est elle qui intervient dans le calcul du DD de sauvegarde des sorts qu’ils lancent.
Sagesse
La Sagesse reflète votre lien avec le monde qui vous entoure et représente la sensibilité et l’intuition.
Tests de Sagesse
Un test de Sagesse peut intervenir pour interpréter le langage corporel, comprendre les sentiments d’autrui, noter d’infimes changements dans l’environnement ou soigner un blessé. Les compétences Dressage, Intuition, Médecine, Perception et Survie reflètent vos facilités pour certains types de tests de Sagesse.
Dressage. Lorsqu’il est question de savoir si vous pouvez apaiser un animal domestique, rasséréner une monture ou lire les intentions d’une bête, le MJ peut vous demander un test de Sagesse (Dressage). Vous effectuez également un test de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lorsque vous tentez une manœuvre complexe.
Intuition. Un test de Sagesse (Intuition) permet de savoir si vous savez interpréter les véritables intentions d’une créature (si elle ment ou ce qu’elle s’apprête à tenter à l’improviste). Pour ce faire, vous glanez des indices en étudiant sa gestuelle, ses tics de langage et de subtils changements dans ses manières.
Médecine. Un test de Sagesse (Médecine) vous permet de stabiliser un compagnon mourant ou de diagnostiquer une maladie.
Perception. Un test de Sagesse (Perception) vous permet de voir, d’entendre ou de détecter une présence. Il mesure votre conscience globale de l’environnement et l’acuité de vos sens. C’est le cas lorsque vous tentez d’écouter une conversation à travers une porte fermée, ou caché sous une fenêtre, ou que vous entendez le passage de monstres furtifs dans la forêt. Vous pouvez aussi tenter de distinguer ce qui est camouflé ou peu évident, qu’il s’agisse d’orcs embusqués sur le bord de la route, de voyous dans les ombres d’une ruelle ou d’une chandelle sous le couvert d’un passage secret.
Survie. Le MJ peut vous demander un test de Sagesse (Survie) pour suivre des traces, chasser du gibier, guider votre groupe dans une contrée gelée, identifier des signes laissés par des ours-hiboux des environs, prévoir le temps ou éviter des sables mouvants et autres dangers.
Autres tests de Sagesse. Le MJ peut demander un test de Sagesse lorsque vous tentez d’accomplir une tâche comme les suivantes :
- Se fier à son instinct pour déterminer la marche à suivre
- Discerner si une créature qui paraît morte ou vivante est un mort-vivant
Caractéristique d’incantation
La caractéristique d’incantation des clercs, druides et rôdeurs est la Sagesse ; c’est elle qui intervient dans le calcul du DD de sauvegarde des sorts qu’ils lancent.
Charisme
Le Charisme mesure votre capacité à interagir efficacement avec autrui. Il met en avant des qualités comme la confiance en soi et l’éloquence ; un Charisme élevé représente parfois un charme ou une autorité naturels.
Tests de Charisme
Un test de Charisme peut intervenir lorsque vous tentez d’influencer des personnes ou de les divertir, lorsque vous cherchez à impressionner ou à mentir de manière convaincante, et lorsque vous prenez part à un échange compliqué entre individus. Les compétences Intimidation, Persuasion, Représentation et Tromperie reflètent vos facilités dans certains types de tests de Charisme.
Intimidation. Lorsque vous tentez d’influencer quelqu’un par la menace, un comportement hostile ou la violence physique, le MJ peut vous demander d’effectuer un test de Charisme (Intimidation). C’est le cas lorsqu’on tente d’arracher des renseignements à un prisonnier, de dissuader des voyous des rues de nous embêter plus longtemps ou de brandir un tesson de bouteille pour pousser un vizir hautain à revoir sa position.
Persuasion. Lorsque vous tentez d’influencer quelqu’un par votre tact, votre savoir-vivre ou votre naturel affable, le MJ peut vous demander d’effectuer un test de Charisme (Persuasion). En général, vous recourez à la persuasion lorsque vous agissez de bonne foi pour forger des liens, présenter une requête ou montrer vos bonnes manières. C’est le cas lorsque vous tentez de convaincre un chambellan d’introduire votre groupe auprès du roi, de négocier la paix entre deux tribus ennemies ou de pousser des villageois à l’action.
Représentation. Un test de Charisme (Représentation) détermine si vous parvenez à ravir un public par une prestation musicale, chorégraphique, narrative ou autre.
Tromperie. Un test de Charisme (Tromperie) indique si vous parvenez à cacher la vérité, que ce soit verbalement ou par vos actes. Cette ruse peut vous permettre d’induire autrui en erreur, de rester équivoque, voire de mentir éhontément. C’est notamment le cas lorsqu’on tente de berner un garde, d’escroquer un marchand, de s’avantager aux jeux d’argent, de se faire passer pour un autre, de détourner des soupçons sur son compte ou de proférer le pire mensonge sans ciller.
Autres tests de Charisme. Le MJ peut demander un test de Charisme lorsque vous tentez d’accomplir une tâche comme les suivantes :
- Trouver le meilleur colporteur de nouvelles, rumeurs et potins
- Se fondre dans une foule afin de savoir quelles questions animent la population
Caractéristique d’incantation
La caractéristique d’incantation des bardes, ensorceleurs, occultistes et paladins est le Charisme ; c’est lui qui intervient dans le calcul du DD de sauvegarde des sorts qu’ils lancent.
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