Règles 2014 · Utiliser les valeurs de caractéristique
Tests de caractéristique
Source : SRD 5.1, p. 84
Un test de caractéristique met à l’épreuve les talents innés et acquis d’un personnage ou d’un monstre. Le MJ demande un tel test lorsqu’un aventurier ou un monstre tente une action autre qu’une attaque et qu’un risque d’échec existe. Lorsque l’issue de la tâche est incertaine, ce sont les dés qui la déterminent.
Pour chaque test de caractéristique, le MJ choisit la caractéristique la plus pertinente parmi les six et fixe la difficulté de la tâche, représentée par le degré de difficulté (ou DD). Plus une tâche est ardue, plus le DD est élevé. La table « Degrés de difficulté courants » présente les DD habituels.
Degrés de difficulté courants
| La tâche est… | DD |
|---|---|
| Très facile | 5 |
| Facile | 10 |
| Modérée | 15 |
| Difficile | 20 |
| Très difficile | 25 |
| Presque impossible | 30 |
Pour effectuer un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez-y le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour d’autres jets de d20, appliquez les éventuels bonus et malus, et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le test de caractéristique se traduit par une réussite ; la créature surmonte l’épreuve. Dans le cas contraire, c’est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne se rapproche pas de son objectif ou bien qu’il tend vers son but, mais en subissant un revers déterminé par le MJ.
Opposition
Il arrive que les efforts d’un personnage ou d’un monstre s’opposent directement à ceux d’une autre créature. C’est le cas lorsque deux individus tentent d’accomplir la même tâche qu’un seul des deux peut réussir, comme se saisir d’un anneau magique tombé au sol. Cette situation s’applique aussi quand l’un des deux tente d’empêcher l’autre d’atteindre un objectif, par exemple lorsqu’un monstre tente d’ouvrir par la force une porte qu’un aventurier maintient fermée. Dans ce genre de circonstances, on résout la scène par l’intermédiaire d’un test de caractéristique particulier : une opposition.
Les deux participants de cette opposition effectuent le test de caractéristique adapté à leurs efforts respectifs. Ils y appliquent tous les bonus et malus appropriés, mais au lieu de comparer le total à un DD, ils comparent le total de leurs deux tests. Le participant doté du total le plus élevé remporte l’opposition. Ce personnage ou monstre réussit ainsi l’action entreprise ou empêche son opposant de parvenir à ses fins.
En cas d’égalité, la situation reste ce qu’elle était avant l’opposition. Ainsi, l’un des opposants peut l’emporter par défaut. Dans le cas des deux personnages rivalisant pour s’emparer de l’anneau au sol, aucun des deux ne s’en saisit sur une égalité. Dans le cas du monstre qui tente d’ouvrir la porte qu’un aventurier s’efforce de maintenir fermée, une égalité indique que la porte reste fermée.
Compétences
Chaque caractéristique englobe toute une palette de capacités, notamment des compétences dont les aventuriers et monstres peuvent avoir la maîtrise. Une compétence représente un aspect spécifique d’une caractéristique, tandis que la maîtrise d’une compétence dénote le savoir-faire de la personne dans ce domaine. (Les maîtrises de compétence de départ d’un personnage sont déterminées à sa création et les maîtrises de compétence des monstres apparaissent dans leur profil.)
Le résultat du test de Dextérité d’un personnage peut illustrer sa tentative d’exécution d’une cascade spectaculaire, de subtiliser une clef ou de se soustraire à la vue d’autrui. Chacun de ces aspects de la Dextérité correspond à une compétence : respectivement Acrobaties, Escamotage et Discrétion. Un personnage ayant la maîtrise de la compétence Discrétion est ainsi particulièrement efficace aux tests de Dextérité visant à se déplacer furtivement et à se cacher.
Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique apparaissent dans la liste suivante. (Aucune n’est associée à la Constitution.) La description des caractéristiques, plus loin dans cette section, donne plusieurs exemples de recours aux compétences associées aux caractéristiques.
Force
- Athlétisme
Dextérité
- Acrobaties
- Discrétion
- Escamotage
Intelligence
- Arcanes
- Histoire
- Investigation
- Nature
- Religion
Sagesse
- Dressage
- Intuition
- Médecine
- Perception
- Survie
Charisme
- Intimidation
- Persuasion
- Représentation
- Tromperie
Le MJ pourra vous demander d’effectuer un test de caractéristique associé à une compétence spécifique : « Fais-moi un test de Sagesse (Perception) », par exemple. Dans d’autres cas, les joueurs pourront demander au MJ si la maîtrise d’une compétence donnée s’applique au test. Quoi qu’il en soit, maîtriser une compétence indique que l’individu peut ajouter son bonus de maîtrise aux tests de caractéristique qui font intervenir cette compétence. Sans la maîtrise de la compétence, la personne effectue un test de caractéristique normal.
Exemple : si un personnage tente de gravir une falaise difficile, le MJ peut lui demander un test de Force (Athlétisme). Si le personnage a la maîtrise d’Athlétisme, son bonus de maîtrise s’ajoute au test de Force. Dans le cas contraire, il effectue un simple test de Force.
Variante : compétences et caractéristiques inhabituelles
En général, votre maîtrise d’une compétence ne s’applique qu’à un type donné de test de caractéristique. La maîtrise d’Athlétisme, par exemple, s’applique normalement aux tests de Force. Dans certains cas, toutefois, votre maîtrise pourrait concerner d’autres types de test. Le MJ peut alors vous demander un test combinant exceptionnellement une caractéristique et une compétence. Vous pouvez également penser qu’une maîtrise pourrait s’appliquer à un test et demander à votre MJ ce qu’il ou elle en pense. Exemple : si vous devez rejoindre le continent depuis une île à la nage, votre MJ peut vous demander un test de Constitution pour vérifier que vous avez l’endurance requise par une telle distance. Dans ce cas, votre MJ peut vous autoriser à faire valoir votre maîtrise en Athlétisme, ce qui se traduirait par un test de Constitution (Athlétisme). Ainsi, en imaginant que vous avez la maîtrise d’Athlétisme, vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de Constitution, comme vous le feriez dans le cadre d’un test de Force (Athlétisme). Sur le même principe, imaginons que votre barbare demi-orc cherche à impressionner l’ennemi par une démonstration de force, votre MJ peut vous demander un test de Force (Intimidation), alors que cette compétence est d’habitude associée au Charisme.
Tests passifs
Un test passif est un type de test de caractéristique spécial, qui ne fait pas intervenir de jet de dé. Il peut correspondre au résultat moyen d’une tâche répétée, comme lorsqu’on fouille une zone méthodiquement en quête de passages secrets. Votre MJ peut également recourir à un tel test pour vérifier quelque chose en secret (et sans lancer le moindre dé) ; savoir si les aventuriers détectent la présence d’un monstre caché, par exemple.
La formule qui s’applique dans le cas d’un test passif est la suivante :
10 + tous les modificateurs qui s’appliquent au test en temps normal
Si le personnage est avantagé au test, ajoutez 5. S’il est désavantagé, retranchez 5. Le jeu parle de valeur pour le total d’un test passif.
Exemple : un personnage de niveau 1 doté de 15 en Sagesse et de la maîtrise de Perception se retrouve avec une valeur de Sagesse (Perception) passive de 14.
Les règles concernant les créatures qui se cachent (section « Dextérité », plus loin) recourent aux tests passifs, de même que les règles d’exploration.
Coopération
Il arrive que deux personnages, voire davantage, unissent leurs efforts dans l’accomplissement d’une tâche. Celui qui mène la tâche — ou celui dont le modificateur de caractéristique est le plus élevé — peut effectuer un test de caractéristique avec l’avantage, ce qui reflète l’assistance apportée par les autres personnages. Au combat, cela passe par l’action Aider.
Un personnage ne peut apporter son aide à une tâche que s’il est en mesure de la tenter seul. Exemple : le crochetage des serrures, normalement réservé aux personnes ayant la maîtrise des outils de voleur, interdit aux personnages qui n’ont pas cette maîtrise d’en aider d’autres pour cette tâche. De plus, on ne peut porter assistance que si la coopération est censée pouvoir améliorer les chances de réussite. Certaines tâches, comme passer un fil dans le chas d’une aiguille, ne peuvent bénéficier d’une aide extérieure.
Test de groupe
Lorsque plusieurs individus tentent d’accomplir une tâche en tant que groupe, le MJ peut demander un test de caractéristique de groupe. Dans cette situation, les personnages les plus doués pour la tâche rattrapent les lacunes des autres.
Quand un test de caractéristique de groupe se présente, toute personne du groupe effectue le test de caractéristique correspondant. Si au moins la moitié du groupe réussit le test, tout le groupe le réussit. Dans le cas contraire, le groupe échoue.
Les tests de groupe n’interviennent qu’occasionnellement et n’ont de réel intérêt que si c’est le succès ou l’échec de la troupe qui est en jeu. Exemple : lorsque les aventuriers traversent un marécage, le MJ peut demander un test de Sagesse (Survie) de groupe pour voir si les personnages évitent les sables mouvants, les dolines et autres dangers naturels propres à cet environnement. Si au moins la moitié du groupe l’emporte, les personnages qui ont réussi le test parviennent à guider leurs compagnons sans encombre. Dans le cas contraire, c’est tout le groupe qui est surpris par l’un de ces périls.
Licence et attribution
Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.
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