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Règles 2014 · Classes

Ensorceleur

Source : SRD 5.1, p. 25

Aptitudes de classe

Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant qu’ensorceleur.

Points de vie

Dés de vie : 1d6 par niveau d’ensorceleur Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution Points de vie à plus haut niveau : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau d’ensorceleur au-delà du premier

Maîtrises

Armures : aucune Outils : aucun Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme Compétences : deux au choix parmi : Arcanes, Intimidation, Intuition, Persuasion, Religion et Tromperie

Équipement

Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de celui que vous octroie votre historique :

  • (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arme courante au choix
  • (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
  • (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) un paquetage d’explorateur
  • Deux dagues

L’ensorceleur

Niveau Bonus de maîtrise Points de sorcellerie Aptitudes Sorts mineurs connus Sorts connus 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +2 Sorts, Origine magique 4 2 2
2 +2 2 Réserve arcanique 4 3 3
3 +2 3 Métamagie 4 4 4 2
4 +2 4 Amélioration de caractéristique 5 5 4 3
5 +3 5 5 6 4 3 2
6 +3 6 Aptitude d’origine magique 5 7 4 3 3
7 +3 7 5 8 4 3 3 1
8 +3 8 Amélioration de caractéristique 5 9 4 3 3 2
9 +4 9 5 10 4 3 3 3 1
10 +4 10 Métamagie 6 11 4 3 3 3 2
11 +4 11 6 12 4 3 3 3 2 1
12 +4 12 Amélioration de caractéristique 6 12 4 3 3 3 2 1
13 +5 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 14 Aptitude d’origine magique 6 13 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 16 Amélioration de caractéristique 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 17 Métamagie 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Aptitude d’origine magique 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Amélioration de caractéristique 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Restauration ensorcelée 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Sorts

Un événement de votre passé, ou de celui d’un parent ou ancêtre, a laissé une marque indélébile sur vous et vous permet de piocher dans la magie profane. C’est cette source de magie, quelle que soit son origine, qui alimente vos sorts.

Sorts mineurs

Au niveau 1, vous connaissez quatre sorts mineurs que vous choisissez dans la liste des sorts d’ensorceleur. Vous en apprenez d’autres que vous choisissez à plus haut niveau, comme le montre la colonne « Sorts mineurs connus » de la table « L’ensorceleur ».

Emplacements de sort

La table « L’ensorceleur » vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et plus. Pour lancer un tel sort d’ensorceleur, vous devez dépenser un emplacement d’un niveau au moins égal à celui du sort. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un repos long.

Si, par exemple, vous connaissez le sort du 1er niveau mains brûlantes alors qu’il vous reste un emplacement de sort du 1er niveau et un autre du 2e niveau, vous pouvez le lancer en dépensant l’un ou l’autre de ces emplacements.

Sorts connus du 1er niveau et plus

Vous connaissez deux sorts du 1er niveau de votre choix tirés de la liste de sorts de l’ensorceleur.

La colonne « Sorts connus » de la table « L’ensorceleur » indique à quel rythme vous apprenez de nouveaux sorts d’ensorceleur de votre choix. Ces sorts doivent tous être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements. Lorsque vous atteignez par exemple le niveau 3 dans cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort du 1er ou du 2e niveau.

Par ailleurs, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir l’un des sorts d’ensorceleur que vous connaissez pour le remplacer par un autre sort de la liste des sorts d’ensorceleur, qui doit lui aussi être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements.

Caractéristique d’incantation

Le Charisme est votre caractéristique d’incantation pour vos sorts d’ensorceleur, la puissance de votre magie reposant sur votre capacité à projeter votre volonté sur le monde environnant. Vous recourez au Charisme chaque fois qu’un sort se réfère à votre caractéristique d’incantation. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour calculer le DD de sauvegarde des sorts d’ensorceleur que vous lancez, ainsi que lorsqu’un tel sort entraîne un jet d’attaque de votre part.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Modificateur d’attaque des sorts = votre bonus de maîtrise +

votre modificateur de Charisme

Focaliseur d’incantation

Vous pouvez vous servir d’un focaliseur arcanique comme focaliseur d’incantation de vos sorts d’ensorceleur.

Origine magique

Choisissez une origine magique, qui décrit la source de votre pouvoir magique inné, comme Lignée draconique.

Ce choix vous octroie des aptitudes dès le niveau 1 puis de nouveau aux niveaux 6, 14 et 18.

Réserve arcanique

Dès le niveau 2, vous savez puiser dans le puits sans fond de magie qui se cache en vous-même. Cette source est figurée par des points de sorcellerie, qui vous permettent de créer une variété d’effets magiques.

Points de sorcellerie

Vous disposez de 2 points de sorcellerie et en recevez davantage à mesure que vous atteignez des niveaux plus élevés, comme indiqué dans la colonne « Points de sorcellerie » de la table « L’ensorceleur ». Vous n’aurez jamais plus de points de sorcellerie que ce qui est indiqué sur la table à votre niveau. Vous récupérez tous les points de sorcellerie dépensés en terminant un repos long.

Magie modulable

Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de sort supplémentaires, ou à l’inverse sacrifier des emplacements de sort pour recevoir des points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprendrez d’autres façons d’utiliser vos points de sorcellerie au fil des niveaux supérieurs.

Création d’emplacements de sort. À votre tour, vous pouvez par une action bonus transformer des points de sorcellerie non dépensés en un emplacement de sort. La table « Création d’emplacements de sort » indique le coût de création d’un emplacement de sort selon son niveau. Vous ne pouvez pas créer d’emplacements de sort d’un niveau supérieur au 5e.

Tout emplacement de sort créé avec cette aptitude disparaît quand vous terminez un repos long.

Création d’emplacements de sort

Niveau d’emplacement Coût en points de sorcellerie
1er 2
2e 3
3e 5
4e 6
5e 7

Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie. À votre tour, vous pouvez par une action bonus dépenser un emplacement de sort pour recevoir un nombre de points de sorcellerie égal au niveau de cet emplacement.

Métamagie

Au niveau 3, vous apprenez à façonner les sorts que vous lancez. Vous choisissez deux des options de métamagie ci-après. Vous en recevez une autre aux niveaux 10 et 17.

Vous ne pouvez appliquer qu’une option de métamagie à l’incantation d’un sort, sauf si cette option précise le contraire.

Sort accéléré

Lorsque vous lancez un sort dont le temps d’incantation est égal à 1 action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour réduire son temps d’incantation à 1 action bonus pour la présente incantation.

Sort ample

Lorsque vous lancez un sort dont la portée est supérieure ou égale à 1,50 m, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler la portée du sort.

Si vous lancez un sort dont la portée est « contact » et dépensez 1 point de sorcellerie, sa portée devient 9 m.

Sort étendu

Lorsque vous lancez un sort dont la durée est supérieure ou égale à 1 minute, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée, jusqu’à un maximum de 24 heures.

Sort intensifié

Lorsque vous lancez un sort qui contraint une créature à effectuer un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour imposer le désavantage à une cible du sort lors de son premier jet de sauvegarde contre ce sort.

Sort jumeau

Lorsque vous lancez un sort qui ne cible qu’une créature et dont la portée n’est pas « personnelle », vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour qu’il cible une deuxième créature à portée (1 point de sorcellerie si c’est un sort mineur).

Pour être éligible, un sort ne doit pas pouvoir cibler plus d’une créature au niveau auquel il est lancé. Les sorts projectile magique et rayon ardent ne sont par exemple pas éligibles, contrairement à rayon de givre.

Sort prévenant

Lorsque vous lancez un sort qui contraint d’autres créatures à effectuer un jet de sauvegarde, vous pouvez protéger certaines de ces créatures des pleins effets du sort. À cette fin, vous dépensez 1 point de sorcellerie et désignez des créatures dont le nombre n’excède pas votre modificateur de Charisme (minimum d’une créature). Toute créature ainsi désignée réussit automatiquement son jet de sauvegarde contre ce sort.

Sort renforcé

Quand vous déterminez aléatoirement les dégâts d’un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie afin de relancer un nombre de dés de dégâts égal à votre modificateur de Charisme (minimum d’un dé). Vous devez garder les nouveaux jets.

Vous pouvez recourir à Sort renforcé même si vous avez déjà utilisé une autre option de métamagie durant l’incantation du sort.

Sort subtil

Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le lancer sans composantes verbales ni somatiques.

Amélioration de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.

Restauration ensorcelée

Au niveau 20, vous regagnez 4 points de sorcellerie dépensés chaque fois que vous terminez un repos court.

Origines magiques

Différents ensorceleurs puisent leur magie innée de diverses origines, par exemple la Lignée draconique.

Lignée draconique

Votre magie innée provient de la magie draconique qui s’est mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres. Le plus souvent, les ensorceleurs de cette origine peuvent remonter jusqu’à un puissant ensorceleur des temps anciens ayant conclu un pacte avec un dragon, à moins que cet ancêtre ait lui-même eu un parent dragon. Si certaines de ces lignées sont bien implantées, la plupart restent obscures. Tout ensorceleur peut fort bien être le premier d’une nouvelle lignée, à la suite d’un pacte ou de toute autre circonstance exceptionnelle.

Ancêtre draconique

Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque dragon est utilisé par les aptitudes que vous recevrez par la suite.

Ascendance draconique

Dragon Type de dégâts
Airain Feu
Argent Froid
Blanc Froid
Bleu Foudre
Bronze Foudre
Cuivre Acide
Noir Acide
Or Feu
Rouge Feu
Vert Poison

Vous parlez, lisez et écrivez le draconique. En outre, chaque fois que vous effectuez un test de Charisme lorsque vous interagissez avec des dragons et que votre bonus de maîtrise est censé s’appliquer, ce bonus est doublé.

Résistance draconique

À mesure que la magie circule dans votre corps, elle fait émerger les traits physiques de vos ancêtres dragons. Au niveau 1, votre maximum de points de vie augmente de 1, et augmente encore de 1 chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe.

De plus, certaines parties de votre corps sont couvertes de fines écailles rappelant celles des dragons. Tant que vous ne portez pas d’armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de Dextérité.

Affinité élémentaire

À partir du niveau 6, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts du type associé à votre ascendance draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme à un jet de dégâts de ce sort. En parallèle, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour recevoir la résistance à ce type de dégâts pendant 1 heure.

Ailes draconiques

Au niveau 14, vous recevez la capacité de faire pousser deux ailes de dragon dans votre dos, acquérant une vitesse de vol égale à votre vitesse actuelle. À votre tour, vous pouvez créer ces ailes par une action bonus. Elles persistent jusqu’à ce que vous les révoquiez à votre tour par une action bonus.

Vous ne pouvez pas faire pousser ces ailes en portant une armure à moins que celle-ci ait été conçue sur mesure, et les vêtements qui ne sont pas taillés pour accueillir vos ailes risquent d’être détruits lorsque vous les déployez.

Présence draconique

À partir du niveau 18, vous pouvez canaliser la présence redoutable de votre ancêtre dragon, suscitant l’émerveillement ou l’effroi chez ceux qui vous entourent. Au prix d’une action, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie pour puiser dans ce pouvoir et dégager une aura d’émerveillement ou de terreur (au choix) dans un rayon de 18 m. Pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous perdiez votre concentration (comme pour un sort), chaque créature hostile qui commence son tour dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état charmé (si vous avez choisi l’émerveillement) ou effrayé (si vous avez choisi la terreur) jusqu’à ce que l’aura cesse. Une créature qui réussit ce jet de sauvegarde est immunisée contre votre aura pendant 24 heures.

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

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