Aller au contenu principal

Règles 2014 · Pièges, maladies, folie, objets et poisons

Poisons

Source : SRD 5.1, p. 223

En raison de leur nature meurtrière et insidieuse, les poisons demeurent illégaux dans la plupart des sociétés ; ils n’en restent pas moins l’outil de prédilection des assassins, des drows et autres créatures malveillantes.

Il existe quatre types de poison. Blessure. Un poison par blessure (ou lésionnel) s’enduit sur une arme, un projectile, une pièce de piège ou autre objet infligeant des dégâts perforants ou tranchants. Il conserve ses propriétés jusqu’à ce qu’il s’administre par le biais d’une blessure ou qu’on le nettoie. Une créature qui subit des dégâts tranchants ou perforants d’un objet enduit d’un tel poison s’expose à ses effets. Contact. Les poisons par contact s’enduisent sur des objets. Ils conservent leurs propriétés jusqu’à ce qu’on les touche ou qu’on lave l’objet. Une créature qui expose sa peau à un poison par contact en subit les effets. Ingestion. Pour en subir les effets, une créature doit avaler une dose entière de poison par ingestion. La dose peut s’administrer dans la nourriture ou un liquide. Vous pouvez statuer qu’une dose partielle entraîne un effet réduit, si bien que la créature est avantagée à son jet de sauvegarde ou que la substance n’inflige que la moitié des dégâts en cas d’échec. Inhalation. Ces poisons se présentent sous la forme de poudres ou de vapeurs qui prennent effet lorsqu’on les inhale. Répandre la poudre ou les vapeurs soumet les créatures prises dans un cube de 1,50 m d’arête à leurs effets. Le nuage qui en résulte se dissipe aussitôt après. Retenir son souffle ne sert à rien contre les poisons par inhalation : ils agissent sur les membranes nasales, les conduits lacrymaux et autres parties du corps.

Objet Type Prix par dose
Essence éthérée Inhalation 300 po
Fumées d’othur Inhalation 500 po
Huile de taggit Contact 400 po
Larmes de minuit Ingestion 1 500 po
Malice Inhalation 250 po
Mucus de rampant Contact 200 po
Poison de ver pourpre Blessure 2 000 po
Poison de vouivre Blessure 1 200 po
Poison drow Blessure 200 po
Sang d’assassin Ingestion 150 po
Sérum de vérité Ingestion 150 po
Teinture pâle Ingestion 250 po
Torpeur Ingestion 600 po
Venin de serpent Blessure 200 po

Exemples de poisons

Chaque type de poison présente ses effets néfastes. Essence éthérée (inhalation). Toute créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine d’être empoisonnée pendant 8 heures. Ainsi empoisonnée, la créature est inconsciente. Elle reprend conscience si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer.

Fumées d’othur (inhalation). Une créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine de subir 10 (3d6) dégâts de poison et de devoir réitérer le JS au début de chacun de ses tours. À chaque nouvel échec, elle subit 3 (1d6) dégâts de poison. Une fois qu’elle a réussi trois JS, le poison prend fin.

Huile de taggit (contact). Toute créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine d’être empoisonnée pendant 24 heures. Ainsi empoisonnée, la créature est inconsciente. La créature se réveille si elle subit des dégâts.

Larmes de minuit (ingestion). Une créature qui avale ce poison ne souffre d’aucun désagrément jusqu’aux douze coups de minuit. Si le poison n’a pas été neutralisé avant cela, la créature effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 et subit 31 (9d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Malice (inhalation). Toute créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 heure. Ainsi empoisonnée, la créature est aveuglée.

Mucus de rampant (contact). Ce poison se recueille sur un rampant neutralisé ou mort. Toute créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 minute. Ainsi empoisonnée, la créature est paralysée. Elle peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Poison de ver pourpre (blessure). Ce poison se recueille sur un ver pourpre mort ou neutralisé. Toute créature exposée à ce poison effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 et subit 42 (12d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Poison de vouivre (blessure). Ce poison se recueille sur une vouivre morte ou neutralisée. Toute créature exposée à ce poison effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Poison drow (blessure). Ce poison n’est normalement concocté que par les drows, toujours en un lieu éloigné des rayons du soleil. Toute créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue d’au moins 5, la créature est inconsciente tant qu’elle est empoisonnée de cette manière. Elle reprend conscience si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer.

Sang d’assassin (ingestion). Une créature exposée à ce poison effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d’échec, elle subit 6 (1d12) dégâts de poison et devient empoisonnée pendant 24 heures. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n’est pas empoisonnée.

Sérum de vérité (ingestion). Toute créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 heure. Ainsi empoisonnée, la créature est incapable de mentir sciemment, comme si elle subissait l’effet du sort zone de vérité.

Teinture pâle (ingestion). Toute créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 sous peine de subir 3 (1d6) dégâts de poison et d’être empoisonnée. Une créature ainsi empoisonnée doit réitérer le JS toutes les 24 heures et subit 3 (1d6) dégâts de poison en cas d’échec. Tant que ce poison est actif, les dégâts qu’il inflige ne peuvent être soignés par quelque moyen que ce soit. À l’issue de sept sauvegardes réussies, l’effet prend fin et la créature se soigne normalement.

Torpeur (ingestion). Toute créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine d’être empoisonnée pendant 4d6 heures. Ainsi empoisonnée, la créature est neutralisée.

Venin de serpent (blessure). Ce poison se recueille sur un serpent venimeux géant, neutralisé ou mort. Toute créature exposée à ce poison effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 et subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

Le texte a été extrait du PDF officiel et remis en forme pour le web : découpage en pages, tables reconstruites, mise en page d’origine non reproduite. Le contenu lui-même n’a pas été modifié.

JDR Ninja n’est pas affilié à Wizards of the Coast.