Règles 2014 · Sorts
Lancer un sort
Source : SRD 5.1, p. 111
Lorsqu’un personnage lance un sort, les mêmes règles de base s’appliquent, quels que soient la classe de l’intéressé et les effets du sort.
Chaque profil de sort commence par les mêmes informations, à savoir le nom du sort, son niveau, son école de magie, son temps d’incantation, sa portée, ses composantes et sa durée. Le reste de la description détaille les effets particuliers du sort.
Temps d’incantation
L’incantation de la plupart des sorts demande une seule action, mais certains se lancent par une action bonus, une réaction ou un temps bien plus long.
Action bonus
Un sort lancé par une action bonus s’avère particulièrement expéditif. Pour lancer un tel sort, vous devez consacrer votre action bonus, à condition bien sûr de ne pas déjà avoir fait quoi que soit par une action bonus à ce tour. Vous ne pouvez pas lancer d’autre sort à ce même tour, sauf s’il s’agit d’un sort mineur dont le temps d’incantation est de 1 action.
Réactions
Certains sorts peuvent se lancer en jouant votre réaction. Ces sorts qui ne demandent qu’une fraction de seconde pour se manifester se lancent en réponse à quelque événement. Quand un sort peut se lancer en jouant sa réaction, la description vous dit précisément dans quelles circonstances.
Temps d’incantation supérieurs
L’incantation de certains sorts (notamment ceux qu’on lance comme rituels) demande davantage de temps : plusieurs minutes, voire plusieurs heures. Quand vous lancez un sort dont le temps d’incantation est supérieur à une action ou une réaction, vous devez y consacrer votre action chaque tour de l’incantation et devez maintenir votre concentration tout du long (cf. « Concentration », ci-après). Si votre concentration est rompue, le sort échoue, mais vous ne dépensez aucun emplacement. Si vous souhaitez retenter de lancer le sort, vous devez reprendre l’incantation depuis le début.
Portée
La cible d’un sort doit être dans la portée spécifiée par le sort. Pour un sort comme projectile magique, la cible est une créature. Pour un sort comme boule de feu, la cible est le point de l’espace où la sphère de flammes s’embrase.
La portée de la plupart des sorts est exprimée en mètres. Certains sorts ne peuvent cibler qu’une créature que vous touchez (qui peut être vous-même). D’autres, comme le sort bouclier, n’affectent que votre propre personne. La portée de ces sorts est « personnelle ».
Les sorts qui créent des cônes ou des lignes d’effet qui émanent de vous ont également une portée personnelle, ce qui vous désigne d’office comme point d’origine de l’effet (voir « Zone d’effet »).
Une fois un sort lancé, ses effets ne sont pas limités par sa portée, sauf si sa description dit le contraire.
Composantes
Les composantes d’un sort correspondent aux conditions physiques dans lesquelles vous devez le lancer. La description de chaque sort indique s’il demande des composantes verbales (V), somatiques (S) ou matérielles (M). Si vous êtes dans l’incapacité de fournir l’une ou l’autre de ces composantes, vous ne pouvez pas lancer le sort.
Verbale (V)
La plupart des sorts passent par des psalmodies mystiques ou ésotériques. Les paroles seules ne constituent pas la source de puissance du sort, mais l’alliance des sons, des variations de voix et des résonances permet de réveiller la trame de la magie. Ainsi, un personnage bâillonné ou pris dans une zone de silence, comme celle qu’engendre le sort silence, ne pourra pas lancer de sort doté d’une composante verbale.
Somatique (S)
Les gestes demandés par une incantation peuvent aussi bien être énergiques que très subtils et complexes. Quand un sort demande une composante somatique, le lanceur doit avoir au moins une main libre pour exécuter cette gestuelle.
Matérielle (M)
L’incantation de certains sorts passe par des objets spécifiques, indiqués entre parenthèses à la ligne « Composantes ». Un personnage peut utiliser une sacoche à composantes ou un focaliseur d’incantation (voir à « Équipement ») au lieu de fournir les composantes spécifiées par le sort. Toutefois, quand un coût est indiqué pour une composante, le personnage doit en disposer pour pouvoir lancer le sort.
Quand la description du sort spécifie que la composante matérielle est détruite par le sort, le lanceur doit la fournir pour chaque incantation du sort.
Le lanceur de sorts doit avoir une main libre pour accéder à ces composantes — ou tenir un focaliseur d’incantation — sachant que ce peut être la même main qui lui permet d’exécuter les composantes somatiques.
Durée
La durée d’un sort représente l’intervalle de temps s’écoulant entre le début et la fin du sort. Elle peut s’exprimer en rounds, en minutes, en heures, voire en années. Certains sorts spécifient que leurs effets persistent tant que le sort n’a pas été dissipé ou détruit.
Instantanée
De nombreux sorts sont instantanés. Le sort blesse, soigne, crée ou altère une créature ou un objet d’une manière qu’on ne peut dissiper, car la magie produite ne se manifeste qu’un instant.
Concentration
Certains sorts vous demandent de maintenir votre concentration pour garder la magie active. Si la concentration est rompue, le sort prend fin.
Quand un sort demande de maintenir sa concentration, cela apparaît à la ligne « Durée », ainsi que la durée maximale de cette concentration. Vous pouvez rompre volontairement votre concentration à tout moment (pas d’action requise).
Une activité normale, comme se déplacer ou même attaquer, ne gêne en rien la concentration. Les facteurs suivants, en revanche, peuvent rompre la concentration :
- Lancer un autre sort demandant de vous concentrer. Vous perdez votre concentration si vous lancez un autre sort demandant de vous concentrer. Vous ne pouvez pas vous concentrer sur deux sorts à la fois.
- Subir des dégâts. Chaque fois que vous subissez des dégâts alors que vous vous concentrez sur un sort, vous effectuez un jet de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration. Le DD est égal à 10 ou la moitié des dégâts subis (la plus grande des deux valeurs). Si vous subissez des dégâts issus de plusieurs sources, comme une flèche et le souffle d’un dragon, vous effectuez un jet de sauvegarde distinct pour chaque source.
- Être neutralisé ou tué. Vous perdez votre concentration si vous êtes neutralisé ou tué.
Le MJ peut également statuer que certains phénomènes environnementaux, comme une vague qui s’abat sur vous alors que vous êtes sur le pont d’un navire malmené par la tempête, justifient que vous réussissiez un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour maintenir votre concentration sur un sort.
Cibles
Un sort vous demande généralement de choisir la ou les cibles que vous comptez affecter par votre magie. La description du sort vous indique s’il cible des créatures, des objets ou le point d’origine d’une zone d’effet (voir plus loin).
Si le sort n’a pas d’effet perceptible, une créature peut ne pas se rendre compte qu’elle en a été la cible. Un sort qui produit des éclairs crépitants n’échappera à personne, mais un effet plus subtil comme une tentative de lire les pensées d’autrui passe généralement inaperçu, sauf si le sort spécifie le contraire.
Un chemin dégagé jusqu’à la cible
Vous ne pouvez pas cibler un point, une créature ou un objet disposant d’un abri total vis-à-vis de vous.
Si vous placez une zone d’effet en un point que vous ne voyez pas et qu’une obstruction comme un mur se dresse entre vous et ce point, le point d’origine se manifeste en réalité de votre côté de l’obstacle.
Se cibler
Quand un sort vous permet de cibler une créature de votre choix, vous pouvez vous prendre pour cible, sauf si cette créature est spécifiée comme forcément hostile ou autre que vous. Si vous êtes dans la zone d’effet d’un sort que vous lancez, vous pouvez vous cibler.
Zones d’effet
Les sorts tels que mains brûlantes et cône de froid couvrent une zone, si bien qu’ils peuvent affecter plusieurs créatures à la fois.
La description d’un sort spécifie sa zone d’effet, qui correspond souvent à l’une de cinq formes : cône, cube, cylindre, ligne ou sphère. Chaque zone d’effet a un point d’origine, position depuis laquelle se déploient les énergies du sort. Les règles propres à chaque forme spécifient comment positionner ce point d’origine. Généralement, il s’agit d’un point de l’espace, mais la zone de certains sorts peut émaner d’une créature ou d’un objet.
L’effet d’un sort se propage en lignes droites depuis son point d’origine. Si aucune de cette multitude de lignes ne relie le point d’origine du sort à un endroit donné de la zone d’effet, l’endroit en question n’est en fait pas pris dans la zone du sort. Il faut une obstruction procurant un abri total pour bloquer ces lignes imaginaires.
Cône
Un cône se répand dans la direction de votre choix depuis son point d’origine. Sa largeur en un point donné du cône est toujours égale à la distance qui sépare ce point de l’origine du cône. La longueur maximale d’un cône est indiquée dans la description de l’effet.
Le point d’origine du cône n’est pas situé dans la zone d’effet, sauf si vous en décidez autrement.
Cube
Vous choisissez le point d’origine d’un cube, qui peut être n’importe quel point d’une face du cube. La taille du cube est exprimée par la longueur de ses arêtes.
Le point d’origine du cube n’est pas situé dans la zone d’effet, sauf si vous en décidez autrement.
Cylindre
Le point d’origine d’un cylindre est au centre d’un cercle de rayon indiqué par la description du sort. Vous devez placer ce cercle au sol ou au sommet de la zone d’effet. L’énergie magique d’un cylindre se propage en lignes droites depuis son point d’origine vers le périmètre du cercle, ce qui forme la base du cylindre. Puis les effets du sort se déploient vers le haut depuis le sol ou vers le bas depuis le sommet, sur une distance égale à la hauteur du cylindre.
Le point d’origine du cylindre est situé dans la zone d’effet.
Ligne
Une « ligne » s’étend en ligne droite depuis son point d’origine jusqu’en limite de sa longueur et englobe une zone définie par sa largeur.
Le point d’origine de la ligne n’est pas situé dans la zone d’effet, sauf si vous en décidez autrement.
Sphère
Vous choisissez le point d’origine de la sphère, celle-ci se propageant vers l’extérieur à partir du point désigné. La taille d’une sphère, en mètres, s’exprime par son rayon depuis ce point.
Le point d’origine de la sphère est situé dans la zone d’effet.
Jets de sauvegarde
De nombreux sorts spécifient qu’une cible peut effectuer un jet de sauvegarde pour éviter tout ou partie de leurs effets. La description indique alors quelle caractéristique est associée au JS et ce qui se passe en cas de réussite ou d’échec.
Le DD à atteindre pour résister à vos sorts est égal à 8 + votre modificateur de caractéristique d’incantation + votre bonus de maîtrise + d’autres modificateurs spéciaux éventuels.
Jets d’attaque
Certains sorts demandent au lanceur d’effectuer un jet d’attaque pour déterminer si l’effet touche la cible visée. Le bonus d’attaque de vos attaques de sort est égal à votre modificateur de caractéristique d’incantation + votre bonus de maîtrise.
La plupart des sorts qui demandent des jets d’attaque passent par des attaques à distance. N’oubliez pas que vous êtes désavantagé aux jets d’attaque à distance si vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 m d’une créature hostile qui vous voit et n’est pas neutralisée.
Les écoles de magie
Les prestigieux établissements de magie regroupent les sorts en huit catégories appelées écoles de magie. Les érudits, notamment les magiciens, classent tous les sorts selon ces catégories, convaincus que toutes les formes de magie sont régies par les mêmes principes, qu’elles soient le fruit d’études rigoureuses ou accordées par quelque déité.
Les écoles de magie facilitent la description des sorts : elles n’ont pas de règles propres, mais d’autres règles s’y réfèrent.
Les sorts d’abjuration assurent souvent un rôle de protection, même si certains s’avèrent plus offensifs. Ils produisent des barrières magiques, annulent les effets délétères, punissent les intrus ou bannissent les créatures issues d’autres plans d’existence.
Les sorts de divination révèlent des détails, que ce soit des secrets du passé, des aperçus de l’avenir, l’emplacement de ce qui se cache, le vrai visage des illusions ou des visions de sites et individus lointains.
Les sorts d’enchantement affectent l’esprit d’autrui, en influençant leur comportement, parfois même en le contrôlant. Ces sorts persuadent l’ennemi que l’incantateur est leur ami, forcent autrui à entreprendre certaines tâches et peuvent même contrôler une créature comme une marionnette.
Les sorts d’évocation manipulent les énergies magiques pour produire l’effet désiré. Certains font surgir les flammes ou la foudre. D’autres canalisent des énergies positives pour soigner les blessures.
Les sorts d’illusion abusent les sens et l’esprit d’autrui. Ils donnent l’impression de voir ce qui n’est pas là, occultent ce qui est bien là, abusent l’ouïe de sons fantômes et la mémoire de souvenirs imaginaires. Certaines illusions produisent des images visibles de tous, mais les plus insidieuses s’implantent directement dans l’esprit.
Les sorts d’invocation permettent de transporter des objets et créatures d’un endroit à un autre. Certains convoquent des créatures ou objets aux côtés de l’incantateur, d’autres permettent à ce dernier de se téléporter ailleurs. Certaines invocations créent des objets ou effets à partir de rien.
Les sorts de nécromancie manipulent les énergies de la vie et de la mort. Ces sorts octroient un surplus d’énergie vitale, vampirisent le fluide de vie d’autrui, créent des morts-vivants ou ramènent les morts à la vie.
La création de morts-vivants par le biais de sorts de nécromancie comme animation des morts n’a rien de vertueux ; seuls les incantateurs maléfiques s’adonnent régulièrement à une telle magie.
Les sorts de transmutation altèrent les propriétés des créatures, des objets et de l’environnement. Ils peuvent transformer un ennemi en créature inoffensive, renforcer un allié, déplacer un objet sur commande ou améliorer les talents curatifs d’une créature pour accélérer la guérison.
Combiner les effets magiques
Les effets de sorts différents coexistent tant que leurs durées se chevauchent. À l’inverse, les effets d’un même sort lancé plusieurs fois ne se cumulent pas. Au lieu de cela, c’est l’effet le plus puissant qui s’applique (celui qui procure le bonus le plus élevé, par exemple) tant qu’ils sont simultanément actifs.
Ainsi, lorsque deux clercs lancent bénédiction sur la même cible, celle-ci ne reçoit-elle qu’une fois les bénéfices du sort et non pas deux dés supplémentaires.
Licence et attribution
Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.
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