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Règles 2024 · Comment jouer

Exploration

Source : SRD 5.2.1, p. 11

L’exploration consiste à prospecter des lieux sombres et dangereux qui regorgent de mystères. Les règles de cette section détaillent la manière dont les aventuriers interagissent avec l’environnement de tels sites.

Matériel d’aventure

Quand les aventuriers explorent, leur équipement leur est utile de bien des façons. Ils peuvent ainsi atteindre des endroits peu accessibles avec une échelle, percevoir ce qui leur échapperait grâce à une torche ou autre source de lumière, crocheter les portes et coffres verrouillés avec des outils de voleur, et ralentir leurs poursuivants avec des chausse-trappes.

Vous trouverez les règles sur les nombreux objets utiles en aventure à « Équipement ». Les objets des sections « Outils » et « Matériel d’aventurier » sont particulièrement intéressants. Les armes présentées à « Équipement » ne se limitent pas aux batailles ; un bâton de combat, par exemple, peut servir à appuyer sur un poussoir peu engageant dont vous préférez éviter le contact.

Vision et éclairage

Certaines tâches d’aventurier, telles que détecter le danger, frapper l’ennemi et désigner la cible d’un sort, dépendent de la vision, c’est pourquoi les effets qui limitent la Visibilité peuvent vous gêner.

Visibilité

Certaines zones sont à Visibilité nulle ou réduite. Dans une zone à Visibilité réduite, comme en conditions de Lumière faible, dans un brouillard léger ou une végétation modérée, les créatures ont le Désavantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Dans une zone à Visibilité nulle, comme dans les Ténèbres, dans un brouillard épais ou une végétation très dense, tout est opaque. Vous subissez alors l’état Aveuglé (cf. « Glossaire de règles ») lorsque vous tentez d’y voir quelque chose.

Éclairage

La présence ou l’absence de lumière détermine la catégorie d’éclairage d’une zone, comme définie ci-après.

Lumière vive. Une Lumière vive permet à la plupart des créatures de voir normalement. Un ciel chargé suffit à produire une Lumière vive, de même que les torches, lanternes, flammes et autres sources de lumière, du moins dans un certain rayon.

Lumière faible. Une Lumière faible, ou pénombre, produit une zone à Visibilité réduite. Une zone de Lumière faible fait souvent la transition entre la Lumière vive et les Ténèbres environnantes. La douce lueur du crépuscule et de l’aube compte aussi comme Lumière faible. De même, la pleine lune peut baigner le paysage de Lumière faible.

Ténèbres. Les Ténèbres créent une zone à Visibilité nulle. En extérieur et de nuit, les personnages sont exposés aux Ténèbres (même avec du clair de lune), comme c’est le cas au fond d’un donjon non éclairé, ou dans une zone de Ténèbres magiques.

Sens spéciaux

Certaines créatures sont pourvues de sens spéciaux qui favorisent leur perception dans certaines situations. La section « Glossaire de règles » définit les sens spéciaux suivants :

Perception des vibrations Vision aveugle Vision dans le noir Vision lucide

Se cacher

Il n’est pas rare qu’aventuriers et monstres se cachent, que ce soit pour s’épier, se glisser dans le dos d’un gardien ou tendre une embuscade. C’est le maître de jeu qui décide quand les circonstances permettent de se cacher. Lorsque vous tentez de vous cacher, vous entreprenez l’action Furtivité.

Interagir avec des objets

Les interactions avec des objets se résolvent souvent simplement. Le joueur indique au MJ ce que son personnage fait, comme actionner un levier ou ouvrir une porte, et le MJ lui décrit ce qui se passe. Certaines règles encadrent toutefois ce qu’il est possible de faire avec un objet, comme détaillé ci-après.

Qu’est-ce qu’un objet ?

Dans le cadre de ces règles, nous ne traitons que des objets inanimés et distincts tels que fenêtres, portes, épées, livres, tables, chaises et pierres. Un bâtiment ou un véhicule entier, composé de nombreux objets, n’est pas considéré comme un objet.

Interactions passagères

Quand le temps manque, comme c’est le cas au combat, les interactions avec les objets sont limitées : une interaction gratuite par tour. Celle-ci doit intervenir durant le déplacement ou l’action de la créature. Pour toute interaction additionnelle, il faut entreprendre l’action Utilisation, comme expliqué dans la section « Combat », plus loin dans « Comment jouer ».

Trouver un objet caché

Lorsque votre personnage cherche ce qui peut être caché, comme un passage secret ou un piège, le MJ vous demande généralement d’effectuer un test de Sagesse (Perception), à condition que l’endroit où vous précisez que votre PJ fouille soit à proximité de ce qui est caché. En cas de réussite, vous trouvez cette chose ou remarquez des détails décisifs, voire les deux.

Si la zone de fouille que vous spécifiez pour votre PJ n’est nullement proche de ce qui est caché, aucun test de Sagesse (Perception) ne le révèlera, quel qu’en soit le résultat.

Transport des objets

Vous pouvez généralement porter votre équipement et votre trésor sans vous soucier du poids de tous ces objets. Si vous tentez de transporter un objet particulièrement lourd ou un grand nombre d’objets plus légers, le MJ peut vous soumettre aux règles de capacité de charge de « Glossaire de règles ».

Bris des objets

Au prix d’une action, vous pouvez briser ou détruire automatiquement un objet non magique fragile tel qu’un récipient en verre ou un morceau de papier. Si vous comptez endommager un objet plus robuste, le MJ peut recourir aux règles de bris des objets de « Glossaire de règles ».

Ordre de marche

Les aventuriers sont censés fixer un ordre de marche pour leurs trajets, que ce soit en extérieur ou en intérieur. L’ordre de marche permet de déterminer facilement quels personnages sont affectés par les pièges, lesquels sont susceptibles de détecter l’ennemi et lesquels sont les plus proches de ces adversaires quand un combat éclate. Vous pouvez modifier l’ordre de marche hors des combats et le consigner à votre guise : sur un bout de papier, par exemple, ou en disposant des figurines.

Dangers

Les monstres constituent les principaux périls des personnages, mais d’autres menaces les attendent. La section « Glossaire de règles » définit les dangers suivants :

Asphyxie Brûlures

Chutes

Malnutrition

Déshydratation

Voyage

Au fil d’une aventure, les personnages seront parfois amenés à couvrir de longues distances dans le cadre de voyages pouvant durer des heures, voire des jours. Le MJ peut résumer un tel voyage sans devoir calculer précisément les distances et les temps de trajet, ou bien recourir scrupuleusement aux règles d’allure de voyage.

Quand chaque seconde compte et que la précision est de mise, reportez-vous aux règles de déplacement de la section « Combat », plus loin dans « Comment jouer ».

Allure de voyage

Quand il se déplace hors des combats, un groupe peut évoluer à allure rapide, normale ou lente, comme indiqué sur la table « Allure de voyage ». La table indique la distance que le groupe peut couvrir dans un certain intervalle ; si le groupe est à dos de cheval ou d’une autre monture, il peut couvrir le double de cette distance en une heure, après quoi les montures doivent prendre un Repos court ou long pour pouvoir reprendre à une allure si soutenue (la section « Équipement » propose une sélection de montures et leurs prix de vente). La section « Boîte à outils ludique » propose des règles qui limitent ces choix selon le type de terrain.

Allure Minute Distance parcourue par… Heure Jour
Rapide 120 m 6 km 45 km
Normale 90 m 4,5 km 36 km
Lente 60 m 3 km 27 km

Chaque allure de voyage s’accompagne d’effets mécaniques, comme indiqué ci-après.

Rapide. Un voyageur qui évolue à allure rapide a le Désavantage aux tests de Sagesse (Perception ou Survie) et Dextérité (Discrétion).

Normale. Un voyageur qui évolue à allure normale a le Désavantage aux tests de Dextérité (Discrétion).

Lente. Un voyageur qui évolue à allure lente a l’Avantage aux tests de Sagesse (Perception ou Survie).

Véhicules

Celles et ceux qui voyagent en chariot, en calèche ou à bord d’un autre véhicule terrestre doivent opter pour l’allure normale. À bord d’un bateau, c’est l’embarcation qui détermine la vitesse ; les passagers ne choisissent par leur allure de voyage. Si la taille du navire et celle de l’équipage le permettent, il est dans certains cas possible de voguer jusqu’à 24 heures par jour. La section « Équipement » propose des véhicules avec leurs prix de vente.

Licence et attribution

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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