Fer gelé : règles 2014 et 2024
Les deux textes, côte à côte.
Règles 2014 · SRD 5.1
Fer gelé
Arme (toute épée), très rare (harmonisation requise)
Arme (toute épée) très rare Harmonisation requise
SRD 5.1, p. 249 · Ouvrir la page →
Lorsque vous touchez votre cible avec cette épée magique, la cible subit 1d6 dégâts de froid supplémentaires. En outre et tant que vous tenez l’épée en main, vous bénéficiez de la résistance aux dégâts de feu.
Lorsqu’il gèle, la lame émet une lumière vive sur un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus.
Quand vous dégainez cette arme, vous pouvez éteindre toutes les flammes non magiques dans un rayon de 9 m de vous. Cette propriété ne peut pas être utilisée plus d’une fois par heure.
Règles 2024 · SRD 5.2.1
Fer gelé
Arme (cimeterre, coutille, épée à deux mains, épée courte, épée longue ou rapière), très rare (Harmonisation requise)
Arme (cimeterre, coutille, épée à deux mains, épée courte, épée longue ou rapière) très rare Harmonisation requise
SRD 5.2.1, p. 241 · Ouvrir la page →
Lorsque votre jet d’attaque touche avec cette arme magique, la cible subit 1d6 dégâts de froid supplémentaires. En outre et tant que vous tenez l’arme, vous bénéficiez de la Résistance aux dégâts de feu.
Lorsqu’il gèle, l’arme émet une Lumière vive sur un rayon de 3 m et une Lumière faible sur 3 m de plus.
En dégainant cette arme, vous pouvez décider d’éteindre toutes les flammes non magiques dans un rayon de 9 m. Une fois utilisée, cette propriété ne peut plus resservir pendant 1 heure.
Licence et attribution
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