Arme magique : règles 2014 et 2024
Les deux textes, côte à côte.
Règles 2014 · SRD 5.1
Arme magique
Transmutation du 2e niveau
- Temps d’incantation
- 1 action bonus
- Portée
- contact
- Composantes
- V, S
- Durée
- concentration, jusqu’à 1 heure
Niveau 2 Transmutation Concentration
SRD 5.1, p. 129 · Ouvrir la page →
Vous touchez une arme non magique. Jusqu’à la fin du sort, l’arme devient magique, dotée d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 4e ou 5e niveau, ce bonus passe à +2. Avec un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, ce bonus passe à +3.
Règles 2024 · SRD 5.2.1
Arme magique
Transmutation du 2e niveau (Ensorceleur, Magicien, Paladin, Rôdeur)
- Temps d’incantation
- action Bonus
- Portée
- contact
- Composantes
- V, S
- Durée
- 1 heure
Niveau 2 Transmutation
SRD 5.2.1, p. 118 · Ouvrir la page →
Vous touchez une arme non magique. Jusqu’à la fin du sort, l’arme devient magique, dotée d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts. Le sort prend fin prématurément si vous le relancez.
Emplacement de niveau supérieur. Le bonus passe à +2 avec un emplacement du 3e, 4e ou 5e niveau. Il passe à +3 avec un emplacement du 6e niveau ou supérieur.
Licence et attribution
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