Invocation de céleste : règles 2014 et 2024
Les deux textes, côte à côte.
Règles 2014 · SRD 5.1
Invocation de céleste
Invocation du 7e niveau
- Temps d’incantation
- 1 minute
- Portée
- 27 m
- Composantes
- V, S
- Durée
- concentration, jusqu’à 1 heure
Niveau 7 Invocation Concentration
SRD 5.1, p. 172 · Ouvrir la page →
Vous convoquez un céleste d’un facteur de puissance de 4 ou moins, qui apparaît en un espace inoccupé que vous voyez à portée. Le céleste disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou que le sort prend fin.
Le céleste est amical envers vous et vos compagnons pour toute la durée. Jouez l’initiative pour le céleste, qui jouera donc ses propres tours. Il obéit à vos instructions verbales (pas d’action requise de votre part), tant qu’elles ne vont pas à l’encontre de son alignement. Si vous ne lui ordonnez rien, il se défend contre les créatures hostiles, mais n’entreprend par ailleurs pas d’action.
Le MJ dispose du profil du céleste. À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 9e niveau, vous convoquez un céleste d’un facteur de puissance de 5 ou moins.
Règles 2024 · SRD 5.2.1
Invocation de céleste
Invocation du 7e niveau (Clerc)
- Temps d’incantation
- action
- Portée
- 27 m
- Composantes
- V, S
- Durée
- Concentration, jusqu’à 10 minutes
Niveau 7 Invocation Concentration
SRD 5.2.1, p. 153 · Ouvrir la page →
Vous invoquez un esprit des Plans Supérieurs, qui se manifeste telle une colonne de lumière ; un Cylindre de 3 m de rayon et 12 m de haut, centré sur un point à portée. Pour chaque créature que vous voyez dans le Cylindre, choisissez par laquelle des lumières suivantes elle est baignée :
Lumière calcinante. La cible effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, et subit 6d12 dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Lumière guérisseuse. La cible récupère autant de points de vie que 4d12 + votre modificateur de caractéristique d’incantation.
Jusqu’à la fin du sort, le Cylindre est empli d’une Lumière vive et, quand vous vous déplacez à votre tour, vous pouvez également déplacer le Cylindre d’un maximum de 9 m.
Chaque fois que le Cylindre se déplace dans l’espace d’une créature que vous voyez, ainsi que chaque fois qu’une créature que vous voyez pénètre dans le Cylindre ou y termine son tour, vous pouvez la baigner de l’une des lumières. Une même créature ne peut être affectée par ce sort plus d’une fois par tour.
Emplacement de niveau supérieur. Les soins et les dégâts augmentent de 1d12 par niveau d’emplacement au-delà du 7e.
Licence et attribution
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