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Règles 2014 · Utiliser les valeurs de caractéristique

Déplacement et position

Source : SRD 5.1, p. 99

Les combats voient les monstres et personnages se déplacer et ajuster leur position, en quête constante d’un avantage tactique.

À votre tour, vous pouvez vous déplacer d’une distance n’excédant pas votre vitesse. Vous pouvez ainsi à votre tour dépenser tout ou partie de votre vitesse, selon les règles qui suivent.

Votre déplacement peut inclure des parties sautées, escaladées et nagées. Ces différents modes de déplacement peuvent s’associer avec la marche ou constituer l’intégralité de votre déplacement. Quels que soient ces modes, vous déduisez la distance couverte par chacune de ces parties de votre vitesse, jusqu’à ce qu’il ne vous en reste plus ou que vous ayez terminé votre déplacement.

Scinder son déplacement

Vous pouvez scinder votre déplacement à votre tour, en utilisant une partie de votre vitesse avant votre action, puis une autre après. Si vous disposez par exemple d’une vitesse de 9 m, vous pouvez vous déplacer de 3 m, entreprendre votre action, puis vous déplacer de 6 m supplémentaires.

Se déplacer entre les attaques

Si vous entreprenez une action qui fait intervenir plus d’une attaque d’arme, vous pouvez aussi répartir votre déplacement entre ces attaques. Exemple : une guerrière qui peut effectuer deux attaques grâce à l’aptitude Attaque supplémentaire, si elle est dotée d’une vitesse de 7,50 m, pourrait se déplacer de 3 m, tenter une première attaque, se déplacer encore de 4,50 m et porter sa deuxième attaque.

Combiner des vitesses différentes

Si vous disposez de plus d’une vitesse (une vitesse au sol et une vitesse de vol, par exemple), vous pouvez alterner entre l’une et l’autre en plein déplacement. Chaque fois que vous changez de mode, soustrayez la distance déjà parcourue de la nouvelle vitesse. Vous obtenez ainsi la distance que vous pouvez encore parcourir. Si cette soustraction vous donne 0 ou moins, vous ne pouvez pas recourir à la vitesse résultante pour le déplacement en cours.

Exemple : si vous disposez d’une vitesse de 9 m et d’une vitesse de vol de 18 m, car un magicien a lancé sur vous le sort vol, vous pourriez voler 6 m, puis marcher 3 m, puis reprendre les airs pour voler 9 m de plus.

Terrain difficile

Les combats se livrent rarement dans des salles vides ou des plaines sans relief ni végétation. Grottes jonchées de rochers, sous-bois enchevêtrés de ronces, escaliers instables ; de nombreux affrontement se déroulent en terrain difficile.

Toute distance parcourue sur un terrain difficile vous coûte le double en termes de vitesse. Cette règle reste valide si plusieurs éléments d’un espace constituent un terrain difficile.

Les meubles bas, les gravats, les taillis, les escaliers raides, la neige et la boue sont autant d’exemples de terrain difficile. L’espace occupé par une autre créature, qu’elle vous soit hostile ou non, compte également pour un terrain difficile.

Être à terre

Les combattants se retrouvent régulièrement au sol, soit parce qu’on les a renversés soit parce qu’ils ont eux-mêmes adopté cette position. En termes de jeu, on dit qu’ils sont « à terre », état décrit à l’annexe MdJ-A.

Vous pouvez vous jeter à terre sans rien dépenser de votre vitesse. Se relever demande davantage d’efforts ; il vous faut consacrer la moitié de votre vitesse en déplacement pour ce faire. Par exemple, si votre vitesse est de 9 m, vous devez consacrer 4,50 m de déplacement à vous relever. Vous ne pouvez pas vous relever s’il ne vous reste plus assez de déplacement ou si votre vitesse est de 0.

Pour vous déplacer en restant à terre, vous devez ramper ou recourir à la magie (la téléportation, par exemple). Toute distance parcourue en rampant vous coûte le double en termes de vitesse. Ainsi ramper 1,50 m en terrain difficile vous coûtera-t-il 4,50 m de déplacement.

Interagir avec l’environnement

Voici quelques exemples de ce que vous pouvez faire dans le cadre de votre déplacement et de votre action :

  • dégainer ou rengainer une épée
  • ouvrir ou fermer une porte
  • extraire une potion de votre sac à dos
  • ramasser une hache abandonnée au sol
  • récupérer une babiole sur une table
  • retirer un anneau de votre doigt
  • emboucher un peu de nourriture
  • planter une bannière dans le sol
  • récupérer quelques pièces de monnaie de votre sacoche de ceinture
  • boire une chope de bière d’un trait
  • actionner un levier ou un interrupteur
  • retirer une torche d’une applique
  • récupérer un livre sur une étagère à portée
  • éteindre une petite flamme
  • enfiler un masque
  • rabattre votre capuche
  • coller l’oreille à une porte
  • donner un coup de pied dans un caillou
  • tourner une clef dans une serrure
  • sonder le sol avec une perche de 3 m
  • tendre un objet à un autre personnage

Se déplacer au milieu d’autres créatures

Vous pouvez traverser l’espace d’une créature non hostile. En revanche, vous ne pouvez traverser l’espace d’une créature hostile que si sa catégorie de taille est supérieure ou inférieure d’au moins deux crans à la vôtre. Dans tous les cas, l’espace d’une autre créature constitue pour vous un terrain difficile.

Qu’une créature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez pas volontairement terminer votre déplacement dans son espace.

Si vous sortez de la zone l’allonge d’une créature hostile durant votre déplacement, vous provoquez une attaque d’opportunité.

Déplacement en vol

Les créatures volantes profitent des avantages de la mobilité, mais courent également le risque de chuter. Quand une créature volante est projetée à terre, que sa vitesse est réduite à 0 ou qu’elle est privée de sa capacité de déplacement pour une raison ou une autre, elle chute, sauf si elle dispose du vol stationnaire ou si une magie la maintient dans les airs, comme le sort vol.

Taille des créatures

Les créatures occupent chacune un certain espace. La table « Catégories de taille » qui suit indique l’espace contrôlé par une créature au combat, selon sa taille. Les objets reprennent parfois ces catégories de taille.

Catégories de taille

Catégorie de taille Espace
TP (très petite) 75 cm x 75 cm
P (petite) 1,50 m x 1,50 m
M (moyenne) 1,50 m x 1,50 m
G (grande) 3 m x 3 m
TG (très grande) 4,50 m x 4,50 m

Gig (gigantesque) 6 m x 6 m, voire davantage

Espace

L’espace d’une créature correspond à la zone qu’elle contrôle au combat ; il ne représente pas directement ses dimensions physiques. Ainsi une créature de taille M n’est-elle pas large de 1,50 m, mais elle occupe un tel espace. Quand un hobgobelin de taille M se tient en travers d’un encadrement de porte large de 1,50 m, les autres créatures ne pourront s’y engager que si le monstre les laisse passer.

L’espace d’une créature représente aussi la surface dont elle a besoin pour combattre efficacement. Cela explique aussi pourquoi une même créature ne peut être entourée que par un certain nombre d’autres créatures au combat. Ainsi, dans le cas de combattants de taille M, huit créatures peuvent-elles en cerner une autre dans un rayon de 1,50 m.

Les créatures plus grandes occupant davantage d’espace, elles seront moins nombreuses à pouvoir en encercler une autre. Si cinq créatures de taille G s’agglutinent autour d’une personne de taille M ou inférieure, il ne reste plus beaucoup de place. À l’inverse, jusqu’à vingt créatures de taille M peuvent cerner un monstre de taille Gig.

Se faufiler dans un espace réduit

Toute créature peut se faufiler dans un espace adapté à une catégorie de taille de moins que la sienne. Ainsi une créature de taille G peut-elle se faufiler dans un passage de 1,50 m de large. Quand une créature se faufile dans un espace réduit, la distance parcourue lui coûte le double en termes de déplacement, et elle est désavantagée aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde de Dextérité. Les jets d’attaque contre la créature sont avantagés tant qu’elle est dans un espace réduit.

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

Le texte a été extrait du PDF officiel et remis en forme pour le web : découpage en pages, tables reconstruites, mise en page d’origine non reproduite. Le contenu lui-même n’a pas été modifié.

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