Aller au contenu principal

Règles 2014 · Utiliser les valeurs de caractéristique

L’ordre du combat

Source : SRD 5.1, p. 97

Le combat classique est un affrontement entre deux camps, qui se traduit par des coups portés avec diverses armes, des feintes, des parades, des déplacements tactiques et des incantations de sorts. Le jeu structure le tumulte du combat en cycles faits de rounds et de tours. Un round représente un intervalle d’environ 6 secondes dans l’univers de jeu. Au cours d’un round, chaque participant à la bataille joue un tour. L’ordre des tours est déterminé au début du combat, lorsque chacun lance le dé d’initiative. Une fois que tout le monde a joué son tour, l’affrontement se prolonge par un round supplémentaire si aucun des camps n’est vaincu.

Combat étape par étape

1. Détermination de la surprise. Le MJ détermine si des participants au combat sont surpris.

2. Définir les positions. Le MJ décide où se trouvent les différents personnages et monstres. Prenant en compte l’ordre de marche des aventuriers ou les positions que leurs joueurs ont annoncées dans la zone, le MJ fixe le positionnement de leurs adversaires, en décidant à quelle distance ils sont et dans quelle direction.

3. Jouer l’initiative. Tous les participants au combat jouent l’initiative, pour déterminer l’ordre des tours des combattants.

4. Séquence des tours. Chaque participant au combat joue son tour, selon l’ordre d’initiative.

5. Début du round suivant. Une fois que tous les participants ont joué leur tour, le round prend fin. Reprenez à l’étape 4 jusqu’à la fin de l’affrontement.

Surprise

Une bande d’aventuriers se faufile jusqu’à un camp de bandits, avant de surgir des arbres pour les attaquer. Un cube gélatineux glisse le long d’une galerie de donjon à l’insu des héros, jusqu’à pouvoir les engloutir d’une traite. Dans ces situations, l’un des deux camps surprend l’autre.

Le MJ détermine si des participants sont surpris. Si aucun des deux camps ne fait d’effort de discrétion, tout le monde note la présence des autres. Dans le cas contraire, le MJ compare les tests de Dextérité (Discrétion) de chacun à la valeur passive de Sagesse (Perception) de chaque créature du camp opposé. Un personnage ou monstre qui ne remarque pas la menace est surpris au début de la rencontre.

Si vous êtes surpris, vous ne pouvez ni vous déplacer ni entreprendre d’action à votre premier tour du combat, et vous ne pouvez jouer de réaction avant la fin de ce tour. Un membre d’un groupe peut parfaitement être surpris alors que ses alliés ne le sont pas.

Initiative

L’initiative détermine la séquence des tours durant un combat. Lorsque le combat commence, chaque participant effectue un test de Dextérité pour déterminer son rang dans l’ordre d’initiative. Le MJ effectue un jet pour chaque groupe de créatures identiques, de façon que chaque membre de ce groupe agisse en même temps.

Le MJ établit la séquence des combattants, de celui qui a obtenu le test de Dextérité le plus élevé à celui qui a obtenu le plus faible. Il définit ainsi l’ordre (appelé ordre d’initiative) dans lequel les participants vont agir round après round. L’ordre d’initiative reste inchangé round après round.

En cas d’égalité, le MJ décide dans quel ordre agissent les créatures qu’il contrôle, tandis que les joueurs décident de l’ordre pour leurs personnages ex æquo. Dans le cas d’une égalité entre un monstre et un personnage joueur, le MJ tranche. Une autre option consiste à faire lancer un d20 aux joueurs et monstres concernés pour les départager (par ordre décroissant).

Votre tour

À votre tour, vous pouvez vous déplacer d’une distance n’excédant pas votre vitesse et entreprendre une action. Vous décidez ce qui intervient en premier entre votre déplacement et votre action. Votre vitesse — ou vitesse au sol comme on dit parfois — apparaît sur votre fiche de personnage.

Les actions que vous pouvez entreprendre les plus courantes sont détaillées à la section « Actions au combat ». De nombreuses aptitudes de classe et autres capacités vous fournissent d’autres options d’action.

La section « Déplacement et position » détaille les règles pour votre déplacement.

Vous pouvez parfaitement renoncer à votre déplacement ou à votre action, et même ne rien faire du tout à votre tour. Si vous n’arrivez pas à vous décider quand vient votre tour, rabattez-vous sur l’action Esquiver ou Se tenir prêt, toutes deux détaillées à « Actions au combat ».

Actions bonus

Divers sorts, aptitudes de classes et autres capacités vous permettent d’entreprendre une action supplémentaire à votre tour, ce qu’on appelle une action bonus. L’aptitude de Ruse du roublard, par exemple, lui permet d’entreprendre une action bonus. Vous ne pouvez entreprendre une action bonus que si une aptitude spéciale, un sort ou autre élément du jeu spécifie que vous pouvez faire quelque chose par une action bonus. Sans cela, vous n’avez tout bonnement pas d’action bonus à entreprendre.

Vous ne pouvez entreprendre qu’une seule action bonus, toujours à votre tour, si bien qu’il vous faut choisir laquelle dans le cas où vous auriez accès à plusieurs actions bonus.

Vous choisissez à quel moment de votre tour entreprendre l’action bonus, sauf si sa description vous impose un moment particulier ; en outre, tout ce qui vous prive de la capacité d’entreprendre une action vous empêche également d’entreprendre une action bonus.

Autres activités à votre tour

Votre tour peut faire intervenir divers gestes mineurs qui ne sollicitent ni votre action ni votre déplacement.

Vous pouvez communiquer par les moyens disponibles, que ce soit par quelques mots ou par gestes brefs, lorsque vous jouez votre tour.

Vous pouvez également interagir avec un objet ou un élément de l’environnement, gratuitement, durant votre déplacement ou votre action (mais pas les deux). Vous pourriez ainsi ouvrir une porte se dressant sur les quelques mètres qui vous séparent de votre adversaire (déplacement) ou dégainer votre arme dans le cadre de l’action qui vous permet d’attaquer.

Si vous souhaitez interagir avec un second objet, il vous faut y consacrer votre action. L’utilisation de certains objets magiques et autres objets spéciaux vous demande d’y consacrer votre action, comme indiqué dans leur description.

Le MJ peut vous demander de consacrer une action à ces tâches lorsqu’un soin particulier est demandé ou lorsqu’elles présentent une difficulté inhabituelle. Ainsi le MJ est-il en droit d’exiger que vous consacriez votre action à ouvrir une porte coincée ou à activer la manivelle d’ouverture d’un pont-levis.

Réactions

Certaines aptitudes spéciales et situations, ainsi que certains sorts vous permettent d’effectuer une action spéciale appelée réaction. Une réaction est une réponse instantanée à un déclencheur, qui peut intervenir à votre tour ou à celui de quelqu’un d’autre. L’attaque d’opportunité est la réaction la plus courante.

Lorsque vous jouez votre réaction, vous devez attendre le début de votre tour suivant pour en jouer une nouvelle. Si la réaction interrompt le tour d’une autre créature, celle-ci peut reprendre son tour juste après la réaction.

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

Le texte a été extrait du PDF officiel et remis en forme pour le web : découpage en pages, tables reconstruites, mise en page d’origine non reproduite. Le contenu lui-même n’a pas été modifié.

JDR Ninja n’est pas affilié à Wizards of the Coast.