Règles 2014 · Utiliser les valeurs de caractéristique
Entre les aventures
Source : SRD 5.1, p. 96
Entre les incursions souterraines et les batailles contre les horreurs ancestrales, les aventuriers ont besoin de temps pour se reposer, se refaire une santé et se préparer pour leur prochaine épopée. La plupart profitent de ces interludes pour s’adonner à d’autres tâches, comme confectionner des armes et armures, mener des recherches ou simplement dépenser l’or qu’ils ont chèrement acquis.
Dans certains cas, le temps suit son cours sans laisser de traces notables. Au début d’une nouvelle aventure, le MJ peut se contenter d’annoncer qu’un certain temps est passé depuis la dernière fois et vous inviter à résumer à quoi votre personnage a consacré cet intermède. Dans d’autres cas, le MJ souhaitera tenir un calendrier plus précis de ces épisodes hors aventure, car il peut s’y passer bien des choses qui échappent à l’attention des personnages.
Train de vie
Entre les aventures, vous décidez du train de vie que vous adoptez et acquittez les dépenses correspondantes.
Ce choix n’aura pas une grande influence sur votre personnage, mais peut altérer la manière dont d’autres personnes et organisations vous percevront. Si vous menez par exemple un train de vie aristocratique, vous aurez probablement plus de facilité à influencer les nobles de la cité que si vous viviez dans la misère.
Activités d’intermède
Entre deux aventures, le MJ peut vous demander à quoi votre personnage consacre son temps libre. La durée de ces intermèdes n’est pas fixe mais vous ne pourrez tirer profit d’une activité d’intermède que si vous y consacrez le nombre de jours demandé, à raison d’un minimum de 8 heures par jour. Ces journées consacrées n’ont pas besoin d’être consécutives. Si vous disposez d’un excédent de jours libres, vous pouvez simplement vous adonner à la tâche plus longtemps, ou passer à une nouvelle activité d’intermède.
D’autres activités d’intermède que celles présentées ci-après sont envisageables. Si vous souhaitez que votre personnage consacre son intermède à accomplir une activité qui ne figure pas dans cette liste, discutez-en avec votre MJ.
Artisanat
Vous pouvez fabriquer des objets non magiques, notamment du matériel d’aventure et des œuvres d’art. Vous devez avoir la maîtrise des outils associés à la création de l’objet concerné (généralement des outils d’artisan). L’accès à certaines matières premières et à certains locaux peut aussi être requis dans le cas d’objets spécifiques. Ainsi une personne dotée de la maîtrise des outils de forgeron aura-telle besoin d’une forge pour fabriquer une épée ou une armure.
Pour chaque journée d’intermède consacrée à l’artisanat, vous pouvez fabriquer un ou plusieurs objets dont la valeur marchande totale n’excède pas 5 po, sachant que vous devez acquitter les matières premières (il vous en coûtera la moitié de cette valeur marchande). Si vous comptez fabriquer un objet dont la valeur marchande dépasse 5 po, votre progression quotidienne se fait par tranches de 5 po jusqu’à ce que vous totalisiez la valeur marchande de l’objet.
Ainsi un harnois (valeur marchande 1 500 po) vous demandera-t-il 300 journées de travail.
Plusieurs personnages peuvent aussi coopérer à la confection d’un même objet, à condition qu’ils disposent tous de la maîtrise des outils demandés et travaillent ensemble au même endroit. Chaque personnage apporte alors sa contribution de 5 po par journée consacrée à la confection de l’objet. Exemple : trois personnages dotés de la maîtrise des bons outils, s’ils ont accès à des locaux adaptés, peuvent confectionner un harnois en 100 jours pour un coût total de 750 po.
Durant tout cet intervalle, vous pouvez maintenir un train de vie modeste sans devoir acquitter 1 po par jour, ou un train de vie confortable pour la moitié du prix.
Exercer une profession
Vous pouvez travailler entre les aventures, ce qui vous permet de maintenir un train de vie modeste sans devoir acquitter 1 po par jour. Ce bénéfice persiste tant que vous exercez votre profession.
Si vous appartenez à une organisation susceptible de vous fournir un emploi rémunéré, comme un temple ou une guilde de voleurs, vous pouvez même vous permettre de maintenir sans frais un train de vie confortable.
Si vous avez la maîtrise de la compétence Représentation et que vous la mettez à profit durant cet intermède, vous pouvez vous permettre de maintenir sans frais un train de vie riche.
Formation
Vous pouvez consacrer votre temps libre entre les aventures à apprendre une langue ou à vous servir de nouveaux outils. Votre MJ peut éventuellement vous proposer d’autres formations.
Pour commencer, vous devez trouver un instructeur enclin à vous former. Le MJ estime le temps nécessaire pour la formation et décide si elle passe par un ou plusieurs tests de caractéristique.
La formation s’étendra sur 250 jours, au coût de 1 po par jour. Une fois ce temps et cet or acquittés, vous apprenez la langue ou recevez la maîtrise d’un nouveau type d’outils.
Mener des recherches
Les intervalles entre aventures se prêtent à merveille aux recherches, notamment celles qui concernent les mystères soulevés par la campagne. Ces recherches se mènent en consultant des tomes poussiéreux et de vieux parchemins dans une bibliothèque ou en payant la tournée à la taverne du coin pour délier les langues des autochtones.
Dès le début des recherches, le MJ détermine si les renseignements sont accessibles, le nombre de jours d’intermède nécessaire et les éventuelles contraintes appliquées à votre enquête (s’il vous faut trouver un manuscrit spécifique, un individu ou un lieu précis). Le MJ peut aussi vous demander un ou plusieurs tests de caractéristique, comme un test d’Intelligence (Investigation) pour trouver des indices-clés ou un test de Charisme (Persuasion) pour convaincre quelqu’un de vous aider. Une fois ces conditions réunies, vous avez accès aux renseignements recherchés s’ils sont effectivement disponibles.
Chaque jour de recherches vous demande d’acquitter 1 po de dépenses diverses. Ces frais s’ajoutent à ceux de votre train de vie normal.
Récupérer
Vous pouvez profiter des intermèdes entre les aventures pour récupérer d’une blessure invalidante, d’une maladie ou d’un empoisonnement.
Une fois que vous avez consacré trois journées d’intermède à récupérer, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En cas de réussite, choisissez l’un des résultats suivants :
- Mettre fin à un effet qui vous empêche de récupérer des points de vie.
- Pendant les 24 prochaines heures, recevoir l’avantage aux jets de sauvegarde contre une maladie ou un poison qui vous affecte.
Licence et attribution
Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.
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