Règles 2014 · Sorts
Champ antimagie
Abjuration du 8e niveau
- Temps d’incantation
- 1 action
- Portée
- personnelle (sphère de 3 m de rayon)
- Composantes
- V, S, M (une pincée de poudre ou de limaille de fer)
- Durée
- concentration, jusqu’à 1 heure
Niveau 8 Abjuration Concentration
Source : SRD 5.1, p. 137
Une sphère invisible d’antimagie, de 3 m de rayon, vous entoure. Cette zone est totalement coupée des énergies magiques qui imprègnent le multivers. Au sein de la sphère, on ne peut pas lancer de sort, les créatures convoquées disparaissent et les objets magiques deviennent ordinaires. Jusqu’à la fin du sort, la sphère se déplace avec vous en vous prenant pour centre.
Les sorts et autres effets magiques, à l’exception de ceux qui émanent d’un artefact ou d’une divinité, sont réprimés par la sphère qu’ils ne peuvent donc pénétrer. Tout emplacement dépensé pour lancer un sort ainsi réprimé est gaspillé. Tant qu’un effet est réprimé, il n’est pas actif, mais tout le temps qu’il passe ainsi réprimé est décompté de sa durée.
Effets ciblés. Les sorts et autres effets magiques qui ciblent une créature ou un objet, tels que projectile magique et charme-personne, restent sans effet sur une cible qui se trouve dans la sphère.
Zones de magie. La zone d’un autre sort ou effet magique, tel que boule de feu, ne peut s’étendre dans la sphère. Si la sphère chevauche une zone de magie, la zone est réprimée dans son intersection avec la sphère. Exemple : les flammes créées par un mur de feu sont réprimées dans la sphère, ce qui crée une brèche dans le mur si le chevauchement est assez grand.
Sorts. Tout sort ou effet magique actif sur une créature ou un objet est réprimé tant que cette créature ou cet objet se trouve dans la sphère.
Objets magiques. Les propriétés et pouvoirs des objets magiques sont réprimés dans la sphère. Ainsi une épée longue +1 agit-elle dans la sphère comme une épée longue non-magique.
Les propriétés et pouvoirs d’une arme magique sont réprimés si on l’utilise contre une cible située dans la sphère ou si elle est maniée par un assaillant qui s’y trouve. Si une arme magique ou des munitions magiques quittent intégralement la sphère (si vous décochez une flèche magique, par exemple, ou projetez une lance magique vers une cible extérieure à la sphère), la magie de l’objet n’est plus réprimée dès qu’il sort de la sphère.
Voyage magique. La téléportation et le voyage planaire ne fonctionnent pas dans la sphère, que celle-ci constitue la destination ou le point de départ d’un tel trajet magique. Un portail vers un autre lieu, autre monde ou plan d’existence, ainsi qu’un accès à un espace extradimensionnel comme celui que crée le sort corde enchantée, sont fermés tant qu’ils sont dans la sphère.
Créatures et objets. Les créatures et objets convoqués ou créés par magie disparaissent temporairement dans la sphère. Un telle créature réapparaît dès que l’espace qu’elle occupait n’est plus dans la sphère.
Dissipation de la magie. Les sorts et effets magiques tels que dissipation de la magie restent sans effet dans la sphère. De même, les sphères produites par différents sorts de champ antimagie ne s’annulent pas mutuellement.
Licence et attribution
Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.
Le texte a été extrait du PDF officiel et remis en forme pour le web : découpage en pages, tables reconstruites, mise en page d’origine non reproduite. Le contenu lui-même n’a pas été modifié.
JDR Ninja n’est pas affilié à Wizards of the Coast.