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Malédictions et contagions magiques
Source : SRD 5.2.1, p. 204
Une malédiction est un fardeau magique qui persiste pendant un certain temps, à moins qu’on y mette un terme par d’autres moyens. Une contagion magique est un effet néfaste d’origine magique, contagieux par définition.
Les sections qui suivent traitent en détail de ces deux aspects.
Malédictions
Une malédiction prend souvent l’une des formes détaillées ci-dessous.
Malédiction
Les malédictions les plus rudimentaires résultent du sort malédiction. Les effets de ces revers restent limités, d’autant que le sort délivrance des malédictions y met fin.
Malédiction fournit des points de repère précieux pour évaluer la puissance d’autres malédictions. Une malédiction qui dure 1 minute équivaut à un sort du 3e niveau ; une malédiction qui dure jusqu’à dissipation équivaut à un sort du 9e niveau.
Créatures maudites
Certains monstres sont associés à des malédictions, que ce soit par leurs origines ou par leur capacité à propager des malédictions ; les loups-garous en sont un excellent exemple.
C’est à vous de décider comment un sort comme délivrance des malédictions affecte une créature aux origines maudites. Exemple : vous pourriez décider qu’une momie, créée par une malédiction, ne peut être détruite pour de bon que si le sort délivrance des malédictions est lancé sur sa dépouille.
Objets magiques maudits
Les objets magiques maudits sont créés intentionnellement ou résultent d’événements surnaturels. De tels objets sont détaillés dans « Objets magiques ».
Malédictions narratives
Une malédiction pourrait se manifester lorsque la violation d’un interdit par une créature mérite un châtiment surnaturel : rompre un serment, profaner une tombe, assassiner un innocent, etc. Une telle malédiction peut avoir n’importe quel effet de votre conception ou n’être qu’une version personnalisée d’une malédiction abordée dans cette section.
Une créature affectée par une malédiction de ce genre doit comprendre pourquoi elle est punie et être en mesure de trouver comment mettre fin à sa malédiction, souvent en réparant symboliquement le tort qu’elle a causé. Décidez de la façon dont un sort comme délivrance des malédictions affecte une malédiction propre à votre aventure ; il pourrait juste réprimer provisoirement les effets de la malédiction. Quoi qu’il en soit, les malédictions narratives doivent rester des manifestations magiques aussi puissantes que rares, ancrées dans l’histoire de votre campagne.
Malédictions environnementales
Certains lieux sont tellement imprégnés par le mal que quiconque s’y attarde est accablé d’une malédiction. La possession démoniaque est un exemple de malédiction environnementale.
Possession démoniaque. La possession démoniaque, née du chaos et du mal des Abysses, afflige couramment les créatures qui manipulent des objets démoniaques ou traînent en des lieux profanés, hantés par des esprits démoniaques.
Une créature qui devient la cible d’une possession démoniaque doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sous peine d’être possédée par une entité démoniaque incorporelle. Chaque fois que la créature possédée obtient un 1 sur un Test d20, l’entité démoniaque en prend le contrôle et décide de son comportement. À la fin de chacun des tours suivants de la créature possédée, celle-ci effectue un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 et retrouve son autonomie en cas de réussite.
À l’issue d’un Repos long, une créature souffrant de possession démoniaque effectue un jet de sauvegarde de Charisme DD 15. En cas de réussite, l’effet prend fin sur elle. Le sort dissipation du mal et du bien ainsi que toute magie levant les malédictions mettent également un terme à l’effet.
Contagions magiques
Les alchimistes, les préparateurs de potions et les zones de magie sauvage sont considérés comme responsables des premières contagions magiques. Une épidémie d’une telle contagion peut constituer la base d’une aventure : les personnages doivent trouver un remède tout en s’efforçant d’enrayer la propagation de la contagion.
Repos et récupération
Si une créature infectée par une contagion magique passe 3 jours à récupérer (sans la moindre activité susceptible d’interrompre un Repos long), elle effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de cette période de récupération. En cas de réussite, elle a pendant 24 heures l’Avantage aux jets de sauvegarde visant à lutter contre la contagion magique.
Exemples de contagion
Les exemples ci-après illustrent comment fonctionne une contagion magique. N’hésitez pas à modifier le DD de sauvegarde, les effets et les autres paramètres de ces contagions au gré des besoins de votre campagne.
Fièvre rieuse
Contagion magique
Les potions et élixirs bon marché sont parfois contaminés par la fièvre rieuse, qui n’affecte que les Humanoïdes (les gnomes sont étrangement immunisés). Une créature souffre des effets suivants, 1d4 jours après l’infection :
Fièvre. La créature subit 1 niveau d’Épuisement, qui persiste jusqu’à ce qu’elle ne souffre plus de la contagion.
Hilarité irrépressible. Tant que persiste ce niveau d’Épuisement, la créature effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 chaque fois qu’elle subit des dégâts autres que psychiques. En cas d’échec, elle subit 5 (1d10) dégâts psychiques et l’état Neutralisé, en proie à un fou rire incontrôlable. La créature réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.
Lutte immunitaire. À l’issue de chaque Repos long, toute créature infectée effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Une fois qu’une créature a réussi trois de ces JS, la contagion prend fin la concernant, et la créature est immunisée contre la fièvre rieuse pendant 1 an.
Propagation. Tout Humanoïde (autre qu’un gnome) qui commence son tour dans une Émanation de 3 m centrée sur une créature infectée par la fièvre rieuse doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine d’être à son tour infecté. En cas de réussite, cet Humanoïde ne risque pas d’être infecté par la créature considérée pendant 24 heures.
Peste des égouts
Contagion magique
Les potions avariées et les déchets alchimiques peuvent engendrer cette contagion qui incube dans les égouts et les tas d’ordures. La peste des égouts est parfois transmise par les créatures de ces habitats, notamment les otyughs et les rats. Tout Humanoïde blessé par une créature porteuse de la contagion ou qui entre en contact avec des ordures ou abats contaminés doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 sous peine d’être infectée par la peste des égouts. Une créature souffre des effets suivants, 1d4 jours après l’infection :
Fatigue. La créature subit 1 niveau d’Épuisement. Affaiblissement. Tant qu’il reste le moindre niveau d’Épuisement à la créature, celle-ci ne récupère que la moitié des points de vie normaux lorsqu’elle dépense des dés de vie. Agitation. Tant qu’il reste le moindre niveau d’Épuisement à la créature, terminer un Repos long ne lui restaure pas de points de vie ni ne réduit le niveau de son Épuisement.
Lutte immunitaire. Chaque jour à l’aube, une créature infectée effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas d’échec, elle subit 1 niveau d’Épuisement, sa fatigue empirant. En cas de réussite, son niveau d’Épuisement diminue de 1. Si le niveau d’Épuisement de la créature tombe à 0, la contagion prend fin pour elle.
Pourriture oculaire
Contagion magique
Une Bête ou un Humanoïde qui boit de l’eau contaminée par la pourriture oculaire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine de subir l’état Aveuglé jusqu’à la fin de la contagion.
Lutte immunitaire. Toute magie comparable au sort guérison ou restauration partielle met un terme immédiat à la contagion. Un personnage qui a la maîtrise du matériel d’herboriste peut l’utiliser pour produire une dose d’onguent non magique en 1 heure. Appliqué sur les yeux d’une créature souffrant de pourriture oculaire, l’onguent réprime sur elle la contagion pendant 24 heures. Si la contagion est ainsi réprimée pendant un total de 72 heures consécutives (ce qui nécessite trois doses et applications de l’onguent), elle prend fin pour la créature.
Propagation. Tout Humanoïde dont la peau entre en contact avec celle d’une créature infectée par la pourriture oculaire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine d’être à son tour infectée. En cas de réussite, cet Humanoïde ne risque pas d’être infecté par la créature considérée pendant 24 heures.
Licence et attribution
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