Règles 2024 · SRD 5.2.1
Boîte à outils ludique
Sections du chapitre
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Allure de voyage
Un groupe de personnages peut voyager par voie terrestre à allure normale, lente ou rapide, comme décrit à la section « Comment jouer ». Quelle que soit l’étape, l’environnement prédominant détermine…
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Conception d’historique
L’historique d’un personnage représente ce qu’il a fait avant de devenir aventurier. La création d’un historique sur mesure, éventuellement en adaptant un historique existant, peut coller davantage…
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Malédictions et contagions magiques
Une malédiction est un fardeau magique qui persiste pendant un certain temps, à moins qu’on y mette un terme par d’autres moyens. Une contagion magique est un effet néfaste d’origine magique…
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Effets environnementaux
Par une température de 38 °C ou plus, une créature exposée à la chaleur extrême et privée d’eau potable doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque heure, sous peine de subir…
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Terreur et grand stress
Les aventuriers, par la nature de leur vocation, sont souvent plus résilients face à la peur et au stress que le commun des mortels. Là où un fermier fuirait épouvanté devant un ours ou une vision…
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Poison
En raison de leur nature meurtrière et sournoise, les poisons occupent une place de choix dans l’arsenal des assassins et des créatures malveillantes.
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Pièges
Les pièges gagnent à être utilisés avec parcimonie pour conserver leur attrait. Si une fosse dissimulée peut créer une agréable surprise, la multiplication des pièges pourrait exacerber la méfiance…
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Rencontres de combat
Les éléments ci-après peuvent rendre une rencontre de combat plus intéressante ou difficile :
Licence et attribution
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