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Règles 2024 · Boîte à outils ludique

Pièges

Source : SRD 5.2.1, p. 210

Les pièges gagnent à être utilisés avec parcimonie pour conserver leur attrait. Si une fosse dissimulée peut créer une agréable surprise, la multiplication des pièges pourrait exacerber la méfiance des joueurs, au détriment du rythme de jeu.

Les meilleurs pièges se présentent soit comme de brèves distractions que des personnages compétents sauront surmonter rapidement, soit comme des énigmes mortelles nécessitant réflexion et travail d’équipe. Les pièges indétectables et inévitables offrent rarement une expérience ludique satisfaisante.

Éléments d’un piège

La description d’un piège commence par son nom, suivi des éléments suivants :

Sévérité et niveau. Un piège est qualifié de « problématique » ou de « meurtrier », selon le niveau des personnages concernés. Un piège problématique ne fera que peu de mal aux PJ des niveaux indiqués, tandis qu’un piège meurtrier peut les blesser grièvement.

Déclencheur. Les pièges sont souvent réglés pour s’activer quand une créature pénètre dans une zone ou touche un objet. Quelques déclencheurs courants : marcher sur une dalle de pression, toucher un fil tendu, tourner une poignée de porte ou insérer la mauvaise clef dans une serrure.

Durée. Certains pièges ont une durée exprimée en rounds, minutes ou heures. D’autres précisent que leurs effets persistent jusqu’à ce que le piège soit détruit ou dissipé. Si la durée d’un piège est « instantanée », son effet se résout immédiatement. La mention du réarmement automatique du piège figure aussi dans cette section, le cas échéant. Sans cela, le piège devient inactif après son activation.

La prudence est de mise lorsque vous mettez les aventuriers en face d’un piège prévu pour des niveaux supérieurs au leur. Un piège considéré comme problématique pour un échelon donné peut s’avérer meurtrier pour des personnages d’un échelon inférieur.

Exemples de pièges

Les pièges sont présentés par ordre alphabétique.

Aiguille empoisonnée

Piège problématique (niveaux 1 à 4)

Déclencheur : une créature ouvre la serrure du piège de façon inadaptée ou ne parvient pas à le désarmer Durée : instantanée Une aiguille empoisonnée est dissimulée dans une serrure. Lorsqu’une créature ouvre la serrure avec un objet autre que la clef appropriée, l’aiguille jaillit et la pique. La créature effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas d’échec, elle subit 5 (1d10)

dégâts de poison, ainsi que l’état Empoisonné pendant 1 heure. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié de ces dégâts.

Évitement. Le piège ne se déclenche pas si la serrure s’ouvre à l’aide du sort déblocage ou d’une magie équivalente.

Détection et désarmement. Au prix de l’action Observation, une créature peut examiner la serrure et effectuer un test de Sagesse (Perception) DD 15. En cas de réussite, elle repère l’aiguille. Une fois le piège détecté, un PJ peut consacrer une action à tenter de le désarmer, ce qui nécessite de réussir un test de Dextérité (Escamotage) DD 15. En cas d’échec, la créature déclenche le piège.

À plus haut niveau. Vous pouvez adapter le piège pour les niveaux supérieurs en augmentant les dégâts et le DD de sauvegarde, comme indiqué sur la table suivante.

Niveaux Dégâts de poison DD de sauvegarde
5–10 11 (2d10) 13
11–16 22 (4d10) 15
17–20 55 (10d10) 17

Effondrement de plafond

Piège meurtrier (niveaux 1 à 4)

Déclencheur : une créature heurte un fil tendu Durée : instantanée

Ce piège utilise un fil tendu pour provoquer l’effondrement d’une section instable du plafond. Le fil est placé à 7,5 cm du sol et relié à deux supports fragiles qui basculent lorsqu’on tire dessus.

La première créature qui heurte le fil entraîne la chute des étais et l’effondrement de la section instable de plafond. Toute créature se trouvant sous cette section doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 et subit 11 (2d10) dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les débris de l’effondrement transforment la zone piégée en Terrain difficile.

Détection et désarmement. Au prix de l’action Observation, une créature peut examiner la zone piégée et effectuer un test de Sagesse (Perception) DD 11. En cas de réussite, elle repère le fil tendu et la section instable du plafond. On peut aisément couper le fil une fois détecté ou l’éviter (aucun test de caractéristique nécessaire).

À plus haut niveau. Vous pouvez adapter le piège pour les niveaux supérieurs en augmentant les dégâts et le DD de sauvegarde, comme indiqué sur la table suivante.

Niveaux Dégâts contondants DD de sauvegarde
5–10 22 (4d10) 15
11–16 55 (10d10) 17
17–20 99 (18d10) 19

Filet suspendu

Piège problématique (niveaux 1 à 4)

Déclencheur : une créature heurte un fil tendu Durée : instantanée

Ce piège utilise un fil tendu pour libérer un filet lesté de 3 m de côté suspendu au plafond ou en hauteur. Le fil est tendu à 7,5 cm du sol entre deux piliers ou deux arbres.

La première créature qui heurte le fil provoque la chute du filet sur elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 sous peine de subir l’état Entravé jusqu’à extraction. Elle réussit automatiquement le JS si elle est de taille TG ou supérieure. Une créature peut consacrer son action à effectuer un test de Force (Athlétisme) DD 10 et se libère du filet, ou en extrait une autre créature à portée d’allonge, en cas de réussite.

Détection et désarmement. Au prix de l’action Observation, une créature peut examiner la zone piégée et effectuer un test de Sagesse (Perception) DD 11. En cas de réussite, elle repère le fil tendu et le filet suspendu. On peut aisément couper le fil une fois détecté ou l’éviter (aucun test de caractéristique nécessaire).

Destruction du filet. Réduire le filet à 0 point de vie libère toute créature piégée à l’intérieur (voir le profil du filet dans « Matériel d’aventurier »).

Installation du piège. Une créature disposant d’outils de voleur et de tous les composants du piège (notamment le filet) peut tenter de l’installer en réussissant un test de Dextérité (Escamotage) DD 13. Chaque tentative d’installation du piège prend 10 minutes.

À plus haut niveau. Vous pouvez adapter le piège pour les niveaux supérieurs en augmentant le poids du filet, ce qui accroît le DD de sauvegarde et le DD du test de Force (Athlétisme), comme suit : DD 12 pour les niveaux 5 à 10 ; DD 14, niveaux 11 à 16 ; DD 16, niveaux 17 à 20.

Fléchettes empoisonnées

Piège meurtrier (niveaux 1 à 4)

Déclencheur : une créature se déplace sur une dalle de pression

Durée : instantanée, le piège se réarme au début du tour suivant s’il s’est déclenché moins de trois fois Lorsqu’une créature se déplace sur la dalle de pression pour la première fois d’un tour, des fléchettes empoisonnées jaillissent de tubes encastrés dans les murs environnants. Les orifices abritant ces tubes sont masqués par la poussière et les toiles d’araignée, ou habilement dissimulés parmi des bas-reliefs, des fresques ou des peintures murales.

Chaque créature sur la trajectoire des fléchettes doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 sous peine d’être touchée par 1d3 fléchettes et de subir 3 (1d6) dégâts de poison par fléchette.

Détection et désarmement. Au prix de l’action Observation, une créature peut examiner les murs et effectuer un test de Sagesse (Perception) DD 15. En cas de réussite, elle repère les orifices. Boucher tous les orifices avec de la cire, du tissu ou des débris empêche le tir des fléchettes.

Au prix de l’action Observation, une créature peut examiner la section de sol formant la dalle sensible et effectuer un test de Sagesse (Perception) DD 15. En cas de réussite, elle repère la dalle de pression. Caler une pointe de fer ou un objet équivalent sous la dalle de pression empêche l’activation du piège.

À plus haut niveau. Vous pouvez adapter le piège pour les niveaux supérieurs en augmentant les dégâts de poison de chaque fléchette, comme suit : 7 (2d6) pour les niveaux 5 à 10 ; 14 (4d6), niveaux 11 à 16 ; 24 (7d6), niveaux 17 à 20.

Fosse camouflée

Piège problématique (niveaux 1 à 4)

Déclencheur : une créature se déplace sur le couvercle de la fosse

Durée : instantanée

Cette fosse de 3 m de profondeur est recouverte d’un couvercle à charnière fait d’un matériau identique au sol environnant. Lorsqu’une créature foule le couvercle, celui-ci bascule comme une trappe, et la créature chute dans la fosse. Le couvercle reste ensuite ouvert.

Une créature qui tombe dans la fosse subit 3 (1d6) dégâts contondants dus à la chute.

Détection et désarmement. Au prix de l’action Étude, une créature peut examiner la section de sol formant le couvercle de la fosse et effectuer un test d’Intelligence (Investigation) DD 15. En cas de réussite, elle repère la fosse. Une fois la fosse détectée, on peut caler une pointe de fer ou un objet équivalent entre le couvercle et le sol voisin de manière à empêcher l’ouverture et donc pouvoir traverser la section sans risque. Il est aussi possible de maintenir le couvercle fermé à l’aide du sort verrou magique ou d’une magie comparable.

Extraction. Une créature doit disposer d’une Vitesse d’escalade, de matériel d’escalade ou d’une magie telle que pattes d’araignée pour gravir les parois lisses de la fosse. Vous pouvez faciliter l’extraction en agrémentant les parois de fissures suffisamment larges pour servir de prises.

À plus haut niveau. Vous pouvez adapter le piège pour les niveaux supérieurs en augmentant la profondeur de la fosse et les dégâts, comme indiqué sur la table suivante.

Niveaux Profondeur de la fosse Dégâts contondants
5–10 9 m 10 (3d6)
11–16 18 m 21 (6d6)
17–20 36 m 42 (12d6)

Fosse hérissée de pieux

Piège meurtrier (niveaux 1 à 4)

Déclencheur : une créature se déplace sur le couvercle de la fosse

Durée : instantanée

Une fosse de 3 m de profondeur est recouverte d’un couvercle à charnière fait d’un matériau identique au sol environnant. Lorsqu’une créature foule le couvercle, celui-ci bascule comme une trappe, et la créature chute dans la fosse dont le sol est hérissé de pieux en bois ou métal. Le couvercle reste ensuite ouvert.

Une créature qui tombe dans la fosse subit 3 (1d6) dégâts contondants dus à la chute, plus 9 (2d8) dégâts perforants en s’empalant sur les pointes.

Détection et désarmement. Au prix de l’action Étude, une créature peut examiner la section de sol formant le couvercle de la fosse et effectuer un test d’Intelligence (Investigation) DD 15. En cas de réussite, elle repère la fosse. Une fois la fosse détectée, caler une pointe de fer ou un objet équivalent entre le couvercle et le sol voisin permet d’en empêcher l’ouverture et donc de pouvoir traverser la section de sol sans risque. On peut aussi maintenir le couvercle fermé à l’aide du sort verrou magique ou d’une magie comparable.

Extraction. Une créature doit disposer d’une Vitesse d’escalade, de matériel d’escalade ou d’une magie telle que pattes d’araignée pour gravir les parois lisses de la fosse. Vous pouvez faciliter l’extraction en agrémentant les parois de fissures suffisamment larges pour servir de prises.

À plus haut niveau. Vous pouvez adapter le piège pour les niveaux supérieurs en augmentant la profondeur de la fosse et les dégâts, comme indiqué sur la table suivante.

Niveaux Profondeur de la fosse Dégâts
5–10 9 m 10 (3d6) contondants plus 13 (3d8) perforants
11–16 18 m 21 (6d6) contondants plus 36 (8d8) perforants
17–20 36 m 42 (12d6) contondants plus 57 (13d8) perforants

Pierre roulante

Piège meurtrier (niveaux 11 à 16) ou piège problématique (niveaux 17 à 20)

Déclencheur : une créature se déplace sur une dalle de pression

Durée : jusqu’à ce que le rocher cesse de rouler

Lorsqu’une créature se déplace sur une dalle de pression cachée, un globe en pierre massive de 1,50 m de rayon est libéré d’un compartiment secret et commence à rouler. Le rocher et toutes les créatures à proximité jouent l’Initiative ; le rocher reçoit un bonus de +8 à son jet d’Initiative.

À son tour, le rocher se déplace de 18 m dans une direction, en changeant de trajectoire s’il rencontre un obstacle. La pierre peut traverser l’espace des créatures, et les créatures peuvent traverser le sien, en le considérant comme un Terrain difficile. Chaque fois que le rocher entre dans l’espace d’une créature pour la première fois d’un tour, ou qu’une créature entre dans l’espace du rocher pendant qu’il roule, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 sous peine de subir 55 (10d10) dégâts contondants, ainsi que l’état À terre.

La pierre s’arrête lorsqu’elle heurte un mur ou un obstacle comparable. Elle ne roule pas dans les angles, mais un architecte de donjon astucieux prévoira des virages incurvés de sorte que la pierre puisse continuer sa course folle.

Détection et désarmement. Au prix de l’action Étude, une créature peut examiner la section de sol formant la dalle sensible et effectuer un test d’Intelligence (Investigation) DD 15. En cas de réussite, elle déduit la fonction de la dalle de pression. Caler une pointe de fer ou un objet équivalent sous la dalle de pression empêche l’activation du piège.

Destruction de la pierre. Le rocher est un objet de taille G avec le profil suivant : CA 17, 100 pv, seuil de dégâts 10 et Immunité contre les dégâts psychiques et de poison.

Ralentissement de la pierre. Au prix d’une action, une créature peut tenter de ralentir le rocher par un test de Force (Athlétisme) DD 20. En cas de réussite, la distance parcourue par le rocher à son tour est réduite de 4,50 m. Si cette distance tombe à 0, il s’arrête et ne présente plus de menace.

Statue au souffle de feu

Piège meurtrier (niveaux 1 à 4)

Déclencheur : une créature se déplace sur une dalle de pression

Durée : instantanée, le piège se réarme au début du tour suivant

Lorsqu’une créature se déplace sur la dalle de pression pour la première fois d’un tour ou y commence son tour, une statue proche crache un Cône de flammes magiques de 4,50 m. La statue peut représenter n’importe quoi, comme un dragon ou un magicien. Chaque créature prise dans le Cône effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 et subit 11 (2d10) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Détection et désarmement. Le sort détection de la magie révèle une aura d’Évocation autour de la statue. Au prix de l’action Observation, une créature à 1,50 m ou moins de la statue peut l’examiner et effectuer un test de Sagesse (Perception) DD 10. En cas de réussite, elle repère un minuscule glyphe sur la statue. Une fois le glyphe trouvé, un personnage peut entreprendre l’action Étude pour l’examiner et effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15. En cas de réussite, il comprend que le glyphe signifie « feu ». Au prix d’une action, un personnage peut utiliser un outil tranchant pour abîmer le glyphe, désarmant ainsi le piège.

Au prix de l’action Observation, une créature peut examiner la section de sol formant la dalle sensible et effectuer un test de Sagesse (Perception) DD 15. En cas de réussite, elle repère la dalle de pression. Caler une pointe de fer ou un objet équivalent sous la dalle de pression empêche l’activation du piège.

À plus haut niveau. Vous pouvez adapter le piège pour les niveaux supérieurs en augmentant les dégâts et la zone d’effet, comme indiqué sur la table suivante.

Niveaux Dégâts de feu Zone d’effet
5–10 22 (4d10) Cône de 9 m
11–16 55 (10d10) Cône de 18 m
17–20 99 (18d10) Cône de 36 m

Licence et attribution

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