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Règles 2024 · Boîte à outils ludique

Poison

Source : SRD 5.2.1, p. 208

En raison de leur nature meurtrière et sournoise, les poisons occupent une place de choix dans l’arsenal des assassins et des créatures malveillantes.

Il existe quatre types de poison :

Blessure. Les poisons par blessure s’appliquent sur une arme, un projectile ou objet comparable par une action Bonus. Le poison reste actif jusqu’à ce qu’il soit administré par une blessure ou que l’objet en soit débarrassé. Une créature qui subit des dégâts tranchants ou perforants d’un objet enduit d’un tel poison s’expose à ses effets.

Contact. Les poisons par contact s’enduisent sur des objets. Ils conservent leurs propriétés jusqu’à ce qu’on les touche ou qu’on lave l’objet. Une créature qui expose sa peau à un poison par contact en subit les effets.

Ingestion. Pour en subir les effets, une créature doit avaler une dose entière de poison par ingestion. La dose peut s’administrer dans la nourriture ou un breuvage. Vous pouvez statuer qu’une dose partielle entraîne un effet réduit, si bien que la créature a l’Avantage à son jet de sauvegarde ou que la substance n’inflige que la moitié des dégâts en cas d’échec.

Inhalation. Les vapeurs et poudres toxiques prennent effet quand on les inhale. Répandre la poudre ou les vapeurs soumet les créatures prises dans un Cube de 1,50 m à leurs effets. Le nuage qui en résulte se dissipe aussitôt après. Retenir son souffle ne sert à rien contre les poisons par inhalation : ils agissent sur les membranes nasales, les conduits lacrymaux et autres parties du corps.

Achat de poison

Dans certains contextes, les lois interdisent la possession et l’utilisation de poison, mais un revendeur clandestin ou un apothicaire peu scrupuleux pourrait en détenir une réserve cachée. Les personnages ayant des contacts au sein de la pègre pourront ainsi s’en procurer aisément. D’autres devront peut-être mener de longues investigations et graisser quelques pattes avant de mettre la main sur le poison convoité.

Recueillir du poison

Un personnage peut tenter d’extraire du poison d’une créature venimeuse, morte ou subissant l’état Neutralisé. L’opération prend 1d6 minutes, au terme desquelles le PJ effectue un test d’Intelligence (Nature) DD 20 en se servant du matériel d’empoisonneur. En cas de réussite, il recueille assez de poison pour une dose unique (la créature ne peut plus fournir davantage de poison). En cas d’échec, le personnage ne parvient pas à extraire de poison. Si l’échec est de 5 ou plus, le personnage s’expose lui-même au poison de la créature.

Exemples de poisons

Voici un éventail de poisons présentés par ordre alphabétique. La description de chaque poison comprend le prix indicatif d’une dose, son type (contact, ingestion, inhalation ou blessure), ainsi que ses effets délétères.

Dard de l’Araignée (200 po)

Poison par blessure

Une créature exposée au dard de l’Araignée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine de subir l’état Empoisonné pendant 1 heure. Si le JS est raté d’au moins 5, la créature subit également l’état Inconscient tant qu’elle reste ainsi Empoisonnée. Elle reprend conscience si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer.

Essence éthérée (300 po)

Poison par inhalation

Une créature exposée à l’essence éthérée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine de subir l’état Empoisonné pendant 8 heures. Elle subit également l’état Inconscient tant qu’elle reste ainsi Empoisonnée. Elle reprend conscience si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer.

Fumées d’othur (500 po)

Poison par inhalation

Une créature exposée aux fumées d’othur doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine de subir 10 (3d6) dégâts de poison et de devoir réitérer le JS au début de chacun de ses tours. À chaque nouvel échec, elle subit 3 (1d6) dégâts de poison. Une fois qu’elle a réussi trois JS, le poison prend fin.

Huile de taggit (400 po)

Poison par contact

Une créature exposée à l’huile de taggit doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine de subir l’état Empoisonné pendant 24 heures. Elle subit également l’état Inconscient tant qu’elle reste ainsi Empoisonnée. La créature se réveille si elle subit des dégâts.

Larmes de minuit (1 500 po)

Poison par ingestion

Une créature qui avale des larmes de minuit ne souffre d’aucun désagrément jusqu’aux douze coups de minuit. Tout effet qui met fin à l’état Empoisonné neutralise ce poison. Si le poison n’a pas été neutralisé avant minuit, la créature effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 et subit 31 (9d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Malice (250 po)

Poison par inhalation

Une créature exposée à la « malice » doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine de subir l’état Empoisonné pendant 1 heure. Elle subit également l’état Aveuglé tant qu’elle reste ainsi Empoisonnée.

Mucus de rampant (200 po)

Poison par contact

Une créature exposée au mucus de rampant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine de subir l’état Empoisonné pendant 1 minute. Elle subit également l’état Paralysé tant qu’elle reste ainsi Empoisonnée. La créature réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur ellemême en cas de réussite.

Poison de ver pourpre (2 000 po)

Poison par blessure

Une créature exposée au poison de ver pourpre effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 et subit 35 (10d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Poison de vouivre (1 200 po)

Poison par blessure

Une créature exposée au poison de vouivre effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 et subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Sang d’assassin (150 po)

Poison par ingestion

Une créature exposée au sang d’assassin effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d’échec, elle subit 6 (1d12) dégâts de poison, ainsi que l’état Empoisonné pendant 24 heures. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié de ces dégâts.

Sérum de vérité (150 po)

Poison par ingestion

Une créature exposée au sérum de vérité doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 sous peine de subir l’état Empoisonné pendant 1 heure. Ainsi Empoisonnée, la créature est incapable de mentir sciemment.

Teinture pâle (250 po)

Poison par ingestion

Une créature exposée à la teinture pâle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 sous peine de subir 3 (1d6) dégâts de poison, ainsi que l’état Empoisonné. Une créature ainsi Empoisonnée réitère le JS toutes les 24 heures et subit 3 (1d6) dégâts de poison en cas d’échec. Les dégâts infligés par ce poison ne peuvent être soignés tant que la créature reste Empoisonnée. À l’issue de sept JS réussis contre le poison, la créature n’est plus Empoisonnée.

Torpeur (600 po)

Poison par ingestion

Une créature exposée au poison « torpeur » doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine de subir l’état Empoisonné pendant 4d6 heures. Sa Vitesse est réduite de moitié tant qu’elle demeure ainsi Empoisonnée.

Venin de serpent (200 po)

Poison par blessure

Une créature exposée au venin de serpent effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 et subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Licence et attribution

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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