Aller au contenu principal

Donner une mémoire au récit

JDR Ninja 11 min de lecture
Écrire une aventure intéractive

Quelles informations l'aventure doit retenir, à quel moment elles changent et comment éviter que le lecteur tienne une comptabilité.

Dans le premier article de cette série, Lina choisit d'accompagner Mara ou de suivre l'employé. Si l'aventure continue, une question se pose : la suite doit-elle se souvenir de ce choix, et comment ?

Une aventure interactive se souvient de deux façons. Le lecteur garde des impressions et des connaissances. L'aventure, elle, conserve certains faits : le parcours suivi, un objet, une note sur la feuille de personnage. Ces deux mémoires ne se confondent pas. Le lecteur peut se rappeler une promesse que le texte ne rappelle jamais. L'aventure peut conserver une décision dont aucun effet ne se voit. Donner une mémoire au récit, c'est relier les deux quand l'expérience le demande, sans transformer la lecture en comptabilité.

Cet article fait suite à Des choix qui comptent et à Structurer les parcours et les convergences, mais il se lit seul.

Partir d'un usage avant d'ajouter une note

Imaginons que l'aventure de Lina se prolonge. Dans cette suite imaginée, les passages 4 et 6 cessent d'être des fins et sont réécrits : quelle que soit l'entrée choisie, Lina arrive ensuite dans le même hall d'entrepôt, puis dans le bureau où se trouve le carnet. Ces passages sont communs aux deux parcours, mais ils ne peuvent pas raconter la même chose. Si Lina est entrée avec les indications de Mara, elle traverse le hall sans être vue. Si elle est entrée avec le papier de l'employé, le gardien a déjà son nom.

Une seule information suffit à écrire ces différences : la manière dont Lina est entrée. On la note sous le nom approche, avec trois valeurs possibles : aucune (au départ), discrète ou officielle. Dans cette suite imaginée, les passages 4 et 6 la modifieraient, le hall et la sortie la vérifieraient. C'est tout.

Avant d'ajouter une autre information à noter, posez-vous trois questions :

  1. Dans quel passage change-t-elle ?
  2. Dans quel passage ou quel choix est-elle utilisée ?
  3. Que perdrait le lecteur si elle n'existait pas ?

Une information qui n'a ni usage actuel ni usage prévu n'a pas sa place sur la feuille de jeu. Gardez-la dans vos notes d'auteur, pour plus tard.

La mémoire peut aussi rester dans la structure. Quand deux passages distincts savent déjà par quel chemin on arrive, rien n'oblige à la noter. Une note devient utile quand plusieurs histoires possibles doivent partager un passage tout en restant différentes.

À faire : choisissez une conséquence que votre projet doit retenir plus tard. Répondez aux trois questions ci-dessus. Si vous ne trouvez pas de réponse à la troisième, retirez la note.

Séparer ce qui évolue séparément

Une note comme approche a un sens local : elle dit comment Lina est entrée, et les textes qui en dépendent s'en servent. Il serait imprudent d'en faire une règle pour toute l'aventure.

Imaginons une suite que l'exemple ne contient pas. Après une entrée discrète, Lina peut prévenir les gardes. Après une entrée officielle, elle peut faire effacer la trace de son passage. Dans les deux cas, le chemin déjà suivi n'a pas changé, mais la situation présente, si. Une seule note ne suffit plus : il en faut une pour l'entrée d'origine et une autre pour le fait d'être connue ou non en ce moment. De même, le soutien de Mara peut évoluer sans rapport avec l'endroit où elle se trouve.

Le critère n'est donc pas le nombre de notes. Séparez deux informations lorsqu'un événement peut changer l'une sans changer l'autre, et que cette différence sera utilisée dans le texte. Le tableau suivant donne quelques cas.

Ce que l'on veut savoir Façon de le noter Piège à éviter
Quelle entrée Lina a prise Une valeur parmi plusieurs approches Permettre deux approches à la fois, alors qu'elles s'excluent
Si Lina a le papier d'entrée maintenant La présence de l'objet dans son sac Confondre l'avoir eu et l'avoir encore
Si Lina a déjà parlé à Mara Une marque qui reste Effacer le souvenir en retirant un objet
Où se trouve Mara, si Lina le sait Un lieu connu, ou « inconnu » Faire de « inconnu » un synonyme de « en sécurité » ou de « perdue »
Une réserve qui peut diminuer Un nombre avec une limite et une règle de dépense Laisser la valeur devenir négative, ou la dépenser deux fois sans le vouloir

Ces lignes décrivent des possibilités. Ce ne sont pas des notes supplémentaires à recopier dans votre projet.

Décrire la vie de chaque information

« Noter la clé » ne suffit pas si personne ne sait ensuite si la clé disparaît à l'ouverture de la porte. Pour chaque information que vous gardez, écrivez cinq choses :

  • Où elle apparaît ou change. Dans quel passage ? Toujours, sous condition, plusieurs fois ?
  • Où elle est vérifiée. Quel passage ou quel choix en dépend ?
  • Si elle disparaît à l'usage. Son utilisation la retire-t-elle, et à quel moment ?
  • Quand elle cesse de compter. À la fin d'une scène, d'un épisode ?
  • Ce qu'on en garde à la reprise. Que reste-t-il après un retour en arrière ou un nouveau départ ?

Écrivez aussi l'ordre des opérations. Comparez ces deux consignes :

Si vous avez le papier d'entrée, présentez-le au gardien, rayez-le de votre feuille, puis continuez.

Rayez le papier d'entrée de votre feuille. Si vous l'avez, présentez-le au gardien, puis continuez.

La seconde rend sa propre condition fausse si on la suit à la lettre. Elle paraît anodine, et elle bloque un lecteur qui l'applique correctement.

Un objet rendu peut aussi disparaître du sac et laisser une trace dans l'histoire. Imaginons, dans une variante, que Lina rende le papier de l'employé : il quitte ses mains, mais le gardien l'a vue et a noté son nom. Une seule case « papier d'entrée » ne répond pas aux deux questions : « Lina l'a-t-elle encore ? » et « Le gardien l'a-t-il vue ? ». Il faut alors deux notes, une pour l'objet et une pour l'événement.

À faire : pour votre conséquence différée, écrivez les cinq lignes ci-dessus, avec l'ordre exact des opérations.

Distinguer le non, le pas encore et l'inconnu

L'absence de marque peut vouloir dire « non », « pas encore rencontré » ou « jamais précisé ». Si vous ne choisissez pas entre ces sens, vous produisez des erreurs que personne ne remarque.

Dans cette suite imaginée, aucune est une valeur de départ explicite. Elle est normale dans la fin où Mara est protégée par les gardes (passage 5) et dans celle où Lina repart avec un nom de bateau (passage 7), puisque Lina n'est pas entrée dans le bâtiment. En revanche, si le hall de l'entrepôt reçoit un lecteur dont l'approche vaut encore aucune, c'est qu'un parcours n'a pas été écrit comme prévu. Mieux vaut signaler ce cas en relisant que raconter une troisième histoire que personne n'a voulue.

Pour une enquête plus longue, distinguez aussi le monde et ce que le personnage en sait. Au passage 6, Lina ignore si Mara a atteint le refuge. Le texte ne doit pas la dire en sécurité sous prétexte que Lina ne la suit plus. Vous pouvez laisser le fait indéterminé pour le lecteur sans inventer en secret toute la vie de Mara : il suffit de n'affirmer que ce qui a été établi.

Écrire des textes qui restent vrais pour chaque arrivée

Un passage qui change selon les notes doit couvrir tous les cas possibles sans se contredire. Quand les cas s'excluent (entrée discrète ou officielle), dites au lecteur de lire un seul des deux textes. Quand plusieurs faits peuvent être vrais en même temps, dites au lecteur de lire tous les textes concernés, ou fixez une priorité.

Voici un défaut courant : « Si vous avez aidé Mara, elle vous remercie », puis « Si vous êtes recherchée, quittez la ville ». Les deux faits peuvent être vrais ensemble. Ce n'est pas forcément une erreur, mais le texte doit dire si les deux phrases s'appliquent et dans quel ordre. Deux options exclusives feraient disparaître un des deux faits.

Relisez aussi ce que le texte commun suppose sans le dire. Dans une autre histoire, « Vous rendez son couteau à Joran » suppose que Joran est là et que le personnage a le couteau, même si aucune condition ne l'écrit. Les conditions explicites ne dispensent pas de relire la prose.

Alléger le suivi sur papier

Le coût d'une mémoire ne se mesure pas seulement au nombre de notes. Une valeur modifiée vingt fois peut demander plus d'efforts que cinq marques qui ne bougent pas. Comptez les inscriptions, les effacements, les recherches sur la feuille et les consultations d'une règle éloignée.

Quelques habitudes aident : toujours nommer une note de la même façon, placer la consigne au moment du changement, séparer nettement le texte à lire de ce qu'il faut noter, grouper les informations qu'on consulte ensemble.

Un code discret évite de révéler une suite. Mais il peut aussi embrouiller le lecteur. Dans une discussion de la Taverne des Aventuriers sur les conseils pour écrire un livre dont vous êtes le héros, un auteur demande comment tester une action passée sans révéler au lecteur le parcours qu'il n'a pas pris. Les réponses comparent des objets, des mots-clés, des cases à cocher ou un décalage de numéros, en cherchant un équilibre entre discrétion, mémoire et confort. Un autre participant rappelle qu'un renvoi caché peut laisser le lecteur sans savoir à quel passage appliquer la consigne, et qu'un repère visible peut valoir la perte d'un peu de secret. Aucune de ces solutions n'est validée par le fil : ce sont des pratiques d'auteurs, à essayer plutôt qu'à copier.

Deux précautions complètent cela. Si le lecteur n'a pas été prévenu qu'il doit mémoriser des indices, ne faites pas dépendre une conséquence essentielle d'un souvenir de ce genre. Et si votre aventure met justement l'observation à l'épreuve, une case cochée automatiquement donnerait la réponse et supprimerait l'activité promise. Expliquez ce que le lecteur doit noter et ce qu'il doit interpréter lui-même.

À faire : choisissez un parcours complet et relevez les notes à écrire, à effacer et à consulter. Écrivez ensuite la consigne exacte que vous donneriez au lecteur, puis essayez de la suivre vous-même, crayon en main.

Vérifier les combinaisons qui existent vraiment

Trois notes indépendantes à deux valeurs donnent huit combinaisons sur le papier. Cela ne veut pas dire que les huit se rencontrent dans votre récit : une scène peut rendre deux faits incompatibles, une autre peut toujours les produire ensemble. Cherchez les combinaisons réellement atteignables avant d'annoncer le nombre de cas à tester.

À l'inverse, contrôler chaque note séparément ne couvre pas leurs effets combinés. Une preuve peut ouvrir une option, une blessure peut la fermer, et ensemble elles peuvent laisser le lecteur sans issue. Testez donc des couples : l'endroit où l'on est, et les faits qui comptent à cet endroit. Testez aussi le passage d'un épisode au suivant.

Dans la suite imaginée de Lina, le contrôle reste petit : les deux fins sans entrée avec aucune, puis le hall et la sortie avec discrète et avec officielle. Une vérification de ces six cas montre que les textes sont cohérents avec les notes. Elle ne dit pas que le lecteur ressentira les nuances voulues.

Vérifier avant de continuer

Choisissez une seule conséquence différée de votre projet. Remplissez sa ligne dans un petit tableau de mémoire : nom et sens exact, valeur de départ, passages qui la modifient, passages qui s'en servent, effet visible, règle de consommation et de reprise. Relisez ensuite deux parcours : un où l'information existe et un où elle n'existe pas. N'ajoutez un troisième cas que si une perte ou une dépense peut changer le résultat.

  • Chaque information notée a un usage précis.
  • Les faits indépendants ne sont pas enfermés dans une même note devenue trompeuse.
  • La valeur de départ, l'inconnu et le cas qui n'aurait pas dû se produire sont distingués.
  • L'ordre entre le moment où on l'obtient, où on la vérifie, où elle disparaît et où on reprend est écrit.
  • Le texte commun reste vrai pour chaque arrivée possible.
  • Les effets importants se voient, sans annoncer artificiellement toutes les suites.
  • Le suivi sur papier a été essayé en situation, ou reste noté comme à essayer.

Cette liste permet de vérifier que la mémoire du récit est cohérente sur le papier. Elle ne prouve pas que le suivi est agréable. Les prolongements de Lina décrits ici sont des propositions de conception : ils n'ont pas été essayés auprès de lecteurs.

Ce que l'aventure retient, sur Fatum

Sur Fatum, l'éditeur d'aventures de JDR Ninja, la mémoire se déclare dans des bibliothèques séparées : les événements (ce qui s'est passé), les objets, les états (ce qui est vrai pour le personnage en ce moment) et les valeurs (des nombres). Un choix ou un bloc de texte peut dépendre de l'un d'eux, et un choix dont les conditions ne sont pas remplies n'apparaît tout simplement pas à l'écran. Le guide décrit les bibliothèques et la façon d'écrire les règles qui s'y rapportent.

JDR Ninja

JDR Ninja

Maître de jeu et tête derrière JDR Ninja.

Commentaires (0)

Connectez-vous pour rejoindre la discussion. Se connecter

Aucun commentaire pour le moment.