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Règles, hasard et combats

JDR Ninja 13 min de lecture
Écrire une aventure intéractive

Choisissez ce que chaque règle fait vivre au lecteur, puis vérifiez ses seuils, son usure sur un parcours et ce que coûte un échec.

Lina peut prendre le papier posé sur la table, mais le gardien note le nom de chaque personne qui entre. Faut-il lancer un dé pour savoir si l'employé la remarque ? La réponse dépend de ce que la règle apporte à l'histoire.

Les dés, les points, les ressources et les combats servent à rendre une décision plus intéressante ou une incertitude plus lisible. Ajoutés sans que l'on sache ce qu'ils doivent faire vivre, ils allongent la lecture sans donner plus de choix. Une aventure sans dé peut demander des décisions difficiles, et une aventure pleine de calculs peut en laisser très peu.

Cet article se lit seul. Il reprend Lina, Mara et le carnet du port des articles précédents, et leur ajoute quelques variantes écrites pour illustrer les règles.

Décrire la décision avant son calcul

Au premier passage de l'exemple, Lina ne peut pas accompagner Mara au refuge et suivre l'employé en même temps. Le dilemme existe sans aucun jet. Y ajouter un jet de rapidité ne l'améliorerait que s'il créait une incertitude voulue, avec une suite écrite pour chaque résultat.

Avant de concevoir un mécanisme, décrivez la situation, ce que le lecteur sait, les actions possibles et leurs conséquences. Demandez-vous ensuite ce qui doit rester incertain. Une règle fixe peut récompenser une préparation. Un tirage représente un aléa. Une ressource oblige à choisir entre le présent et la suite. Ces trois fonctions peuvent se combiner, à condition que le lecteur comprenne laquelle est en jeu.

Un test simple : complétez la phrase « Cette règle permet au lecteur de… ». Si vous n'arrivez pas à la terminer, il est trop tôt pour en détailler les exceptions.

À faire : choisissez une règle de votre projet, ou une règle que vous envisagez, et complétez la phrase ci-dessus. Notez ensuite la décision du lecteur que cette règle rend plus intéressante.

Apprendre la règle, l'appliquer, en suivre les effets

Une règle coûte au lecteur trois efforts différents : la comprendre, l'appliquer à une action, puis conserver ses effets. Un calcul facile répété à chaque passage finit par peser. Une règle compliquée, utilisée une seule fois, demande surtout une bonne explication au départ.

Présentez un exemple complet, y compris le cas défavorable. Précisez les égalités, les bornes, l'ordre des opérations et les effets qui durent. « Réussir avec 7 » ne dit pas s'il faut obtenir exactement 7 ou au moins 7. « Récupérer après un combat » doit indiquer combien, jusqu'à quelle limite et dans quelles circonstances.

Figez ensuite ces détails dans une version datée. Un système proposé sur un forum se corrige souvent au fil des réponses. Dans la discussion de la Taverne des Aventuriers sur le système de combat proposé par VIK, l'attaque doit d'abord être strictement supérieure à la défense, puis une explication ultérieure parle de « supérieur ou égal », et le bonus de défense est ensuite présenté autrement, à travers les valeurs d'armure. Ce fil montre un prototype en cours de révision, pas un système terminé et validé. Prendre le seuil d'un message et la récupération d'un autre fabriquerait un système que personne n'a proposé.

À faire : écrivez votre règle en cinq lignes (l'action choisie, le coût payé avant le jet, la résolution avec ses seuils et ses égalités, l'effet de chaque résultat, la sortie ou la récupération). Datez-la, puis ajoutez un exemple chiffré où le lecteur échoue.

Donner au hasard une place explicite

Imaginons une variante du passage 3, où prendre le papier sur la table n'est pas sûr. Le lecteur lance deux dés à six faces. Avec un total suffisant, personne ne remarque le geste et l'histoire reprend au passage 6. Sinon, l'employé se retourne, reprend son papier et appelle le gardien : il faut écrire cette suite, au lieu de laisser le lecteur devant une page vide.

Reste à fixer le seuil. Avec deux dés équilibrés et indépendants, il existe 36 tirages également probables. Le tableau donne les chances que le total dépasse strictement une valeur.

Le total doit dépasser Tirages sur 36 Chances
10 3 8,3 %
9 6 16,7 %
8 10 27,8 %
7 15 41,7 %
6 21 58,3 %

Deux enseignements. D'abord, l'égalité compte : « plus de 7 » donne 41,7 % de réussites, « 7 ou plus » en donne 58,3 %, soit environ 16,7 points d'écart pour une seule règle mal formulée. Ensuite, un même bonus ne pèse pas partout pareil : les totaux du milieu sortent plus souvent que ceux des extrémités. Passer de « plus de 10 » à « plus de 9 » ajoute environ 8,3 points. Passer de « plus de 7 » à « plus de 6 » en ajoute 16,7. Un malus qui s'accumule peut donc rendre la difficulté très inégale.

Ces chiffres supposent des dés équilibrés, sans relance ni autre règle. Ils décrivent un seul jet, pas l'équilibre d'une scène entière.

N'affichez pas au lecteur un pourcentage que votre système ne justifie pas. Il n'est pas toujours utile de donner les chances exactes, mais l'information doit permettre le genre de décision que vous promettez : prendre un risque connu, agir malgré une incertitude, ou choisir une attitude sans se soucier de ses chances.

À faire : pour chaque jet de votre aventure, comptez les tirages qui réussissent, notez le pourcentage et relisez la formulation du seuil (« plus de » ou « au moins »). Vérifiez que chaque résultat possible a une suite écrite.

Évaluer chaque option selon son objectif

Une option n'est pas utile ou inutile en soi. Prenons une posture défensive qui réduit les dommages reçus et inflige moins de coups. Elle a toute sa place si l'objectif est de tenir jusqu'à l'arrivée de secours. Elle ne présente guère d'intérêt si la seule façon de réussir est de vaincre vite. Juger l'option sans connaître l'objectif de la scène mène à une mauvaise conclusion.

Pour chaque option, relevez l'information donnée, son coût, son bénéfice et la situation où elle sert. Si une option coûte toujours moins et vaut au moins autant qu'une autre sur tous les critères qui comptent, demandez-vous pourquoi on choisirait encore l'autre. Une préférence de ton, par exemple le goût d'un geste précis, peut être une raison. Elle ne doit pas être présentée comme un choix tactique qui n'existe pas.

Les actions propres à une scène (renverser une étagère, retenir une porte, négocier) enrichissent un affrontement sans ajouter de procédure générale. Elles demandent des conditions cohérentes : une technique prévue contre un adversaire humain ne s'applique pas telle quelle à une créature dont le corps est très différent.

Dynamiser un combat sans l'alourdir

Si un seul jet règle l'affrontement, un test accompagné d'un texte de combat suffit. Un combat en plusieurs tours se justifie quand l'échange lui-même est ce que vous voulez faire vivre.

Dans une discussion de la Taverne des Aventuriers sur les façons de dynamiser les combats, un auteur propose des dégâts variables, des séquences d'actions et des coups critiques. Un autre décrit des combats entièrement scénarisés pour certaines rencontres. Un troisième, VIK, suggère un compromis : une décision d'approche avant un combat résolu par les règles habituelles. Le premier de ces auteurs précise finalement qu'il cherche aussi une variante réutilisable sur des livres existants, sans réécrire chaque rencontre. VIK met en garde contre les séquences choisies à l'aveugle, les actions mal adaptées à certains adversaires et les blessures localisées dont les effets deviennent difficiles à suivre. Ce sont des propositions de forum, que rien dans le fil ne mesure.

On peut en tirer quatre leviers, à tester chacun avec son risque.

Levier Ce qu'on y cherche Risque à vérifier
Dégâts et événements variables De la surprise, un changement de rythme Plus de hasard et de manipulations, sans décision en plus
Actions tactiques Un arbitrage entre attaque, défense, coût et délai Une option qui domine les autres, ou un choix sans information utile
Combat scénarisé Une mise en scène propre à la rencontre Le temps d'écriture, et la solution que le lecteur mémorise en relisant
Choix d'approche, puis règles ordinaires Une conséquence pour une décision, avec peu d'écriture Un choix décoratif, un bonus insignifiant, une réponse toujours évidente

Concevoir une nouvelle aventure et adapter les combats d'un livre existant sont deux objectifs distincts. Une idée excellente pour le premier peut être impraticable pour le second.

Si vous ajoutiez une altercation sur le quai à l'aventure de Lina, le choix d'approche pourrait venir avant le jet : parler à l'employé, forcer le passage, ou contourner par les entrepôts. Chaque approche annonce ce qu'elle tente et ce qu'elle risque, puis un seul jet ordinaire tranche. L'écriture reste limitée, et le lecteur a bien pris une décision.

À faire : pour un affrontement de votre projet, écrivez dans un tableau chaque option, son coût, son bénéfice et la situation où elle est utile. Cherchez celle qui domine toutes les autres.

Mesurer l'usure d'un parcours

Un obstacle raisonnable, pris isolément, peut devenir sévère quand il se répète sans récupération. Supposons trois épreuves indépendantes, toutes nécessaires, chacune réussie avec une probabilité de 0,8 (80 %). La probabilité de les réussir toutes les trois est 0,8 × 0,8 × 0,8 = 0,512, soit 51,2 %. Ce calcul ne décrit pas un parcours où les ressources, les blessures ou les choix modifient les chances d'une épreuve à l'autre.

Pour votre aventure, suivez plutôt ce qui passe réellement d'une scène à la suivante : la réserve restante, une blessure, les options perdues, le moyen de récupérer. Testez au moins trois arrivées dans une scène : une arrivée favorable, une arrivée ordinaire que vous avez définie explicitement, et une arrivée dégradée mais possible. Si vous parlez d'un cas « moyen », dites comment vous l'avez obtenu, par le calcul ou par simple impression.

Précisez aussi le prix de la réussite. Dans l'exemple de Lina, récupérer le carnet avec l'aide de Mara et récupérer le carnet en laissant le gardien noter son nom ne donnent pas le même bilan. Réduire l'équilibre à « vivant ou mort » peut cacher l'expérience que vous proposez vraiment.

Un combat qui se joue bien avec un héros reposé ne dit rien d'une suite de scènes sans repos. Si votre texte décide du moment des soins, deux rencontres qui s'enchaînent ne donnent pas forcément l'occasion de souffler. Testez cette suite.

À faire : écrivez ce que le lecteur a retenu et ses notes à l'entrée de votre scène la plus difficile dans les trois cas (favorable, ordinaire, dégradé), puis jouez la scène depuis chacun.

Choisir ce que coûte un échec, et ce que devient la reprise

Une issue défavorable peut terminer le parcours, ouvrir une autre situation, réduire les moyens du lecteur ou donner un succès incomplet. Aucune de ces formes n'est toujours la meilleure.

Forme Usage possible Question à résoudre
Fin de parcours Donner du poids à un danger, conclure une tentative Le risque était-il compréhensible, et la reprise supportable ?
Résultat partiel Garder une piste en perdant un objectif Le texte reconnaît-il ce qui a tout de même été obtenu ?
Échec qui fait avancer Changer la situation plutôt que d'arrêter la lecture La nouvelle scène comporte-t-elle encore un coût, et reste-t-elle cohérente ?
Reprise à un point défini Limiter la répétition après une erreur Quels états et quelles ressources sont rétablis ?

Dans l'aventure du premier article, demander la protection des gardes met Mara à l'abri mais fait perdre le carnet. Recopier les informations du papier garde une piste, sans permettre d'entrer. Chacun de ces résultats est écrit et comporte un coût : avec les gardes, Mara avance et le carnet est perdu ; en recopiant, la piste avance et l'entrée échoue. Cela ne prouve pas que des lecteurs les jugeront satisfaisants.

Le lecteur garde aussi son savoir à la reprise. Même si le personnage recommence sans indice, la personne qui lit se souvient du piège. Décidez si cette connaissance fait partie de l'apprentissage attendu, et dites-le au lecteur si vous lui demandez d'oublier ce qu'il sait.

À faire : choisissez un échec de votre aventure, nommez la forme qu'il prend dans le tableau, puis écrivez ce que le lecteur garde, ce qu'il perd et ce qui est rétabli s'il recommence.

Régler le rythme sans quota

Une décision peut demander du temps parce qu'elle engage des valeurs chiffrées ou des ressources. Cela diffère d'un libellé difficile à déchiffrer. La tension d'une scène n'exige ni une présentation confuse ni une consigne ambiguë.

Relisez un parcours complet en distinguant la découverte, la décision, la résolution et le répit. Une longue description sert une exploration attentive, ou retarde une décision déjà évidente. Une suite de choix rapides peut créer de l'urgence, ou réduire chaque action à une confirmation. Aucun rapport fixe entre texte et choix ne remplace l'essai.

Dans notre exemple, l'urgence est fictive : le bateau part ce soir, quelle que soit la vitesse de lecture. Si vous introduisez un temps réel, annoncez-le et prévoyez ce qui arrive aux lecteurs qui lisent ou manipulent plus lentement.

Vérifier la mécanique avant de continuer

  • La règle soutient une activité ou une tension que vous savez nommer.
  • Le lecteur sait ce qu'il tente avant de connaître le résultat.
  • Les égalités, les bornes, les coûts et l'ordre des opérations sont définis.
  • Les options sont jugées selon des objectifs précis.
  • L'usure est examinée sur plusieurs scènes, pas seulement sur un obstacle.
  • L'échec et la reprise ont des effets écrits sur l'histoire et sur les notes.
  • Les calculs sont distingués des observations faites auprès de lecteurs.
  • La difficulté voulue par l'histoire n'est pas mêlée à une difficulté de lecture involontaire.

Les calculs de cet article reposent sur des hypothèses indiquées (dés équilibrés, épreuves indépendantes) et ne remplacent pas un essai. Les variantes de Lina sont des propositions de conception : elles n'ont pas été essayées auprès de lecteurs. Quant aux systèmes évoqués sur la Taverne, ce sont des propositions d'auteurs, pas des systèmes éprouvés.

Déclarer vos dés et vos formules sur Fatum

Fatum, l'éditeur d'aventures de JDR Ninja, ne fournit aucun système de jeu : vous déclarez vous-même vos dés, vos valeurs et vos formules, puis vous fixez pour chaque test le seuil, ce que le lecteur voit des chiffres (tout, le résultat seul, ou rien) et la suite de chaque résultat. Un test peut garder son résultat pour qu'on ne le retente pas en quittant la scène puis en y revenant, un combat en plusieurs tours reste facultatif, et l'Aperçu fait jouer votre brouillon avec les mêmes règles et le même moteur qu'une version publiée. Le guide détaille les règles et les tests, puis les valeurs, les objets, les boutiques et les combats.

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Maître de jeu et tête derrière JDR Ninja.

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