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Tester et équilibrer

JDR Ninja 11 min de lecture
Écrire une aventure intéractive

Distinguer ce qu'un contrôle démontre de ce qu'un lecteur peut vous apprendre, observer sans souffler la réponse, puis corriger sans perdre la trace des effets.

Votre aventure est écrite, les numéros sont vérifiés, tout semble en place. Qu'avez-vous réellement établi ? Que les liens fonctionnent, qu'un parcours atteint une fin, qu'un lecteur a aimé son expérience : ce sont trois constats distincts, et aucun ne remplace les deux autres.

Cet article propose une façon de tester une aventure interactive en gardant ces constats séparés. Il distingue ce que vous pouvez contrôler seul, ce que seul un lecteur peut vous apprendre, et la manière de corriger sans perdre la trace des effets. Il se lit seul et reprend l'exemple de Lina et du carnet du port.

Trois constats pour dire « ça marche »

Un texte sans renvoi cassé peut rester obscur. Une scène aimée sur un parcours peut cacher une impasse sur un autre. Avant de tester, nommez ce que vous êtes en train de vérifier :

  • Un contrôle de l'auteur : les renvois, les objets, la continuité, relus par vous.
  • Un calcul ou une simulation, si votre aventure a des règles : ils valident le modèle que vous avez écrit, et lui seul.
  • L'essai d'un lecteur : lui seul montre ce qu'il a compris, ce qu'il a cherché à faire et ce qui lui a manqué.

À faire : écrivez en une ligne ce que vous avez déjà vérifié, et par lequel de ces trois moyens.

Figer ce que l'on teste

Notez la version du texte, celle des règles s'il y en a, la date, le support (papier ou écran) et la question de la séance. Une séance consacrée à la compréhension d'une règle ne dit pas à quel point elle fatigue le lecteur sur toute l'aventure.

Évitez de modifier le texte en silence au milieu d'une série d'essais, puis de rassembler tous les retours comme s'ils portaient sur le même texte. Si une correction ne peut pas attendre, marquez-la, gardez les anciens retours et rejouez les cas concernés.

Une feuille de test sert à cela. Elle contient les cas prévus, le résultat attendu, le résultat constaté, l'aide éventuellement donnée et ce qui n'a pas été couvert. Laissez les cases d'observation vides tant que vous n'avez rien observé. Vos hypothèses ont leur place, dans une colonne à part.

À faire : préparez l'en-tête d'une feuille de test (version, date, support, question) et une colonne « hypothèse de l'auteur » séparée de la colonne « constaté ».

Contrôler seul ce qui peut l'être

Commencez par les défauts qui gâchent une séance : un numéro qui n'existe pas, un choix sans suite, une instruction contradictoire, une condition impossible. Passez ensuite aux présupposés du récit. Au passage 4 de notre exemple, Lina entre grâce aux indications de Mara : tout chemin qui mène à ce passage doit donc avoir rencontré Mara. Au passage 5, les gardes accueillent Mara : tout chemin qui mène à ce passage doit donc comporter le choix d'accompagner Mara. Ici, les chemins restent séparés et la vérification est simple. Elle devient plus délicate lorsque plusieurs chemins se rejoignent, ce dont parle l'article de cette série sur les chemins qui se rejoignent.

Une liste de renvois contrôle la navigation. Elle ne dit pas si Mara est décrite de la même façon d'un passage à l'autre : cela demande une relecture attentive.

Sur une petite aventure sans retour en arrière, vous pouvez suivre tous les parcours. Sur une grande, dites précisément ce que vous avez couvert : passages visités, transitions suivies, conditions mises à l'épreuve, combinaisons d'états essayées. « Tous les passages ont été lus » ne veut pas dire que toutes les façons d'y arriver ont été contrôlées.

À faire : listez les parcours que vous avez réellement parcourus, puis ceux que vous n'avez pas parcourus.

Un tableau de cas pour le carnet du port

L'aventure du premier article compte quatre parcours. Voici le tableau de contrôle qu'on peut en tirer.

Cas Chemin Ce qu'on vérifie Bilan attendu
Accompagner Mara, aller au refuge 1, 2, 4 Le passage 4 suppose l'aide de Mara. L'entrée reste discrète. Carnet récupéré, soutien de Mara
Accompagner Mara, demander la protection des gardes 1, 2, 5 L'entrepôt est prévenu. L'employé part avec le carnet. Mara protégée, carnet perdu
Suivre l'employé, prendre le papier 1, 3, 6 Le nom de Lina est noté. Le sort de Mara reste inconnu. Carnet récupéré, passage connu
Suivre l'employé, recopier les informations 1, 3, 7 Aucune entrée ce soir. Le numéro et le nom du bateau sont bien recopiés. Piste conservée, sans carnet

Les numéros et les quatre parcours ont été vérifiés. En revanche, aucun lecteur n'a encore essayé cette aventure. La clarté des choix, la préférence entre les parcours et l'effort ressenti restent donc à observer.

Pour un autre projet, ajoutez les cas où un objet manque, ceux où les ressources sont au minimum, les rencontres ratées et les répétitions permises. Distinguez aussi deux choses : tester une situation qu'on peut atteindre, et vérifier comment le récit réagit à une erreur de suivi du lecteur. Ne placez pas le lecteur dans un état impossible lors d'un test ordinaire : vous en concluriez à tort que le récit est incohérent.

Observer une première lecture sans donner la solution

Expliquez au lecteur le type de retour que vous attendez, sans lui dicter comment comprendre les choix. Il peut s'arrêter ou ne pas commenter. Notez un numéro de séance plutôt que des informations personnelles dont vous n'avez pas besoin. Une consigne possible :

Parcourez cette histoire comme vous le feriez normalement. Signalez les moments où vous ne comprenez pas ce que vous pouvez faire. Après la fin, nous reviendrons sur quelques décisions.

Si vous demandez de réfléchir à voix haute, sachez que cela change le rythme de lecture : ne comparez pas cette durée à celle d'une lecture silencieuse.

Pendant la lecture, notez les hésitations, les retours en arrière, les erreurs de suivi et les actions que le lecteur cherche sans les trouver. N'expliquez pas tout de suite une phrase confuse : relevez d'abord l'endroit. Si une aide est nécessaire pour continuer, donnez-la et consignez le moment. La suite n'est plus une lecture tout à fait autonome.

Après un choix, des questions ouvertes renseignent mieux qu'une demande d'approbation :

  • Que cherchiez-vous à obtenir ?
  • Sur quelle information vous êtes-vous appuyé ?
  • Qu'est-ce qui, selon vous, a changé ?

Évitez « Avez-vous compris que recopier le papier vous empêcherait d'entrer ? ». La question contient déjà la réponse attendue.

À faire : écrivez votre consigne en trois phrases et vos trois questions, avant de rencontrer le premier lecteur.

Séparer l'observation, l'hypothèse et la correction

Voici un cas entièrement imaginé, pour montrer la forme. Au passage 3, un lecteur hésite, puis demande s'il peut parler au gardien. Les trois temps se séparent ainsi :

  • Observation : le lecteur a hésité, et il a demandé s'il pouvait parler au gardien.
  • Hypothèse : le passage ne dit pas que le gardien se contente de noter les noms.
  • Correction envisagée : ajouter une phrase qui l'indique. Il reste ensuite à la faire essayer, car l'hypothèse n'est pas établie parce qu'elle paraît plausible.

Une préférence n'est pas forcément un défaut. Un lecteur qui comprend le coût d'une décision et le trouve dur n'est pas dans la même situation que celui qui découvre un coût que le libellé ne laissait pas deviner. Comparez les retours à la promesse de votre aventure (voir l'article de cette série sur ce que le lecteur vit et décide), et ne mettez pas de côté une incompréhension qui se répète sous prétexte que tout paraissait clair à l'auteur.

Classez les problèmes selon leur effet, du plus grave au moins grave :

  1. on ne peut plus continuer ;
  2. une contradiction fausse la décision ;
  3. une incompréhension dont le lecteur se remet ;
  4. une gêne de lecture ;
  5. une préférence.

La gravité dépend du contexte autant que de la fréquence. Une impasse sur un parcours rarement suivi reste une impasse.

Équilibrer selon la promesse

Équilibrer ne veut pas dire donner à chaque action les mêmes chances, la même longueur ou le même gain. Dans notre exemple, les quatre fins ne se valent pas, et cela ne pose pas de difficulté si le lecteur comprend ce que chaque option lui coûte et lui apporte. Une option risquée peut offrir un autre objectif. Une option prudente peut faire perdre une occasion. Vérifiez que ces écarts produisent l'expérience que vous aviez annoncée.

Si votre aventure a des règles, distinguez le calcul théorique, la simulation et les parties observées. Une simulation ne valide que le modèle que vous avez écrit. Un petit nombre de lecteurs révèle des problèmes et des perceptions ; il ne permet pas de dire que la majorité du public préférera tel système.

L'utilité d'une option dépend de la situation où le lecteur se trouve. Sur la Taverne des Aventuriers, un fil consacré à la recherche de testeurs pour des règles en donne une illustration. Son auteur demande des retours sur trois points séparés : la compréhension et les cas oubliés, la cohérence et la jouabilité des mécanismes, et l'adéquation à deux publics. Un répondant se demande à quoi sert une posture défensive : elle aide à attendre un événement favorable ou à tenir avec un allié, mais pas dans le même sens quand il faut vaincre vite. Le fil montre une demande et un retour ciblé, pas une campagne de tests achevée ni un système validé. On peut en retenir qu'une option se teste par rapport à un objectif.

Pour tester une règle, une grille de ce genre aide (c'est une proposition de méthode, pas une procédure déjà appliquée à des systèmes publiés) :

  • donnez les règles sans explication orale et notez les questions et les lectures divergentes ;
  • placez le lecteur dans une situation précise (vaincre vite, protéger quelqu'un, tenir jusqu'à une arrivée) et demandez pourquoi il choisit ce qu'il choisit ;
  • jouez quelques tours, puis une rencontre entière, pour voir ce que la manipulation coûte en temps et en calculs ;
  • rejouez avec des ressources réduites, pour voir s'il existe une sortie ou une situation où chaque tour aggrave la perte ;
  • enchaînez plusieurs rencontres avec les soins et les objets réellement conservés ;
  • faites rejouer une rencontre déjà connue, pour voir si la solution mémorisée enlève tout intérêt au choix.

Ne corrigez pas un taux de réussite sans avoir regardé pourquoi les décisions ont été prises. Un obstacle souvent raté peut être un obstacle mal annoncé.

Corriger, puis rejouer les dépendances

Une modification demande un contrôle à l'endroit modifié et un contrôle dans les passages qui suivent. Clarifier un indice peut changer l'option que les lecteurs prennent en premier. Modifier une récompense peut rendre un prérequis accessible trop tôt. Fusionner deux passages peut effacer un détail qui les distinguait.

Tenez un journal court. Voici la forme, avec le cas imaginé plus haut ; la dernière colonne reste à remplir, puisqu'aucun essai n'a eu lieu.

Problème observé Version Correction Cas rejoués Résultat
Au passage 3, un lecteur demande s'il peut parler au gardien (exemple imaginé) v2 Une phrase précise que le gardien ne répond pas aux questions 1, 3, 6 et 1, 3, 7 À remplir après l'essai

Réservez, si possible, la première lecture à de nouveaux lecteurs après une révision importante. Ceux qui connaissent déjà l'histoire restent utiles pour vérifier qu'une correction fonctionne, mais ils ne reproduisent plus une première lecture.

Formulez enfin votre point d'arrêt. « Aucun défaut bloquant connu sur les parcours contrôlés » peut se défendre. « Aucun défaut possible » ne le peut pas. Avant de diffuser, indiquez les parcours non couverts, les règles qui reposent sur des hypothèses et les retours qui manquent.

À faire : écrivez la phrase qui dit jusqu'où va votre test, et ce qu'il ne permet pas de conclure.

Avant de dire que le test est terminé

  • La version et le périmètre du test sont notés.
  • La navigation, les états, la continuité et l'expérience du lecteur sont évalués séparément.
  • Les parcours rares et les arrivées dans une situation défavorable sont testés, ou signalés comme manquants.
  • Toute aide donnée pendant un essai est consignée.
  • Les observations ne sont pas remplacées par vos intentions.
  • Les retours ne sont pas présentés comme représentatifs sans justification.
  • Chaque correction importante a entraîné de nouveaux contrôles.
  • Les limites restent visibles dans le bilan.

Cette liste vérifie que votre test est honnête sur ce qu'il couvre. Elle ne dit pas que l'aventure est bonne. Dans cet article, le tableau de cas et les exemples sont des modèles de méthode : l'aventure du carnet du port n'a pas été essayée auprès de lecteurs.

Contrôler et essayer une aventure sur Fatum

Dans Fatum, l'éditeur d'aventures de JDR Ninja, le rapport de validation classe les problèmes par gravité, et chacun ouvre la scène ou le champ concerné. L'Aperçu permet de jouer le brouillon avec le même moteur que la version publiée, sans rien enregistrer, de partir d'une scène choisie avec un état simulé, et d'afficher pourquoi un choix est masqué. Publier reste refusé tant qu'une erreur bloquante demeure. Fatum ne juge ni l'équilibre ni le plaisir de lecture : cela reste l'affaire de vos lecteurs. Le guide décrit ces étapes dans le chapitre sur la vérification et la publication.

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Maître de jeu et tête derrière JDR Ninja.

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