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Votre première aventure

Faire une fois le parcours complet, sur une aventure assez petite pour être terminée : trois scènes à écrire, deux fins, environ une heure.

Étape 1

Avant d'écrire

Trois décisions méritent d'être prises sur papier, parce qu'elles orientent tout le reste et qu'elles sont difficiles à changer une fois vingt scènes écrites.

  • Quels nombres existent ? Une ou deux valeurs suffisent pour une première aventure. Ajoutez une ressource seulement si quelque chose peut la faire remonter.
  • Y a-t-il de l'argent ? Si oui, c'est un objet, et il vous faut un endroit où le dépenser. Sinon, laissez les boutiques de côté.
  • Comment cela se termine-t-il ? Écrivez les deux fins avant les scènes. Il est bien plus facile d'écrire vers une fin connue que d'en trouver une après coup.
Le formulaire « Nouvelle aventure » rempli : le titre « La cave du moulin », une description courte et le bouton « Créer l'aventure ».
Seul le titre est obligatoire ; la description courte est facultative.

Dans « Mes aventures », choisissez « Nouvelle aventure », saisissez le titre, puis validez avec « Créer l'aventure ». L'aventure s'ouvre dans l'éditeur, sur un graphe encore vide.

Étape 2

Les déclarations d'abord

Ouvrez le mode Système et créez le minimum : une valeur dans la bibliothèque « Valeurs » et un objet dans « Objets ». Dans l'exemple de cette page, la valeur s'appelle Adresse et l'objet Clé rouillée. Le reste viendra au fur et à mesure : tout déclarer d'avance est le meilleur moyen de se retrouver avec des éléments dont aucune scène ne se sert.

La création de personnage est facultative, et une première aventure s'en passe très bien. Elle n'existe que si le réglage « Création du personnage » de l'onglet « Paramètres » n'est pas sur « Aucune classe », ou si un groupe de traits exige un choix : déclarer une classe ne suffit pas. Dans ce cas, donnez à la scène de départ le rôle « Création de personnage », sans quoi la publication est refusée. Le lecteur y remplit un formulaire avant de voir les choix de la scène.

Le mode Système sur la bibliothèque « Objets » : l'objet Clé rouillée est sélectionné, avec son détail à côté de la liste des bibliothèques.
« + Ajouter » crée une ligne, dont on règle ensuite le détail. La valeur « Adresse » se crée de la même façon dans « Valeurs ».

Pour en savoir plus : Les bibliothèques : valeurs, objets, boutiques, tests et combats

Étape 3

Les scènes et les deux fins

Dans le graphe, « + Nouvelle scène » ajoute une scène. Faites-le trois fois : un point de départ, une scène qui offre un vrai dilemme, une scène de conclusion. Donnez un titre à chacune et écrivez son texte, dans le panneau de droite ou dans le mode Manuscrit, plus confortable pour de longs passages.

Aucune scène n'est le départ tant que vous ne l'avez pas choisie : une scène neuve est « Normale ». Sélectionnez la première et réglez son « Rôle » sur « Départ », dans la rubrique « Mécanique » du panneau de droite. Utilisez ensuite « + Nouvelle fin » à deux reprises, puis passez le « Type » de la seconde fin sur « Échec ». Chaque fin est créée avec sa propre scène, ce qui porte le graphe à cinq scènes.

C'est aussi la scène de départ qui donne l'objet au personnage : rien d'autre ne le fait. Toujours dans « Mécanique », sous « Effets d'entrée », ajoutez un groupe avec « + Groupe d'effets d'entrée » (le déclenchement « À la première visite » convient), puis « + Effet », « Donner un objet » et votre objet. Sans cet effet, le choix qui demande l'objet ne s'afficherait jamais.

Reliez les scènes au fur et à mesure, sans attendre. Un choix sans destination est normal en cours d'écriture, mais trois scènes reliées valent mieux que dix scènes isolées : vous pouvez déjà les jouer. Pour atteindre une scène de fin, n'utilisez pas « Aller à une scène » : la destination « Terminer l'aventure » mène à la fin réussie, et « Échec » à la fin ratée.
L'éditeur en mode Graphe : cinq cartes de scènes reliées par des flèches et, à droite, l'inspecteur de la scène de départ, avec son rôle « Départ » et un groupe d'effets d'entrée qui donne la Clé rouillée.
Trois scènes écrites et deux scènes de fin : le graphe en compte cinq. La scène de départ se reconnaît à son contour appuyé.

Pour en savoir plus : Scènes et choix

Étape 4

Une règle et un test

Sur la scène du dilemme, ajoutez deux choix. Le premier n'apparaît que si le personnage possède l'objet : « Règles… », « + Condition », puis « Possède un objet ». La phrase se lit « le personnage possède au moins 1 Clé rouillée ». C'est votre première règle, et un cadenas apparaît sur la flèche correspondante du graphe.

Le constructeur de règles ouvert sur le choix « Ouvrir la serrure avec la clé », avec la condition « le personnage possède au moins 1 Clé rouillée ».
Une règle s'écrit en phrase, sans code.

Le second choix est un test. Il lui faut une formule, et le test permet de la composer sur place : ouvrez ses règles, choisissez « + Ajouter un test », puis, dans la phrase « Lancer … et obtenir … », ouvrez la liste des formules et prenez « + Composer une nouvelle formule » pour écrire « 1d6 + votre valeur ». Fixez ensuite la difficulté et donnez une destination à chacune des deux issues : la réussite mène à la scène de conclusion, l'échec à la fin ratée. La destination « Échec » demande un court motif, que le lecteur lira.

Pour en savoir plus : Écrire une règle

Étape 5

Essayer, tôt et souvent

Passez en Aperçu et jouez avec « Démarrer la partie d'essai ». Sous la partie, une liste énumère les choix de la scène, proposés ou masqués, et donne la raison de chaque absence. C'est le réflexe à prendre dès le début : essayer trois scènes prend trente secondes, et découvrir une règle inversée au bout de vingt scènes coûte une soirée.

Le mode Aperçu sur la scène du dilemme : le texte de la scène et ses deux choix, puis, sous la partie d'essai, la liste des choix avec leur état.
La clé a été donnée à l'arrivée sur la première scène : le choix qui la demande est proposé.

Pour en savoir plus : Vérifier et publier

Étape 6

Publier, même une petite aventure

Passez en Validation, corrigez les erreurs bloquantes et lisez les avertissements. Le mode Publication réunit ensuite les contrôles et le bouton « Publier cette aventure ». Une aventure de trois scènes publiée vous apprend plus qu'une aventure de trente restée en brouillon, parce qu'elle vous fait passer une fois pour toutes par les étapes qui vous attendent ensuite.

Rien n'est définitif : vous pourrez republier autant de fois que vous le voudrez, et chaque publication crée une nouvelle version sans toucher aux parties en cours.
Le mode Publication : la liste des contrôles de l'aventure et le bouton « Publier cette aventure ».
Une erreur bloquante empêche de publier ; un avertissement, non.

Pour en savoir plus : Vérifier et publier

Étape 7

Jouer, puis continuer

Une fois publiée, l'aventure se joue à son adresse publique, affichée dans l'onglet « Paramètres ». Ouvrez-la et jouez une partie comme le fera un lecteur.

La première scène de l'aventure publiée, telle qu'un lecteur la découvre : le titre de la scène, son texte et les choix proposés.
La première scène de l'aventure publiée, vue par un lecteur.

La deuxième aventure est celle où l'on ajoute une boutique, un combat, une capacité. Rien de tout cela n'est plus difficile que ce que vous venez de faire : ce sont les mêmes listes, le même constructeur de règles et le même bouton « Publier ». Consultez le chapitre correspondant quand vous en aurez besoin.

Pour en savoir plus : Les bibliothèques : valeurs, objets, boutiques, tests et combats