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Guide

Votre première aventure

Le parcours complet, une fois, sur une aventure assez petite pour être finie. Trois scènes, deux fins, une heure.

Avant d'écrire

Trois décisions valent d'être prises sur papier, parce qu'elles orientent tout le reste et qu'elles se changent mal une fois vingt scènes écrites.

  • Quels nombres existent ? Une ou deux valeurs suffisent pour une première aventure. Ajoutez une ressource seulement si quelque chose peut la faire remonter.
  • Y a-t-il de l'argent ? Si oui, c'est un objet, et il vous faut un endroit où le dépenser. Sinon, sautez les boutiques entièrement.
  • Comment cela finit-il ? Écrivez les deux fins avant les scènes. Une aventure sait où elle va bien plus facilement qu'elle ne se trouve une fin après coup.

Les déclarations d'abord

Ouvrez le mode Système et créez le minimum : une valeur, un objet, et rien d'autre pour l'instant. Vous en ajouterez au fur et à mesure ; commencer par tout déclarer est le meilleur moyen de déclarer des choses dont aucune scène ne se sert.

Si vous voulez une classe ou des traits, sachez que cela transforme votre première scène en création de personnage : le joueur y choisira avant de lire quoi que ce soit. C'est très bien, à condition de l'avoir voulu.

Trois scènes et deux fins

Passez en Manuscrit et écrivez d'affilée : une scène de départ, une scène qui offre un vrai dilemme, une scène de conclusion. Puis, dans le graphe, « + Nouvelle fin » deux fois : une réussite et un échec. Chaque fin crée sa propre scène, celle que le joueur lira en dernier.

Reliez les scènes au fur et à mesure, sans attendre. Un choix sans destination est un état de travail normal, mais trois scènes reliées valent mieux que dix scènes isolées : vous pouvez déjà les jouer.

Une règle et un test

Sur la scène du dilemme, ajoutez un choix qui n'apparaît qu'à qui possède votre objet : « Règles… », « + Condition », la phrase « possède l'objet… ». Vous venez d'écrire votre première règle, et le graphe pose un cadenas sur la flèche correspondante.

Pour un test, il faut d'abord une formule : dans la bibliothèque des formules, composez « 1d6 + votre valeur ». Revenez sur un choix, ajoutez le test, donnez-lui une difficulté, et posez une destination sur chacune des deux issues. Une aventure sans test reste une aventure ; c'est le moment de le savoir.

Essayer, tôt et souvent

Passez en Aperçu et jouez. Si un choix manque, la liste sous la partie vous dit lequel et pourquoi. C'est le geste à prendre en premier : essayer trois scènes coûte trente secondes, et découvrir une règle inversée au bout de vingt scènes coûte une soirée.

Publier, même petit

Passez en Validation, corrigez les bloquants, lisez les avertissements, puis publiez. Une aventure de trois scènes publiée vous apprend plus qu'une aventure de trente restée en brouillon, parce qu'elle vous fait traverser une fois tout ce qui vous attendra ensuite.

Rien n'est définitif : vous republierez autant de fois que vous voudrez, et chaque publication écrit une nouvelle version sans toucher aux parties en cours.

Et ensuite

La deuxième aventure est celle où l'on ajoute une boutique, un combat, une capacité. Rien de tout cela n'est plus difficile que ce que vous venez de faire : ce sont les mêmes listes, le même constructeur de phrases et le même bouton « Publier ». Reprenez le chapitre correspondant au moment où vous en aurez besoin.