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Abenteuer importieren

Ein Abenteuer, das schon in einem anderen Werkzeug geschrieben wurde, müssen Sie nicht neu abtippen. Fatum liest seine Datei und fügt es als Entwurf Ihren Abenteuern hinzu. Danach zeigt Ihnen der Editor, was noch zu verknüpfen ist.

Die Dateien, die Fatum liest (Twine, Moiki, Quest, nummeriertes Manuskript), die Vorschau vor dem Import, was übernommen wird und was danach noch zu tun bleibt.

Dieses Kapitel ist zum Nachschlagen gedacht: Kommen Sie darauf zurück, wenn ein Abenteuer es braucht. Wenn Ihnen Fatum neu ist, beginnen Sie mit dem ersten Schritt des Lernpfads: Was die Engine kann

Was übernommen wird

Jede Passage Ihres Abenteuers wird zu einer Szene mit ihrem Text, und jeder Link wird zu einer Wahlmöglichkeit mit ihrem Text und ihrem Ziel. Mehr wird nicht angelegt: keine Regel, keine Probe.

Unter „Meine Abenteuer“ öffnet die Schaltfläche „Abenteuer importieren“, neben „Neues Abenteuer“, die Importseite. Dort senden Sie eine Datei, prüfen ihren Inhalt und bestätigen dann.

Ein Import legt immer ein neues Abenteuer an, als Entwurf, und ändert nie ein bestehendes Abenteuer: Wenn Sie dieselbe Datei zweimal importieren, erhalten Sie zwei Abenteuer und können eines davon löschen.
  • Die Startszene ist die Passage, die das ursprüngliche Werkzeug als Start kennzeichnet. Kennzeichnet es keine, ist es die erste Passage der Datei.
  • Ein Link auf eine Passage, die es nicht gibt, ergibt eine Wahlmöglichkeit ohne Ziel. Die Vorschau weist darauf hin.

Welche Datei Sie senden

Fatum liest Dateien aus vier Werkzeugen oder Formaten. Es erkennt das Format am Inhalt der Datei, nicht an ihrer Endung. Beim Senden geben Sie außerdem die Sprache des Abenteuers an: Sie wird zu seiner Standardsprache.

Eine Datei enthält nur ein Abenteuer. Das Archiv einer ganzen Twine-Bibliothek enthält mehrere und wird abgelehnt: Exportieren Sie das gewünschte Abenteuer einzeln.
Werkzeug Datei So erhalten Sie sie
Twine 2 .twee oder .html Öffnen Sie das Abenteuer in Twine, dann das Menü „Build“ und den Befehl „Export as Twee“. Auch die .html-Datei, die „Publish to File“ erzeugt, wird gelesen.
Moiki Twee Exportieren Sie das Abenteuer in Moiki im Twee-Format.
Quest .aslx Senden Sie die .aslx-Datei eines mit Quest erstellten Spielbuchs. Ein Text-Adventure aus Quest mit Räumen und Gegenständen ist kein Spielbuch und wird abgelehnt.
Nummeriertes Manuskript .docx, .txt oder .md Eine Word-, Text- oder Markdown-Datei mit nummerierten Abschnitten. Das erwartete Layout wird gleich unten beschrieben.

Ein nummeriertes Manuskript gestalten

Ein Spielbuch-Manuskript hat kein offizielles Format: Fatum liest es nach den Gepflogenheiten des Genres. Je genauer Ihre Datei ihnen folgt, desto treuer ist das Lesen, und die Vorschau zeigt Ihnen, was verstanden wurde, bevor etwas angelegt wird.

  • Eine Zahl allein in ihrer Zeile eröffnet jeden Abschnitt („1“, dann „2“ und so weiter). Der Text des Abschnitts folgt bis zur nächsten Zahl.
  • Der erste Abschnitt ist der Start des Abenteuers.
  • Jeder Satz, der auf einen anderen Abschnitt verweist, etwa „Wenn Sie den Schlüssel haben, gehen Sie weiter zu 45.“, wird zu einer Wahlmöglichkeit, deren Text der ganze Satz ist. Dieser Satz wird aus dem Text der Szene entfernt: Eine ausformulierte Bedingung bleibt so vor Ihren Augen, an der Wahlmöglichkeit, bereit, zur Regel zu werden.
  • Die erkannten Formulierungen sind die der Sprache, die Sie beim Senden der Datei angeben. Auf Deutsch „lies weiter bei 45“ und ihre gängigen Varianten („weiter bei 45“, „gehe zu 45“, „gehen Sie weiter zu Abschnitt 45“). In einer Word-Datei zählt auch eine fett gesetzte Zahl nach „bei“ oder „zu“.
  • Ein Satz, der auf mehrere Abschnitte verweist, etwa „lies weiter bei 12 oder 30“, ergibt pro Zahl eine Wahlmöglichkeit mit demselben Text. Sie müssen sie anschließend im Editor unterscheidbar machen.
  • Ein Abschnitt ohne Verweis wird zu einer gewöhnlichen Szene ohne Wahlmöglichkeit. Er wird in der Vorschau zu den Passagen ohne Link gezählt.

Ein Abschnitt, dessen Nummer die aufsteigende Reihenfolge durchbricht, wird trotzdem importiert und unter „Zu prüfen“ vermerkt. Eine fehlende Zahl stört nicht: Ein Buch überspringt oft Zahlen.

Die Vorschau und die Liste „Zu prüfen“

Es wird nicht sofort etwas angelegt. Zuerst wird die Datei analysiert, das dauert einen Moment. Die Seite zeigt dann den Titel des Abenteuers, das erkannte Format und die Startpassage, außerdem vier Zahlen: die Passagen, die Links, die Links ohne Ziel und die Passagen ohne Link. Bei einem Manuskript ist eine Passage ein Abschnitt und ein Link ein Verweis.

Unter diesen Zahlen führt die Liste „Zu prüfen“, nach Art gruppiert, auf, was der Import entfernt hat oder nicht verknüpfen konnte: ein entferntes Makro, ein nicht übernommenes Bild, ein Link auf eine nicht auffindbare Passage. Jede Gruppe nennt die Anzahl der Fälle und die ersten betroffenen Passagen mit ihrer Zeile in der Datei.

Diese Punkte blockieren den Import nie: Sie zeigen, was Sie neu machen oder prüfen müssen. Nur wenige Dateien werden abgelehnt, immer mit einer Erklärung: Format nicht erkannt, mehrere Abenteuer in einer Datei, Startpassage nicht gefunden, eine Passage zu lang für den Import.

Bei einem Manuskript zeigt die Vorschau außerdem die ersten gelesenen Wahlmöglichkeiten mit ihrem Text. Jetzt können Sie prüfen, ob Ihre Verweissätze so verstanden wurden, wie Sie es erwartet haben.

„Importieren“ legt das Abenteuer an, „Abbrechen“ bricht den Import ab. Eine Vorschau, die Sie unbeantwortet lassen, läuft irgendwann ab: Senden Sie die Datei dann erneut.

Die Datei wird gelöscht, sobald der Import abgeschlossen ist, spätestens aber zwei Tage nach dem Hochladen.

Was nach dem Import noch zu tun bleibt

Ist der Import abgeschlossen, nennt die Seite die Anzahl der angelegten Szenen, Wahlmöglichkeiten und Ziele, und „Editor öffnen“ führt Sie zum Abenteuer. Es kommt als Entwurf an, ohne Regel und ohne Probe.

Der Prüfbericht, der Modus „Prüfung“ des Editors, dient als Arbeitsliste. Er meldet zuerst, dass kein spielbarer Pfad zu einem Ende führt, und dann, Szene für Szene, diejenigen, die nirgendwohin führen.

  • Legen Sie die Enden fest. Der Import macht nie eine Szene zu einem Ende, auch nicht, wenn sie keine Wahlmöglichkeit hat: Es ist an Ihnen, jedes Ende festzulegen. Bei einem Manuskript sind es die Abschnitte ohne Verweis, die Sie durchgehen sollten.
  • Geben Sie ein Ziel an bei den Wahlmöglichkeiten, die keines haben, also denen, die die Vorschau unter den Links ohne Ziel zählte. Der Prüfbericht meldet sie als blockierend.
  • Bauen Sie die Logik neu auf, mit den Regeln des Editors. Die Variablen, Bedingungen und Skripte der ursprünglichen Datei werden nicht übernommen. Die Liste „Zu prüfen“ zeigt, in welchen Passagen sie standen, und bleibt vierundzwanzig Stunden lang auf der Importseite angezeigt: Notieren Sie sich die betroffenen Passagen innerhalb dieser Frist. In diesen Passagen setzen Sie eine Bedingung, eine Probe oder Kosten.

Mehr dazu: Prüfen und veröffentlichen

Was nie übernommen wird

Die Wörter Ihres Abenteuers bleiben erhalten; was kein Text ist, wird entfernt. Jede Entfernung erscheint in der Liste „Zu prüfen“.

  • Variablen, Bedingungen und Makros werden entfernt. Der Text, den sie umgaben, bleibt stehen. In Fatum wird Logik mit den Regeln des Editors in Sätzen geschrieben, ohne Code.
  • Skripte und Stylesheets werden ignoriert: Die Engine von Fatum führt keinen Code aus.
  • Bilder werden nicht übernommen.
  • HTML-Tags werden entfernt, ihr Text bleibt erhalten. Listen und Zitate werden zu einfachen Absätzen. Fettdruck, Kursivschrift, Zwischenüberschriften und Trennlinien bleiben erhalten.
  • Links auf eine Website erzeugen keine Wahlmöglichkeit: Ihr Text bleibt in der Szene.
  • Technische Passagen von Twine (Initialisierung, Stylesheet, Skript) werden nicht zu Szenen.

Mehr dazu: Eine Regel schreiben