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Personnage et progression

Huit bibliothèques décrivent le personnage et ce qu'il devient pendant la partie. Ce chapitre dit à quoi chacune sert, ce que le lecteur en voit et ce qu'il vous reste à décider.

Classes, traits, capacités, états, niveaux, succès, compteurs de fin et types de dégâts : ce qui décrit le personnage et ce qui change au fil de la partie.

Ce chapitre est une référence : on y revient au besoin, en cours d'écriture. Si vous découvrez Fatum, commencez par la première étape du parcours : Ce que le moteur sait faire

Huit bibliothèques, huit questions

Chacune répond à une question précise. Savoir laquelle évite de ranger une même idée dans deux listes à la fois.

Bibliothèque Elle répond à Par exemple
Classes Ce que le personnage fait. voleur, érudit
Traits Qui est le personnage. origine, espèce, passé
Capacités Ce que le personnage sait faire. crocheter, soin rapide
États La condition du moment. empoisonné, béni
Récompenses de niveau Ce que le personnage gagne en progressant. un point de courage au niveau 2
Succès Ce que le lecteur a accompli. « La porte se souvient »
Compteurs de fin Ce que l'écran de fin compte. combats gagnés
Types de dégâts De quoi sont faits les coups. feu, perçant, sacré

Classes et traits

Une classe est un archétype : voleur, érudit. Elle a une description, une condition qui décide si elle est proposée (« Proposée quand ») et des effets de départ : des valeurs, des objets, des capacités. Les traits décrivent le reste : origine, espèce, passé, clan, selon votre univers.

Aucun trait n'est fourni : vous créez les groupes et leurs options. Un groupe fixe un nombre de choix minimum et maximum, et chaque option a sa description, ses conditions et ses effets. Les effets de la classe s'appliquent d'abord, ceux des traits ensuite.

Sur la fiche du personnage, la classe et les traits s'affichent en tête, avec le niveau si l'aventure en utilise.

La création du personnage

La création est un formulaire que le lecteur remplit avant la première scène : le nom du personnage, une classe, les traits de chaque groupe. Elle n'existe que s'il y a quelque chose à choisir.

Dans les paramètres de l'aventure, le panneau « Création du personnage » indique si les classes sont absentes, facultatives ou obligatoires. Les groupes de traits se règlent dans leur bibliothèque : un groupe qui demande au moins un choix rend la création obligatoire.

Déclarer des classes ne suffit pas. Tant que le réglage est « Aucune classe » et qu'aucun groupe de traits n'impose de choix, il n'y a pas de création : le lecteur commence directement sur la première scène, et les classes ne lui sont jamais proposées.
Réglage Ce que le lecteur choisit Convient à
Aucune classe Les traits obligatoires, s'il y en a. Un personnage défini par ses traits.
Classe facultative Une classe, ou aucune, puis les traits. Une classe qui s'ajoute aux traits.
Classe obligatoire Une classe, puis les traits. Une classe qui apporte tout le lot de départ.

Quand la création existe, la scène de départ doit avoir le rôle « Création de personnage » : elle affiche son texte, puis le formulaire. Sans cela, l'aventure ne peut pas être publiée.

Les conditions d'une classe ou d'un trait tiennent compte de ce que le lecteur a déjà choisi dans le même formulaire : une option peut en exclure une autre, ou en exiger une. Le lot de départ (la classe et les traits ensemble) doit aussi tenir dans l'inventaire, sans quoi la publication est bloquée.

Les capacités

Une capacité est ce que le personnage sait faire : crocheter une serrure, se soigner. Une classe, un trait, une récompense de niveau, un choix ou un objet peuvent l'accorder avec l'effet « Apprendre une capacité » ; « Oublier une capacité » la retire.

Son mode décide de son rôle. Une capacité active s'utilise : elle a un coût, des effets et, si vous le voulez, son propre test. Une capacité passive ne s'utilise pas : les règles la lisent, et ses règles permanentes modifient un jet ou un calcul tant qu'elle est connue. Une capacité mixte fait les deux.

Une capacité n'apparaît jamais d'elle-même. Elle est proposée sur un choix (« Capacité utilisée », dans l'inspecteur du choix) ou dans un combat qui l'autorise ; les autres contextes de la liste ne la proposent encore nulle part. Le réglage « Sur la fiche » décide si son nom figure sur la fiche du personnage : une capacité masquée reste utilisable par les règles.

Il n'y a ni temps de recharge, ni limite par jour. Pour limiter une capacité, faites-lui dépenser une ressource, comptez ses usages dans une valeur, ou rendez-la utilisable une seule fois avec un événement.

Les états

Un état est une condition passagère du personnage : empoisonné, béni, traqué. Il est actif ou il ne l'est pas, et c'est tout : il n'a ni durée, ni compte à rebours. Il ne disparaît que par l'effet « Retirer un état », que vous placez sur l'antidote, le repos ou la victoire qui le lève.

Un état visible figure sur la fiche avec sa description ; un état masqué reste lisible par les règles, mais le lecteur ne le voit jamais. Ses règles permanentes modifient les jets ou les dégâts tant qu'il est actif : « béni » peut ajouter 1 aux jets de test.

Pour exprimer une intensité, associez l'état à une valeur : l'état dit si le personnage est empoisonné, la valeur dit à quel point.

Niveaux et récompenses de niveau

Le personnage commence au niveau 1, et son niveau ne change que par un effet que vous placez : « Monter de niveau » ou « Fixer le niveau », sur un choix, une issue de test, une victoire ou une récompense. Le niveau n'est affiché sur la fiche que si l'aventure s'en sert.

Une récompense de niveau est un lot d'effets que le lecteur réclame une seule fois. Elle a un niveau minimum, une classe (ou « Toutes les classes ») et des conditions facultatives. Elle n'est proposée que si le personnage a atteint ce niveau, que sa classe correspond, que les conditions sont remplies et qu'elle n'a pas déjà été réclamée.

Le lecteur la réclame sur une scène dont le rôle est « Montée de niveau ». L'écran affiche « Vous progressez », la liste « À réclamer », puis les choix de la scène : on peut toujours en sortir.

Le moteur ne compte aucun point d'expérience. Si vous en voulez, déclarez une valeur (« xp »), augmentez-la où il faut, puis ne laissez le personnage monter de niveau qu'à partir d'un certain total.

Les succès

Un succès reconnaît ce que le lecteur a accompli : ouvrir la porte ancienne, finir l'aventure en noble. Il se débloque de deux façons : par une condition (« Débloqué quand »), revérifiée après chaque action, ou par l'effet « Débloquer un succès » placé sur un choix, une issue de test ou une fin.

Sa portée est « Cette aventure » ou « Le compte » : dans ce second cas, le succès reste sur le profil du lecteur d'une aventure à l'autre. Une partie anonyme ne peut pas débloquer un succès de portée « Le compte ».

Évitez qu'un succès change la partie en cours : le lecteur ne sait pas quand il se débloque, et un objet qui apparaît en pleine scène ressemble à une erreur.
Visibilité Avant le déverrouillage Bien pour
Visible Le titre et la description. Un objectif que le lecteur peut viser.
Masqué Une ligne sans titre ni description, avec l'indice que vous avez écrit, le cas échéant. Récompenser la curiosité sans dire comment.
Secret Rien du tout. Un coup de théâtre, une fin cachée.

Le lecteur retrouve ses succès sur la page « Fins et succès » de l'aventure. Une barre de progression facultative peut y afficher « 6 / 10 » : elle lit une valeur ou un compteur et ne débloque rien, car seules les conditions décident.

Les compteurs de fin

L'écran de fin résume la partie : le nom du personnage, les scènes visitées et vos compteurs. Un compteur est un nombre que vous faites monter avec l'effet « Augmenter un compteur de partie » : combats gagnés, portes ouvertes.

Il ne s'affiche que si vous le déclarez dans cette bibliothèque, avec un nom lisible et, dans le champ « Compteur affiché », son nom écrit exactement comme dans vos effets. Un compteur non déclaré reste privé : il n'apparaît nulle part.

Le moteur ne retient pas l'issue des combats. Si le résumé doit dire « combats gagnés : 3 », c'est à vous d'ajouter l'effet à chaque victoire.

Les types de dégâts

Un type de dégâts n'a aucun effet à lui seul : feu, perçant, sacré. Il compte quand une attaque l'inflige à un ennemi qui a une résistance ou une faiblesse à ce type. Sans type, les dégâts sont normaux et jamais multipliés.

Chaque attaque du personnage et chaque ennemi peut avoir un type. Un ennemi déclare ses « Résistances et faiblesses » : un multiplicateur par type, 0,5 pour la moitié, 0 pour aucun dégât, 2 pour le double. Le personnage résiste grâce à un état ou à une capacité dont une règle permanente porte sur « Les dégâts subis » d'un type.

Les dégâts retirés directement par l'effet « Retirer de la ressource », un piège par exemple, ne sont jamais multipliés.