Zum Hauptinhalt springen

Was die Engine kann

Ein Fatum-Abenteuer ist ein Rollenspielszenario, das eine einzelne Person im Browser spielt, ohne Spielleitung und ohne Gruppe. Bevor die erste Szene entsteht, sollte man wissen, was die Engine mitbringt und vor allem, was nicht.

Kein Spielsystem ist enthalten

Die Engine weiß nicht, was ein Lebenspunkt ist. Sie weiß nicht, dass Gold Geld ist, dass ein W20 der übliche Würfel ist, dass Gift irgendwann nachlässt oder dass null Gesundheit den Tod bedeutet. Sie liefert keine Werte, keine Ressourcen, keine Gegenstände, keine Währungen, keine Klassen, keine Fähigkeiten, keine Schadensarten und keine Formeln.

Was sie liefert, sind drei Dinge: das Vokabular, in dem Ihre Deklarationen geschrieben werden, die Reihenfolge, in der eine Aktion aufgelöst wird, und die Garantie, dass dieselbe Aktion auf demselben Zustand stets dasselbe Ergebnis liefert.

Die praktische Folge: Bevor Sie eine einzige Szene schreiben, entscheiden Sie, was Ihr Charakterbogen ist. Welche Zahlen es gibt, welche davon Anzeigen mit Maximum sind, wie das Geld heißt, ob es überhaupt Klassen gibt. Diese Deklarationen sind Ihr System, und jede Szene wird gegen sie geschrieben.

Ein Abenteuer, das 2W6 unter einem Glückswert will, funktioniert genauso gut wie eines, das W20 plus einen Wert gegen eine Schwelle will, weil keines von beiden in der Engine eingebaut ist.

Was Sie deklarieren

Alles, was der Leser für „die Regeln“ hält, haben Sie deklariert. Hier sind die verfügbaren Bausteine und was jeder von ihnen darstellt.

Sie deklarieren Was es beantwortet Zum Beispiel
Werte Eine schlichte Zahl, am Charakter oder an der Partie. Mut, Ruf, Verdacht
Ressourcen Eine Anzeige mit aktuellem Wert und Maximum. Atem bei 8 von 10
Gegenstände Was der Charakter besitzt, Geld eingeschlossen. Eine Währung ist ein Gegenstand. Seil, Messingschlüssel, Münzen
Ereignisse Eine Tatsache, die sich die Partie merkt, unsichtbar für den Leser: Es ist geschehen, oder nicht. hat mit dem Kerzenzieher gesprochen
Zustände Ein gegenwärtiger Zustand, den Sie sichtbar machen können. durchnässt, vergiftet, gesegnet
Fähigkeiten Was der Charakter kann und was es kostet. Schlösser knacken, schnelle Heilung
Klassen und Merkmale Der Archetyp und die bei der Erschaffung getroffenen Entscheidungen. Leuchtturmwärter, Hafenkind
Formeln Die Arithmetik einer Probe oder eines Angriffs. Sie wird zusammengesetzt, nicht getippt. 1W6 + Mut
Proben Eine ungewisse Handlung und was jeder Ausgang auslöst. eine nasse Treppe erklimmen
Läden Ein strukturierter Ort zum Kaufen, Verkaufen oder für eine Dienstleistung. der Laden des Kerzenziehers
Kämpfe Ein rundenbasierter Kampf, mit Gegnern und Angriffsoptionen. der klemmende Mechanismus
Enden Wie eine Partie endet und was die spielende Person davon behält. „Das Licht kehrt zurück“
Werte und Ressourcen ähneln sich und sind nicht dasselbe. Nehmen Sie einen Wert für eine schlichte Zahl: einen Attributwert, einen Zähler, einen Ruf. Nehmen Sie eine Ressource, wenn die Zahl eine Obergrenze hat, auf die man zurückgeheilt werden kann: Gesundheit, Mana, Ausdauer, eine Stressanzeige mit Bruchpunkt.

Die zwei Regeln, aus denen alles folgt

Eine sichtbare Wahl ist eine spielbare Wahl

Es gibt keine ausgegraute Aktion mit einer Erklärung dazu. Wenn der Charakter nicht bezahlen kann oder ihm der Gegenstand oder die Klasse fehlt, erscheint die Aktion schlicht nicht. Das ist eine bewusste Entscheidung: Der Leser liest nie eine Liste dessen, was er nicht tun kann, und alles, was auf dem Bildschirm steht, lässt sich spielen.

Jede Aktion erzeugt genau einen Ausgang

Effekte verändern den Zustand der Partie und sonst nichts: Sie lassen nie die Szene wechseln und beenden nie die Partie. An einen anderen Ort zu gehen oder zu enden ist Aufgabe des Ziels, und am Ende jedes Weges gibt es genau eines. Dadurch lässt sich ein Abenteuer prüfen, bevor es jemand gespielt hat.

Was der Leser sieht

Wenn das Abenteuer Klassen deklariert (Einstellung „Charaktererstellung“ auf etwas anderes als „Keine Klasse“) oder eine Merkmalsgruppe, die eine Wahl verlangt, öffnet die Startszene, deren Rolle „Charaktererschaffung“ ist, mit einer Charaktererschaffung: einem Namen und den Wahlmöglichkeiten, die Sie deklariert haben, jeweils mit der Beschreibung, die Sie dazu geschrieben haben. Gibt es weder eine Klasse noch eine Wahl zu treffen, beginnt die Partie direkt mit der ersten Szene.

Der Startbildschirm eines Abenteuers: Titel, Beschreibung und die Schaltfläche zum Beginnen.
Hat der Leser bereits eine laufende Partie, öffnet die Seite sie direkt, dort, wo er aufgehört hat, ohne diese Karte zu zeigen.

Der Leser beginnt auf einer Karte, die den Titel, Ihre Beschreibung und eine einzige Schaltfläche zeigt. Nichts von dem, was folgt, wird von ihm verlangt, bevor er geklickt hat.

Der Bildschirm zur Charaktererstellung: zwei Gegenstände, die beim Betreten der Szene empfangen werden, der Titel und der Text der Szene, ein Feld für den Namen, eine Klassenwahl, eine Herkunftswahl, jeweils mit Beschreibung, und die Schaltfläche „Charakter erstellen“.
Die beiden oberen Zeilen, „+1 Blendlaterne“ und „+8 Sous“, sind Eintrittseffekte: das, was der Charakter beim Betreten der Szene erhält.

Danach kommen die Szenen. Der Leser liest Ihren Text und wählt dann unter den Aktionen, die seinem Charakter tatsächlich offenstehen. Was Sie unten sehen, ist genau das, was die Engine in diesem Moment für diesen Charakter anzeigt.

Eine gespielte Szene: der Titel, zwei Absätze Text und die dem Charakter offenen Aktionen als Schaltflächen.
Nur die wirklich offenen Aktionen erscheinen. Die anderen sind nicht ausgegraut: sie sind nicht da.

Der Charakterbogen öffnet sich neben dem Text. Er zeigt nur, was Sie sichtbar gemacht haben: einen als sichtbar markierten Wert, einen sichtbaren Zustand, einen Gegenstand im Inventar. Verborgenes bleibt verborgen, auch vor einer neugierigen Leserin.

Der geöffnete Charakterbogen: Name, Klasse, sichtbare Werte, Ressourcenanzeige und Inventar.
Alles hier haben Sie deklariert, auch die Reihenfolge, in der es gelesen wird.

Der Zufall, und warum er sich nicht bewegt

Ein Wurf wird aus dem Startwert der Partie und der auslösenden Aktion abgeleitet und dann gespeichert. Seite neu laden, morgen wiederkommen, zweimal klicken: das Ergebnis bleibt gleich. Ein schlechter Wurf lässt sich nicht durch Neuladen wiederholen.

Alles Übrige entscheiden Sie: welche Formel gewürfelt wird, gegen welchen Schwierigkeitsgrad, und was Erfolg und Misserfolg bewirken. Die Engine garantiert nur, dass es einmal geschieht.

Eine Probe und ein Kampf, vom Leser aus gesehen

Eine Probe und ein Kampf sind die beiden Momente, in denen der Zufall auf dem Bildschirm sichtbar wird. Der Leser würfelt nicht selbst: Er wählt eine Aktion, und ein bereits entschiedenes Ergebnis wird angezeigt. Was von diesem Ergebnis angezeigt wird, hängt von Ihren Einstellungen ab.

Die Anzeigeeinstellung einer Probe hat drei Werte. Bei „Würfel sichtbar“ liest der Leser die Formel, die Würfel, die Summe, die Schwierigkeit und das Urteil. Bei „Nur das Ergebnis“ liest er den Ausgang ohne die Zahlen. Bei „Verborgene Probe“ deutet nichts darauf hin, dass eine Probe stattgefunden hat: Er liest einfach die Fortsetzung.

Das Ergebnis einer Probe, eingestellt auf „Würfel sichtbar“: die Formel, die geworfenen Würfel, die Summe, die Schwierigkeit und das Urteil, über der Szene, die folgt.
Eine Probe, eingestellt auf „Würfel sichtbar“. Dieselbe Probe, eingestellt auf „Nur das Ergebnis“, würde nur den Ausgang anzeigen.

Bei „Würfel sichtbar“ werden die Würfel über die Seite geworfen, und das Ergebnis bleibt verborgen, bis sie zum Stillstand kommen. Der Leser kann die Animation überspringen, indem er irgendwo tippt oder die Esc-Taste drückt, und sie im Menü der Partie („Würfelanimation“) ausschalten. Das Ergebnis ist in allen Fällen dasselbe.

Ein Kampf wird auf einer Tafel gelesen. Gibt es mehrere Gegner, wählt der Leser zuerst sein Ziel, dann eine Aktion im Bereich „Ihre Aktion“. Die Tafel listet die „Gegner“, dann „Sie“, dann die „Letzte Runde“, die erzählt, was die Runde soeben hervorgebracht hat. Ab der zweiten Runde klappt der Text der Szene hinter „Szenentext noch einmal lesen“ zusammen.

Die Tafel eines Kampfes nach einer Runde: die Gegner mit ihren Lebenspunkten, der Schaden, der neben dem getroffenen Gegner angezeigt wird, die Zeile des Charakters, der Bericht der letzten Runde und unten die Aktionen.
Eine Runde gegen die Krähenhunde im Demoabenteuer. Ein Treffer ist gelandet: Sein Schaden wird am getroffenen Gegner angezeigt, und jeder Schlag der Runde wird unter „Letzte Runde“ erzählt.

Der Schaden der letzten Runde wird auf der Tafel markiert: eine Zahl mit vorangestelltem Minuszeichen (−6) neben dem getroffenen Gegner, dieselbe Markierung neben „Sie“ für erlittene Treffer und „Verfehlt“ neben einem Gegner, den der Schlag verfehlt hat.

Zwei Kampfeinstellungen entscheiden darüber, was der Leser sieht. „Was von den Gegnern sichtbar ist“: „Genaue Lebenspunkte“ zeigt eine Leiste und eine Gesamtzahl (4 / 7), „Allgemeiner Zustand“ zeigt ein Wort (Unverletzt, Sichtbare Wunden oder Schwer angeschlagen), „Nichts“ zeigt keinen Zustand an. „Bericht der Runde“: „Alle Einzelheiten“ erzählt jeden Schlag, „Eine Zusammenfassung“ gibt einen einzigen Satz, „Nichts“ zeigt keinen Bericht an. Die Schadensmarkierungen folgen diesem Bericht: Bei „Eine Zusammenfassung“ bleibt nur die Markierung des Charakters bestehen, und bei „Nichts“ gibt es keine mehr. Die Würfel werden nur dann auf dem Bildschirm geworfen, wenn „Genaue Lebenspunkte“ und „Alle Einzelheiten“ zusammen eingestellt sind.

Was die Engine nicht tut

Jede dieser Auslassungen ist gewollt. Alle wurden mindestens einmal gewünscht, und darum stehen sie hier: Wenn es niemand sagt, sieht eine absichtlich weggelassene Funktion aus wie eine vergessene.

  • Es ist keine taktische Kampf-Engine. Ein Kampf ist ein Auflösungsschritt: kein Raster, keine Bewegung, keine Sichtlinie.
  • Es ist weder ein Spiel für mehrere Personen noch ein Werkzeug für die Spielleitung. Ein Leser, eine Partie. Kein gemeinsamer Tisch, keine gemeinsame Sitzung.
  • Es ist keine Skriptsprache. Sie setzen Ihre Regeln aus einer geschlossenen Liste von Bedingungen und Effekten zusammen. Es gibt keinen Ausdruck zu schreiben und keinen Code einzutippen, nirgends im Editor.
  • Es ist kein Ausrüstungssimulator. Inventargrenzen gibt es, nach Anzahl der Plätze oder nach Gesamtvolumen; es gibt weder einen Abzug für Überlastung noch Handwerk noch Haltbarkeit noch zufällige Beute.
  • Es ist kein Generator. Inhalte werden geschrieben. Während einer Partie entsteht nichts automatisch.
  • Die Engine zählt keine Zeit. Es gibt weder Uhr noch Kalender noch Tag-Nacht-Zyklus. Wenn Ihr Abenteuer Zeit zählen soll, tun Sie das mit einem Wert.