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Handbuch

Was die Engine kann

Ein Fatum-Abenteuer ist ein Rollenspielszenario, das eine einzelne Person im Browser spielt, ohne Spielleitung und ohne Gruppe. Bevor die erste Szene entsteht, sollte man wissen, was die Engine mitbringt und vor allem, was nicht.

Kein Spielsystem ist enthalten

Die Engine weiß nicht, was ein Lebenspunkt ist. Sie weiß nicht, dass Gold Geld ist, dass ein W20 der übliche Würfel ist, dass Gift irgendwann nachlässt oder dass null Gesundheit den Tod bedeutet. Sie liefert keine Werte, keine Ressourcen, keine Gegenstände, keine Währungen, keine Klassen, keine Fähigkeiten, keine Schadensarten und keine Formeln.

Was sie liefert, sind drei Dinge: das Vokabular, in dem Ihre Deklarationen geschrieben werden, die Reihenfolge, in der die Aktion einer spielenden Person aufgelöst wird, und die Garantie, dass dieselbe Aktion auf demselben Zustand stets dasselbe Ergebnis liefert.

Die praktische Folge: Bevor Sie eine einzige Szene schreiben, entscheiden Sie, was Ihr Charakterbogen ist. Welche Zahlen es gibt, welche davon Anzeigen mit Maximum sind, wie das Geld heißt, ob es überhaupt Klassen gibt. Diese Deklarationen sind Ihr System, und jede Szene wird gegen sie geschrieben.

Ein Abenteuer, das 2W6 unter einem Glückswert will, funktioniert genauso gut wie eines, das W20 plus einen Wert gegen eine Schwelle will, weil keines von beiden in der Engine eingebaut ist.

Was Sie deklarieren

Alles, was eine spielende Person für „die Regeln“ hält, haben Sie deklariert. Hier sind die verfügbaren Bausteine und was jeder von ihnen beantwortet.

Sie deklarieren Was es beantwortet Zum Beispiel
Werte Eine schlichte Zahl, am Charakter oder an der Partie. Mut, Ruf, Verdacht
Ressourcen Eine Anzeige mit aktuellem Wert und Maximum. Atem bei 8 von 10
Gegenstände Was der Charakter besitzt, Geld eingeschlossen. Eine Währung ist ein Gegenstand. Seil, Messingschlüssel, Münzen
Ereignisse Ein Gedächtnis der Geschichte, für die spielende Person unsichtbar: es geschah, oder nicht. hat mit dem Kerzenzieher gesprochen
Zustände Ein gegenwärtiger Zustand, den Sie sichtbar machen können. durchnässt, vergiftet, gesegnet
Fähigkeiten Was der Charakter kann und was es kostet. Schlösser knacken, schnelle Heilung
Klassen und Merkmale Der Archetyp und die bei der Erschaffung getroffenen Entscheidungen. Leuchtturmwärter, Hafenkind
Formeln Die Arithmetik einer Probe oder eines Angriffs. Sie wird zusammengesetzt, nicht getippt. 1W6 + Mut
Proben Eine ungewisse Handlung und was jeder Ausgang auslöst. eine nasse Treppe erklimmen
Läden Ein strukturierter Ort zum Kaufen, Verkaufen oder für eine Dienstleistung. der Laden des Kerzenziehers
Kämpfe Ein rundenbasierter Kampf, mit Gegnern und Angriffsoptionen. der klemmende Mechanismus
Enden Wie eine Partie endet und was die spielende Person davon behält. „Das Licht kehrt zurück“
Werte und Ressourcen ähneln sich und sind nicht dasselbe. Nehmen Sie einen Wert für eine schlichte Zahl: einen Attributwert, einen Zähler, einen Ruf. Nehmen Sie eine Ressource, wenn die Zahl eine Obergrenze hat, auf die man zurückgeheilt werden kann: Gesundheit, Mana, Ausdauer, eine Stressanzeige mit Bruchpunkt.

Die zwei Regeln, aus denen alles folgt

Eine sichtbare Wahl ist eine spielbare Wahl

Es gibt keine ausgegraute Aktion mit einer angehängten Begründung. Wenn die spielende Person nicht bezahlen kann, den Gegenstand oder die Klasse nicht hat, ist die Aktion schlicht nicht da. Das ist eine Produktentscheidung: niemand liest eine Liste dessen, was er nicht tun kann, und alles auf dem Bildschirm löst sich auf.

Jede Aktion erzeugt genau einen Ausgang

Effekte ändern den Zustand und sonst nichts: Sie bewegen die spielende Person nie und beenden nie die Partie. Woandershin gehen oder enden ist Aufgabe des Ziels, und es gibt genau eines pro aufgelöstem Pfad. Das macht es möglich, ein Abenteuer zu prüfen, bevor es jemand gespielt hat.

Was die spielende Person sieht

Wenn Ihr Abenteuer eine Klasse oder Merkmale deklariert, beginnt die Partie mit einer Charaktererschaffung: ein Name und die von Ihnen deklarierten Optionen, jede mit der Beschreibung, die Sie geschrieben haben.

Der Startbildschirm eines Abenteuers: Titel, Beschreibung und die Schaltfläche zum Beginnen.
Dieselbe Karte bietet an, eine laufende Partie fortzusetzen, wenn es eine gibt.

Die spielende Person beginnt dort, auf einer Karte mit dem Titel, Ihrer Beschreibung und einer einzigen Schaltfläche. Nichts von dem, was folgt, wird vor dem Klick verlangt.

Der Bildschirm zur Charaktererschaffung: der Szenentext, ein Namensfeld, eine Klassenwahl und eine Herkunftswahl, jeweils mit Beschreibung.
Die beiden grauen Zeilen oben sind Eintrittseffekte: was die Szene dem Charakter beim Ankommen gibt.

Dann kommen die Szenen. Die spielende Person liest Ihren Text und wählt dann aus den Aktionen, die ihr wirklich offenstehen. Was Sie unten sehen, ist genau das, was die Engine in diesem Moment diesem Charakter zeigen wollte.

Eine gespielte Szene: der Titel, zwei Absätze Text und die dem Charakter offenen Aktionen als Schaltflächen.
Nur die wirklich offenen Aktionen erscheinen. Die anderen sind nicht ausgegraut: sie sind nicht da.

Der Charakterbogen öffnet sich neben dem Text. Er zeigt nur, was Sie sichtbar gemacht haben: einen als sichtbar markierten Wert, einen sichtbaren Zustand, einen Gegenstand im Inventar. Verborgenes bleibt verborgen, auch vor einer neugierigen Leserin.

Der geöffnete Charakterbogen: Name, Klasse, sichtbare Werte, Ressourcenanzeige und Inventar.
Alles hier haben Sie deklariert, auch die Reihenfolge, in der es gelesen wird.

Der Zufall, und warum er sich nicht bewegt

Ein Wurf wird aus dem Startwert der Partie und der auslösenden Aktion abgeleitet und dann gespeichert. Seite neu laden, morgen wiederkommen, zweimal klicken: das Ergebnis bleibt gleich. Ein schlechter Wurf lässt sich nicht durch Neuladen wiederholen.

Alles Übrige entscheiden Sie: welche Formel gewürfelt wird, gegen welchen Schwierigkeitsgrad, und was Erfolg und Misserfolg bewirken. Die Engine garantiert nur, dass es einmal geschieht.

Was die Engine nicht tut

Diese Liste ist eine Reihe von Entscheidungen, kein Rückstand. Jede dieser Auslassungen wurde mindestens einmal gewünscht, und darum steht sie hier: eine bewusst fehlende Funktion sieht genauso aus wie eine vergessene, solange niemand sagt, welche es ist.

  • Es ist keine taktische Kampf-Engine. Ein Kampf ist ein Auflösungsschritt, kein Schlachtfeld: kein Raster, keine Bewegung, keine Sichtlinie.
  • Es ist weder Mehrspieler noch ein Spielleitungswerkzeug. Eine spielende Person, eine Partie. Kein geteilter Tisch, keine gemeinsame Sitzung.
  • Es ist keine Skriptumgebung. Sie setzen aus einer geschlossenen Liste von Bedingungen und Effekten zusammen. Es gibt keinen Ausdruck zu schreiben, keinen Code und kein JSON, nirgends im Editor.
  • Es ist kein Ausrüstungssimulator. Inventargrenzen gibt es; Traglast, Handwerk, Haltbarkeit und Zufallsbeute nicht.
  • Es ist kein Generator. Inhalte werden geschrieben. Während einer Partie entsteht nichts automatisch.
  • Zeit ist Ihre Mechanik, nicht die der Engine. Es gibt keine Uhr, keinen Kalender und keinen Tag-Nacht-Zyklus. Ein Abenteuer, das Zeit will, zählt sie selbst, mit einem Wert.