Klassen, Merkmale, Fähigkeiten, Zustände, Stufen, Errungenschaften, Endzähler und Schadensarten: was den Charakter beschreibt und was sich im Lauf der Partie ändert.
Dieses Kapitel ist zum Nachschlagen gedacht: Kommen Sie darauf zurück, wenn ein Abenteuer es braucht. Wenn Ihnen Fatum neu ist, beginnen Sie mit dem ersten Schritt des Lernpfads: Was die Engine kann
Acht Bibliotheken, acht Fragen
Jede beantwortet eine bestimmte Frage. Zu wissen, welche, verhindert, dass dieselbe Idee in zwei Listen zugleich landet.
| Bibliothek | Antwortet auf | Zum Beispiel |
|---|---|---|
| Klassen | Was der Charakter tut. | Dieb, Gelehrter |
| Merkmale | Wer der Charakter ist. | Herkunft, Spezies, Vergangenheit |
| Fähigkeiten | Was der Charakter zu tun versteht. | Schloss knacken, schnelle Heilung |
| Zustände | Die Verfassung des Augenblicks. | vergiftet, gesegnet |
| Stufenbelohnungen | Was der Charakter durch seinen Fortschritt gewinnt. | ein Mutpunkt auf Stufe 2 |
| Errungenschaften | Was der Leser geschafft hat. | „Die Tür erinnert sich“ |
| Endzähler | Was der Schlussbildschirm zählt. | gewonnene Kämpfe |
| Schadensarten | Woraus die Schläge bestehen. | Feuer, Stich, Heilig |
Klassen und Merkmale
Eine Klasse ist ein Archetyp: Dieb, Gelehrter. Sie hat eine Beschreibung, eine Bedingung, die entscheidet, ob sie angeboten wird („Angeboten, wenn“), und Starteffekte: Werte, Gegenstände, Fähigkeiten. Die Merkmale beschreiben den Rest: Herkunft, Spezies, Vergangenheit, Clan, je nach Ihrem Universum.
Es werden keine Merkmale mitgeliefert: Sie legen die Gruppen und ihre Optionen selbst an. Eine Gruppe legt eine Mindest- und eine Höchstzahl an Wahlen fest, und jede Option hat ihre Beschreibung, ihre Bedingungen und ihre Effekte. Die Effekte der Klasse werden zuerst angewendet, die der Merkmale danach.
Auf dem Charakterbogen stehen die Klasse und die Merkmale ganz oben, mit der Stufe, wenn das Abenteuer eine verwendet.
Die Charaktererstellung
Die Charaktererstellung ist ein Formular, das der Leser vor der ersten Szene ausfüllt: den Namen des Charakters, eine Klasse, die Merkmale jeder Gruppe. Sie existiert nur, wenn es etwas zu wählen gibt.
In den Einstellungen des Abenteuers zeigt der Bereich „Charaktererstellung“ an, ob Klassen fehlen, optional oder verpflichtend sind. Die Merkmalsgruppen werden in ihrer Bibliothek eingestellt: Eine Gruppe, die mindestens eine Wahl verlangt, macht die Charaktererstellung verpflichtend.
| Einstellung | Was der Leser wählt | Geeignet für |
|---|---|---|
| Keine Klasse | Die Pflichtmerkmale, falls es welche gibt. | Ein Charakter, der durch seine Merkmale definiert wird. |
| Klasse optional | Eine Klasse oder keine, dann die Merkmale. | Eine Klasse, die zu den Merkmalen hinzukommt. |
| Klasse verpflichtend | Eine Klasse, dann die Merkmale. | Eine Klasse, die das gesamte Startpaket mitbringt. |
Wenn die Charaktererstellung existiert, muss die Startszene die Rolle „Charaktererschaffung“ haben: Sie zeigt ihren Text und dann das Formular. Ohne das kann das Abenteuer nicht veröffentlicht werden.
Die Bedingungen einer Klasse oder eines Merkmals berücksichtigen, was der Leser im selben Formular bereits gewählt hat: Eine Option kann eine andere ausschließen oder verlangen. Das Startpaket (die Klasse und die Merkmale zusammen) muss außerdem ins Inventar passen, sonst ist die Veröffentlichung blockiert.
Die Fähigkeiten
Eine Fähigkeit ist das, was der Charakter zu tun versteht: ein Schloss knacken, sich heilen. Eine Klasse, ein Merkmal, eine Stufenbelohnung, eine Wahl oder ein Gegenstand kann sie mit dem Effekt „Fähigkeit erlernen“ gewähren; „Fähigkeit vergessen“ entfernt sie.
Ihr Modus bestimmt ihre Rolle. Eine aktive Fähigkeit wird eingesetzt: Sie hat Kosten, Effekte und, wenn Sie es wollen, eine eigene Probe. Eine passive Fähigkeit wird nicht eingesetzt: Die Regeln lesen sie, und ihre dauerhaften Regeln verändern einen Wurf oder eine Berechnung, solange sie bekannt ist. Eine gemischte Fähigkeit tut beides.
Eine Fähigkeit erscheint nie von selbst. Sie wird bei einer Wahl angeboten („Verwendete Fähigkeit“ im Inspektor der Wahl) oder in einem Kampf, der sie zulässt; die übrigen Kontexte der Liste bieten sie noch nirgends an. Die Einstellung „Auf dem Bogen“ entscheidet, ob ihr Name auf dem Charakterbogen steht: Eine verborgene Fähigkeit bleibt für die Regeln nutzbar.
Die Zustände
Ein Zustand ist eine vorübergehende Verfassung des Charakters: vergiftet, gesegnet, gejagt. Er ist aktiv oder nicht, mehr nicht: Er hat weder eine Dauer noch einen Countdown. Er verschwindet nur durch den Effekt „Zustand entfernen“, den Sie auf das Gegengift, die Rast oder den Sieg setzen, der ihn aufhebt.
Ein sichtbarer Zustand steht mit seiner Beschreibung auf dem Bogen; ein verborgener Zustand bleibt für die Regeln lesbar, doch der Leser sieht ihn nie. Seine dauerhaften Regeln verändern die Würfe oder den Schaden, solange er aktiv ist: „gesegnet“ kann zu den Probenwürfen 1 hinzufügen.
Um eine Intensität auszudrücken, verbinden Sie den Zustand mit einem Wert: Der Zustand sagt, ob der Charakter vergiftet ist, der Wert sagt, wie stark.
Stufen und Stufenbelohnungen
Der Charakter beginnt auf Stufe 1, und seine Stufe ändert sich nur durch einen Effekt, den Sie setzen: „Stufe aufsteigen“ oder „Stufe festlegen“, bei einer Wahl, einem Probenausgang, einem Sieg oder einer Belohnung. Die Stufe wird auf dem Bogen nur angezeigt, wenn das Abenteuer sie verwendet.
Eine Stufenbelohnung ist ein Paket von Effekten, das der Leser einmal abholt. Sie hat eine Mindeststufe, eine Klasse (oder „Alle Klassen“) und optionale Bedingungen. Sie wird nur angeboten, wenn der Charakter diese Stufe erreicht hat, seine Klasse passt, die Bedingungen erfüllt sind und sie nicht schon abgeholt wurde.
Der Leser holt sie in einer Szene mit der Rolle „Stufenaufstieg“ ab. Der Bildschirm zeigt „Sie kommen voran“, die Liste „Abzuholen“, dann die Wahlmöglichkeiten der Szene: Man kann die Szene immer verlassen.
Die Errungenschaften
Eine Errungenschaft würdigt, was der Leser geschafft hat: die alte Tür öffnen, das Abenteuer als Adliger beenden. Sie wird auf zwei Arten freigeschaltet: durch eine Bedingung („Freigeschaltet, wenn“), die nach jeder Aktion neu geprüft wird, oder durch den Effekt „Globale Errungenschaft freischalten“, der auf eine Wahl, einen Probenausgang oder ein Ende gesetzt wird.
Ihre Reichweite ist „Dieses Abenteuer“ oder „Das Konto“: Im zweiten Fall bleibt die Errungenschaft auf dem Profil des Lesers, von einem Abenteuer zum nächsten. Eine anonyme Partie kann keine Errungenschaft mit der Reichweite „Das Konto“ freischalten.
| Sichtbarkeit | Vor dem Freischalten | Gut für |
|---|---|---|
| Sichtbar | Der Titel und die Beschreibung. | Ein Ziel, das der Leser anstreben kann. |
| Verborgen | Eine Zeile ohne Titel und Beschreibung, gegebenenfalls mit dem Hinweis, den Sie geschrieben haben. | Neugier belohnen, ohne zu sagen, wie. |
| Geheim | Gar nichts. | Eine überraschende Wendung, ein verstecktes Ende. |
Der Leser findet seine Errungenschaften auf der Seite „Enden und Errungenschaften“ des Abenteuers. Ein optionaler Fortschrittsbalken kann dort „6 / 10“ anzeigen: Er liest einen Wert oder einen Zähler und schaltet nichts frei, denn nur die Bedingungen entscheiden.
Die Endzähler
Der Schlussbildschirm fasst die Partie zusammen: den Namen des Charakters, die besuchten Szenen und Ihre Zähler. Ein Zähler ist eine Zahl, die Sie mit dem Effekt „Partiezähler erhöhen“ steigen lassen: gewonnene Kämpfe, geöffnete Türen.
Er wird nur angezeigt, wenn Sie ihn in dieser Bibliothek deklarieren, mit einem lesbaren Namen und, im Feld „Angezeigter Zähler“, seinem Namen genau so geschrieben wie in Ihren Effekten. Ein nicht deklarierter Zähler bleibt privat: Er erscheint nirgends.
Die Schadensarten
Eine Schadensart hat für sich allein keine Wirkung: Feuer, Stich, Heilig. Sie zählt, wenn ein Angriff sie einem Gegner zufügt, der gegen diese Art eine Resistenz oder eine Schwäche hat. Ohne Art ist der Schaden normal und wird nie multipliziert.
Jeder Angriff des Charakters und jeder Gegner kann eine Art haben. Ein Gegner deklariert seine „Resistenzen und Schwächen“: einen Multiplikator pro Art, 0,5 für die Hälfte, 0 für keinen Schaden, 2 für das Doppelte. Der Charakter widersteht dank eines Zustands oder einer Fähigkeit, deren dauerhafte Regel sich auf „Der erlittene Schaden“ einer Art bezieht.
Schaden, der direkt durch den Effekt „Von einer Ressource abziehen“ entzogen wird, zum Beispiel durch eine Falle, wird nie multipliziert.