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Eine Regel schreiben

Regeln entscheiden, was der Leser sieht, was der Charakter bezahlt und was sich danach ändert. Sie werden in normaler Sprache geschrieben, ohne Code.

Lückensätze, UND- und ODER-Gruppen, Kosten, Effekte und Würfelproben. Nirgends Code.

Dieses Kapitel ist zum Nachschlagen gedacht: Kommen Sie darauf zurück, wenn ein Abenteuer es braucht. Wenn Ihnen Fatum neu ist, beginnen Sie mit dem ersten Schritt des Lernpfads: Was die Engine kann

Eine Regel ist ein Satz

Die Schaltfläche „Regeln…“ einer Wahl öffnet den Baukasten. Eine Regel hat dort die Form eines Lückensatzes: „der Charakter besitzt mindestens [1] [Messingschlüssel]“. Die Wörter stehen fest; jedes Feld in eckigen Klammern öffnet eine Auswahl oder ein kleines Zahlenfeld.

Oben im Panel schreibt sich eine Zusammenfassung bei jeder Änderung neu und gibt Ihnen die ganze Regel als einen Satz zurück. Es ist dieselbe Zusammenfassung, die klein im Graphen und im Inspektor erscheint, das heißt: es gibt im ganzen Editor nur eine Art, eine Regel zu lesen.

Der ausgeklappte Regelbaukasten: die automatische Zusammenfassung, der Wahltext und eine Gruppe „alle diese Bedingungen“ mit zwei Sätzen.
Der Pfeil oben rechts wechselt zwischen dem schmalen Panel und dieser breiten Ansicht. Beide zeigen dasselbe; die breite liest sich besser.

Eine Regel gilt für alle Sprachen zugleich. Nur der Wahltext oben im Panel folgt der Arbeitssprache.

Eine Bedingung wählen

„+ Bedingung“ öffnet eine nach Familien geordnete Auswahl: Inventar, Ressourcen, Werte, Ereignisse, Charakter, Fortschritt, Laden, Proben, Kampf, logische Gruppen, Gedächtnis der Partie, Vergleiche mit einem Wert, Errungenschaften und Profil. Jeder Eintrag ist dort in normaler Sprache formuliert, und die Auswahl bietet nur, was die Engine wirklich auswerten kann.

Die Bedingungsauswahl: ein Suchfeld und die nach Familien gruppierten Einträge.
Ein noch leerer Verweis füllt sich aus derselben Auswahl und bietet an, die fehlende Definition anzulegen, ohne die Regel zu verlassen.

Ein leer gelassenes Feld bleibt sichtbar: Der Satz zeigt an seiner Stelle eine Markierung, und die Prüfung erinnert Sie vor der Veröffentlichung daran. Beim Schreiben wird das leere Feld nicht als Fehler gemeldet; es wird zu einem, sobald Sie veröffentlichen.

Die Gruppen

Mehrere nebeneinander gesetzte Bedingungen müssen alle erfüllt sein. Um etwas anderes zu sagen, steckt man sie in eine Gruppe, die auf dem Bildschirm ein echter Kasten mit eigener Beschriftung ist.

„+ Condition“ in der Kopfzeile einer Gruppe legt die Zeile darin an. Um eine bestehende Zeile in eine Gruppe zu verschieben, nutzen Sie ihr Menü „Déplacer…“: das ist der einzige Weg, und er verweigert jede Verschiebung, die eine Schleife erzeugen würde.
Gruppe Wahr, wenn Dient für
ALLE DIESE BEDINGUNGEN Jede Zeile darin ist erfüllt. „der Schlüssel und die Laterne“
MINDESTENS EINE Eine einzige Zeile genügt. „der Schlüssel oder die Fähigkeit, Schlösser zu knacken“
AUSSER WENN Seine einzige Zeile ist nicht erfüllt. „außer wenn die Brücke zerstört ist“

Kosten, Effekte, Proben, Ziel

Unter den Bedingungen folgt das Panel der Reihenfolge, in der die Dinge für den Leser tatsächlich geschehen.

  • Die Kosten werden bezahlt, sobald der Leser wählt, vor allem anderen, und er sieht sie. Kosten sind eine feste Zahl oder eine Formel ohne Würfel: Ein erwürfelter Betrag würde eine Wahl sichtbar machen, ohne zu garantieren, dass sie bezahlbar ist.
  • Effekte greifen, sobald die Wahl aufgelöst ist, in der Reihenfolge, die Sie festlegen. Ein Effekt darf würfeln.
  • Eine Probe verwandelt die Wahl: das Ziel verlässt sie und wandert in die Ausgänge, einer je Ergebnis, jeder mit eigenen Effekten.
  • Das Ziel schließt das Panel ab, und es ist dasselbe Bedienelement wie im Inspektor: fünf Möglichkeiten, eine zur Zeit.

Kein Code zum Eintippen

Im Editor gibt es kein Feld, in dem man eine Bedingung, einen Effekt oder ein Ziel von Hand eintippt. Kein erweiterter Modus, keine Quellansicht, keine Umgehungslösung. Ein aufklappbarer Bereich „Technische Details (nur lesen)“ zeigt für Interessierte die Einzelheiten einer Regel so, wie die Engine sie liest, ohne sie änderbar zu machen.

Die Folge ist einfach: Solange eine Regel nicht von der Auswahl angeboten wird, kann sie nicht geschrieben werden. Diese Einschränkung garantiert, dass eine gespeicherte Regel von der Engine verstanden wird, wenn ein Leser sie spielt.