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Die Bibliotheken: Werte, Gegenstände, Läden, Proben und Kämpfe

Alles, was Ihr Abenteuer deklariert, steht im Modus Système: achtzehn Listen, die sich fast alle auf dieselbe Weise bedienen lassen.

Achtzehn Listen, die sich alle auf dieselbe Weise bedienen lassen, dann die Einzelheiten zu Gegenständen, Läden, Proben und Kämpfen.

Dieses Kapitel ist zum Nachschlagen gedacht: Kommen Sie darauf zurück, wenn ein Abenteuer es braucht. Wenn Ihnen Fatum neu ist, beginnen Sie mit dem ersten Schritt des Lernpfads: Was die Engine kann

Achtzehn Listen

Das linke Panel zählt sie in dieser Reihenfolge auf: Werte, Ressourcen, Gegenstände, Ereignisse, Formeln, Bilder, Enden, Proben, Zustände, Merkmale, Klassen, Stufenbelohnungen, Fähigkeiten, Abschlusszähler, Läden, Errungenschaften, Kämpfe, Schadensarten. Die acht, die den Charakter und seinen Fortschritt beschreiben, haben ein eigenes Kapitel, „Charakter und Fortschritt“.

Das Bibliotheken-Panel: die Liste der achtzehn, mit ausgewähltem „Objets“.
Nur die Bibliothek „Proben“ trägt den Vermerk „schreibgeschützt“.

Nur eine lässt sich hier nicht ändern: Proben, gekennzeichnet mit „schreibgeschützt“. Eine Probe gehört zu der Wahl, die sie enthält; diese Liste ist also eine bloße Ansicht, die anzeigt, welche Proben es gibt und in welcher Szene. Um eine Probe wiederzuverwenden, muss man die Wahl duplizieren.

Dieselbe Seite für fast alle

Eine geöffnete Bibliothek zeigt links ihre Liste und rechts das Detail der ausgewählten Zeile. Die Handgriffe sind von Bibliothek zu Bibliothek dieselben, bis auf einige Ausnahmen, die unten genannt werden.

  • Suchen und filtern. Tippen Sie ein paar Buchstaben, um eine lange Liste zu kürzen. Je nach Bibliothek filtern auch Chips darüber: „Aktiv“ und „Passiv“ bei den Fähigkeiten, zum Beispiel.
  • „+ Hinzufügen“. Legt eine Zeile mit einem vorläufigen Namen an („Neuer Wert“, „Neuer Gegenstand“ …) und wählt sie aus: Sie müssen sie nur noch umbenennen.
  • Das Detailformular. Die Felder wechseln mit der Bibliothek. Der Name ist immer da, die Beschreibung in den meisten.
  • Duplizieren. Zehn der achtzehn Bibliotheken bieten das an: Werte, Ressourcen, Gegenstände, Ereignisse, Formeln, Zustände, Merkmale, Klassen, Stufenbelohnungen und Fähigkeiten. Die Kopie verweist auf dieselben Elemente wie das Original; sie kopiert sie nicht.
  • Die Verwendungen. Jede Zeile zeigt an, wo sie verwendet wird, und jede Verwendung ist ein Link zur genauen Stelle. Die Proben, die Merkmale, die Stufenbelohnungen und die Abschlusszähler zeigen keine an.
  • Löschen. Wird verweigert, solange die Zeile noch irgendwo verwendet wird; die Bestätigungsabfrage nennt Ihnen, wie viele Verwendungen bleiben.

Ein Gegenstand

Ein Gegenstand hat mehr Felder als die anderen Zeilen, weil er mehr Fragen beantworten muss: Lässt er sich stapeln, bis zu wie vielen, kann man ihn verkaufen, hat er Ladungen, was wird aus ihm, wenn er leer ist, kann man ihn verwenden. Ist er verwendbar, erscheint er in den Aktionen einer Szene, eines Kampfs oder eines Ladens, je nach den Kontexten, die Sie ankreuzen.

Eine Währung ist ein Gegenstand vom Typ „Währung“, mehr nicht. Die Engine kennt weder Preise noch Geldbeutel: Ein Preis sind Kosten, die Münzen abziehen, und wird wie jede andere Regel geschrieben.
Das Detail eines verbrauchbaren Gegenstands: Name, Typ, Stapelmodus, Ladungen und Beschreibung.
Der Block „Verwendung“ beschreibt, was der Gegenstand tut, wenn der Leser ihn verwendet. Die Schaltfläche steht unter den Aktionen der Szene, des Kampfs oder des Ladens; der Charakterbogen wiederholt sie nur.

Ein Laden

Ein Laden ist eine Liste von Angeboten. Jedes Angebot trägt, was es kostet und was es gibt, als Regeln: sechs Münzen abziehen, einen Schlüssel geben. Ein Angebot kann auch nichts Materielles geben und nur ein Ereignis setzen, und so schreibt man „eine Information kaufen“.

Das Detail eines Ladens: Name, Währung und die drei Angebote mit ihren Kosten und Effekten.
Eine Rückkaufregel ganz unten entscheidet, was der Laden zurücknimmt.

Die Reihenfolge der Angebote ist einfach die, in der der Leser sie sieht. Sie ändern sie, indem Sie den Griff links einer Zeile ziehen.

Eine Probe

Eine Probe gehört zu einer Wahl. Öffnen Sie bei der Wahl „Regeln…“, dann „Probe hinzufügen“, und wählen Sie zuerst die Formel, die geworfen wird. Die Wahl vergleicht dann den Wurf mit einem Schwierigkeitsgrad, und das Ziel wird bei jedem Ausgang festgelegt, nicht bei der Wahl selbst.

Anschließend legen Sie die Richtung des Vergleichs fest: „mindestens“ (die Summe muss den Schwierigkeitsgrad erreichen) oder „höchstens“ (die Summe darf ihn nicht übersteigen, wie ein 2W6 unter dem Glück). Der Schwierigkeitsgrad ist eine Zahl, ein Wert des Charakters oder eine Formel: Bei einem Wert kann er im Lauf der Partie steigen.

Kritische Ergebnisse sind optional. Ein kritischer Erfolg kann bei einer extremen Würfelseite (einer natürlichen 20) oder bei einer Summe ausgelöst werden. Er wird nur geprüft, wenn der Wurf bereits gelungen ist, der kritische Misserfolg nur, wenn er misslungen ist. Ohne eigenen kritischen Ausgang zählt ein kritisches Ergebnis als gewöhnlicher Erfolg oder Misserfolg.

Das Ergebnis wird für die ganze Partie gespeichert: Zur Szene zurückzukehren würfelt nicht neu. Entfernen Sie den Haken bei „Das Ergebnis für die ganze Partie speichern“ für eine Probe, die sich wiederholen lassen soll, wie ein Trainingsraum oder ein Spieltisch.

Die Ausgänge einer Probe

Eine Probe „Erfolg oder Misserfolg“ hat immer ihre zwei Ausgänge, dazu die kritischen Ausgänge, die Sie hinzufügen. Jeder Ausgang hat seine Effekte, die nach denen der Wahl greifen, und sein eigenes Ziel: Ohne Ziel ist die Veröffentlichung blockiert.

Eine Probe „Ergebnistabelle“ hat weder Schwierigkeitsgrad noch kritische Ergebnisse: Die Summe bezeichnet eine Zeile („von 1 bis 2“, „5 und mehr“), und jede Zeile hat ihr Ziel. Sie eignet sich für eine Tabelle zufälliger Begegnungen. Die Zeilen müssen alle möglichen Summen abdecken, ohne Lücke und ohne Überschneidung, sonst ist die Veröffentlichung blockiert.

Ohne Würfel kann eine Wahl auch bedingte Ausgänge haben („Ausgang hinzufügen“). Der erste, dessen Bedingungen erfüllt sind, gilt: Der Kapitän erkennt Sie, oder nicht. Jeder Ausgang hat sein Ziel, und eine Wahl kann nicht zugleich eine Probe und bedingte Ausgänge haben.

Bedingte Ausgänge werden der Reihe nach gelesen. Ein Ausgang ohne Bedingung gilt immer: Setzen Sie ihn ans Ende, sonst werden die folgenden nie erreicht.

Was der Leser vom Wurf sieht

Die Einstellung „Enthüllung“ entscheidet, was den Leser erreicht. Sie ändert nichts daran, was die Engine berechnet oder speichert.

Einstellung Was der Leser sieht Zu wählen für
Würfel sichtbar Die Formel, der Schwierigkeitsgrad, der Wurf und das Ergebnis. Die Würfel rollen auf der Seite. Die Proben, die das Gerüst des Abenteuers bilden: Der Leser lernt Ihre Regeln.
Nur das Ergebnis Die Art der Probe und ihr Ausgang, ohne die Zahlen. Die Spannung halten, ohne Rechenaufgaben zu stellen.
Verborgene Probe Nichts deutet darauf hin, dass eine Probe stattgefunden hat: Der Leser liest nur, was geschieht. Ein Wurf, dessen Existenz die Fiktion verderben würde, wie eine geheime Wahrnehmung.

Eine verborgene Probe, die zugleich sichtbare Kosten abzieht, irritiert: Der Leser sieht etwas ohne Erklärung verschwinden.

Ein Kampf

Ein Kampf deklariert seine Gegner, die der spielenden Person angebotenen Angriffsarten, was als Niederlage gilt und wohin es danach geht. Die Angriffs- und Schadensformeln stammen aus der Formelbibliothek: der Kampf nennt sie, er enthält sie nicht.

Wenn ein einziger Wurf den Kampf entscheidet, genügt eine Probe: Schreiben Sie sie mit einem Kampftext. Ein Kampf in Runden lohnt sich, wenn der Schlagabtausch der Kern der Szene ist.

Die Reihenfolge der Gegner ist keine Darstellung: sie ist ihr Anfangsrang. Einen Gegner nach oben zu schieben stellt ihn in die erste Reihe und ändert damit, wen ein Angriff trifft, der nur den ersten Rang erreicht.
Das Detail eines Kampfes: seine Einstellungen, seine zwei Gegner und seine zwei Angriffsoptionen.
„Was mit jedem erlittenen Treffer sinkt“ bezeichnet die Ressource, die der Kampf angreift. Ob der Charakter bei null Atem oder bei null Mut besiegt ist, schreiben Sie selbst in die Niederlagenbedingungen.

Der Ablauf einer Runde

In jeder Runde wählt der Leser eine Aktion: einen Angriff, eine Fähigkeit, einen Gegenstand oder die Flucht. Die Aktion wird aufgelöst, dann greift jeder noch stehende Gegner einmal an, in der Reihenfolge der Reihe, vorderster Rang zuerst. Die Gegner haben weder Initiative noch Zielwahl.

Die Einstellung „Auflösung“ entscheidet, was aus dem Angriff des Charakters wird.

  • Unabhängige Würfe. Der Angriff des Charakters wird aufgelöst, dann greift jeder Gegner an: Beide Seiten können in derselben Runde getroffen werden.
  • Gegenwürfe. Der Angriff ist ein einziger Austausch mit dem Ziel: Die höhere Summe gewinnt, nur der Verlierer erleidet Schaden, und bei Gleichstand wird niemand getroffen. Der betroffene Gegner greift in dieser Runde nicht ein zweites Mal an. Das ist das klassische Duell der Spielbücher.

Die Angriffe des Charakters werden einzeln deklariert: Jeder hat seinen Angriffswurf, seinen Schaden, seine Reichweite („Die ganze Reihe“ oder bestimmte Ränge) und, wenn Sie möchten, Bedingungen und Kosten. Hier wird die Taktik eingestellt: Der Bogen erreicht alle Ränge, kostet aber Pfeile, der Dolch trifft nur den ersten.

Mindestens ein Angriff muss den ersten Rang erreichen können, sonst kann der Kampf nicht gewonnen werden. Zwei Kästchen erlauben außerdem Gegenstände und Fähigkeiten im Kampf, jedes mit seinen erlaubten Etiketten: Ohne Etikett wird nichts angeboten.

Jeder Gegner greift mit einer festen Zahl, mit seiner eigenen Formel oder, ersatzweise, mit der des Kampfs an; ohne alle drei greift er nicht an. Wenn Sie „Verteidigung des Charakters“ ausfüllen, trifft ein Angriff den Charakter nur, wenn seine Summe sie übersteigt. Andernfalls trifft jeder gegnerische Angriff.

Gewinnen, verlieren, fliehen

Ein Kampf endet auf drei Arten, jede mit eigenen Effekten und eigenem Ziel: der Sieg, wenn der letzte Gegner fällt; die Niederlage, wenn die Niederlagenbedingungen erfüllt sind, nach der Gegnerphase; die Flucht.

Eine Niederlage bedeutet nicht immer den Tod: Gefangenschaft, Verletzung, gestohlener Gegenstand, erzwungener Umweg. Was sie nach sich zieht, schreiben Sie selbst.

Ohne Niederlagenbedingung („Niederlage, wenn“) wird der Charakter nie besiegt: Der Kampf geht weiter, solange ein Gegner steht. Schreiben Sie mindestens eine, zum Beispiel die auf null gefallene Schadensressource.

Um die Flucht anzubieten, haken Sie „Der Charakter kann fliehen“ an. Ohne Wurfformel („Automatische Flucht“) gelingt sie immer, wenn sie angeboten wird. Mit einem Wurf verbraucht ein Fehlschlag die Aktion der Runde, und der Kampf geht mit der Gegnerphase weiter. Die Flucht kann auch Bedingungen („Flucht möglich, wenn“) und Kosten haben.

Ein Gegner in mehreren Phasen

Es gibt keine Bossphasen, und der Tod eines Gegners löst keinen Effekt aus: Er hört nur auf, ein Ziel zu sein. Für ein Wesen, das die Gestalt wechselt, verketten Sie mehrere Kämpfe mit einer Szene dazwischen.

In dieser Szene wechselt die Phase: Der Drache steigt auf, der Ritter wirft seine Maske ab. Das liest sich besser als eine verborgene Schwelle, und jede Phase bleibt im Graphen sichtbar.

Was der Leser vom Kampf sieht

Drei Einstellungen entscheiden, was während des Kampfs angezeigt wird, ohne zu ändern, was die Engine berechnet. Der Leser sieht nur die letzte Runde: Der Bildschirm behält keinen Verlauf.

  • „Was von den Gegnern sichtbar ist“. „Genaue Lebenspunkte“ zeigt eine Anzeige und die Lebenspunkte jedes Gegners, mit den Würfen der Runde. „Allgemeiner Zustand“ begnügt sich mit einem Wort („Unverletzt“, „Sichtbare Wunden“, „Schwer angeschlagen“). „Nichts“ sagt nichts über ihre Gesundheit.
  • „Bericht der Runde“. „Alle Einzelheiten“ erzählt jeden Schlag und jeden Austausch der Runde, und die Würfel rollen auf der Seite. „Eine Zusammenfassung“ passt in einen Satz: zugefügter Schaden, erlittener Schaden, besiegte Gegner. „Nichts“ erzählt nichts.
  • „Erlaubte Ziele“. Der Leser wählt sein Ziel nur, wenn „Ein Gegner“ erlaubt ist und mindestens zwei Gegner noch stehen. Die anderen Modi („Alle Gegner“, „Ein zufälliger Gegner“, „Selbst“, „Ohne Ziel“) ersparen diese Wahl: Die Aktion zielt von selbst auf das, was der Modus angibt.

Die Würfel rollen nur unter „Alle Einzelheiten“ auf dem Bildschirm, der Einstellung eines neu angelegten Kampfs. Unter „Eine Zusammenfassung“ oder „Nichts“ wird die Runde ganz ohne Würfelwurf angezeigt.

Löschen, und was es kostet

Bevor eine Zeile gelöscht wird, zählt der Editor ihre Verwendungen und nennt sie in der Bestätigungsabfrage. Bleiben welche übrig, wird das Löschen verweigert: Keine Bestätigung erlaubt es, darüber hinwegzugehen. Entfernen Sie zuerst die Verweise, dann löschen Sie die Zeile.

Zwei Löschungen sind Ausnahmen, weil sie weitere nach sich ziehen: Eine Szene zu löschen entfernt auch ihre ausgehenden Wahlmöglichkeiten und die Pfeile, die zu ihr führen, und ein Ende zu löschen entfernt auch seine Szene. Auch hier nennt die Bestätigungsabfrage die Zahlen, bevor etwas geschieht.