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Handbuch

Die Bibliotheken

Alles, was Ihr Abenteuer deklariert, lebt im Modus Système: achtzehn Listen, eine einzige Bedienweise.

Achtzehn Listen

Das linke Panel zählt sie auf, von der einfachsten zur zusammengesetztesten: Werte, Ressourcen, Gegenstände, Ereignisse, Formeln, Bilder, Enden, Proben, Zustände, Merkmale, Klassen, Stufenbelohnungen, Fähigkeiten, Abschlusszähler, Läden, Erfolge, Kämpfe, Schadensarten.

Das Bibliotheken-Panel: die Liste der achtzehn, mit ausgewähltem „Objets“.
Die Zahl rechts einer Zeile zählt, was sie bereits enthält.

Eine ist nicht bearbeitbar: Tests. Eine Probe gehört zu der Wahl, die sie trägt, also ist diese Liste nur eine Ansicht: sie nennt Ihnen die vorhandenen Proben und die Szene, die sie enthält. Eine Probe wiederzuverwenden heißt, eine zweite zu schreiben.

Dieselbe Seite für alle

Eine geöffnete Bibliothek zeigt links ihre Liste und rechts das Detail der gewählten Zeile. Die Handgriffe sind überall gleich, das heißt: eine Bibliothek zu lernen heißt, alle zu lernen.

  • Suchen und filtern. Eine lange Liste wird beim Tippen kürzer, und die Chips darüber schränken sie nach Familie ein.
  • „+ Ajouter“. Legt eine leere Zeile an und wählt sie aus. Sie benennen sie danach; die interne Kennung leitet sich vom Namen ab.
  • Das Detailformular. Seine Felder wechseln mit der Bibliothek, aber Name und Beschreibung sind immer da.
  • Duplizieren. Die Kopie verweist auf das, worauf das Original verwies; sie kopiert die genannten Definitionen nicht.
  • Verwendungen. Jede Zeile weiß, wer sie nennt, und jede Nennung ist ein Link zur genauen Stelle.
  • Löschen. Verweigert, solange etwas sie benutzt, und die Rückfrage nennt Ihnen die Anzahl.

Ein Gegenstand

Ein Gegenstand trägt mehr Felder als die anderen Definitionen, weil er mehr Fragen beantwortet: stapelt er sich, bis zu wie vielen, lässt er sich verkaufen, hat er Ladungen, was wird aus ihm, wenn er leer ist.

Eine Währung ist ein Gegenstand vom Typ „Währung“, sonst nichts. Die Engine kennt weder Preise noch Geldbeutel: ein Preis ist eine Kosten-Regel, die Münzen abzieht, und wird wie jede andere Regel geschrieben.
Das Detail eines verbrauchbaren Gegenstands: Name, Typ, Stapelmodus, Ladungen und Beschreibung.
Der Block „utilisation“ ist das, was geschieht, wenn die spielende Person ihn vom Bogen aus benutzt.

Ein Laden

Ein Laden ist eine Liste von Angeboten. Jedes Angebot trägt, was es kostet und was es gibt, als Regeln: sechs Münzen abziehen, einen Schlüssel geben. Ein Angebot kann auch nichts Materielles geben und nur ein Ereignis setzen, und so schreibt man „eine Information kaufen“.

Das Detail eines Ladens: Name, Währung und die drei Angebote mit ihren Kosten und Effekten.
Eine Rückkaufregel ganz unten entscheidet, was der Laden zurücknimmt.

Die Reihenfolge der Angebote ist die, die die spielende Person sieht, mehr nicht. Sie ändern sie, indem Sie den Griff links einer Zeile ziehen.

Ein Kampf

Ein Kampf deklariert seine Gegner, die der spielenden Person angebotenen Angriffsarten, was als Niederlage gilt und wohin es danach geht. Die Angriffs- und Schadensformeln stammen aus der Formelbibliothek: der Kampf nennt sie, er enthält sie nicht.

Die Reihenfolge der Gegner ist keine Darstellung: sie ist ihr Anfangsrang. Einen Gegner nach oben zu schieben stellt ihn in die erste Reihe und ändert damit, wen ein Angriff trifft, der nur den ersten Rang erreicht.
Das Detail eines Kampfes: seine Einstellungen, seine zwei Gegner und seine zwei Angriffsoptionen.
Die Schadensressource ist die, an der der Kampf zehrt: Sie entscheiden, ob Verlieren heißt, auf null Atem oder null Mut zu fallen.

Löschen, und was es kostet

Bevor irgendetwas gelöscht wird, zählt der Editor, was es benutzt, und sagt es in der Rückfrage. Gibt es Verwendungen, wird das Löschen verweigert: das ist keine Bestätigung, die man fester klickt, das ist ein Nein. Entfernen Sie zuerst die Verweise, dann geht die Zeile.

Zwei Löschungen verhalten sich anders, weil sie etwas mitnehmen: eine Szene zu löschen nimmt ihre abgehenden Entscheidungen und die Pfeile mit, die auf sie zeigten, und ein Ende zu löschen nimmt seine Szene mit. Auch hier nennt die Rückfrage die Zahlen, bevor gehandelt wird.