Achtzehn Listen
Das linke Panel zählt sie auf, von der einfachsten zur zusammengesetztesten: Werte, Ressourcen, Gegenstände, Ereignisse, Formeln, Bilder, Enden, Proben, Zustände, Merkmale, Klassen, Stufenbelohnungen, Fähigkeiten, Abschlusszähler, Läden, Erfolge, Kämpfe, Schadensarten.
Eine ist nicht bearbeitbar: Tests. Eine Probe gehört zu der Wahl, die sie trägt, also ist diese Liste nur eine Ansicht: sie nennt Ihnen die vorhandenen Proben und die Szene, die sie enthält. Eine Probe wiederzuverwenden heißt, eine zweite zu schreiben.
Dieselbe Seite für alle
Eine geöffnete Bibliothek zeigt links ihre Liste und rechts das Detail der gewählten Zeile. Die Handgriffe sind überall gleich, das heißt: eine Bibliothek zu lernen heißt, alle zu lernen.
- Suchen und filtern. Eine lange Liste wird beim Tippen kürzer, und die Chips darüber schränken sie nach Familie ein.
- „+ Ajouter“. Legt eine leere Zeile an und wählt sie aus. Sie benennen sie danach; die interne Kennung leitet sich vom Namen ab.
- Das Detailformular. Seine Felder wechseln mit der Bibliothek, aber Name und Beschreibung sind immer da.
- Duplizieren. Die Kopie verweist auf das, worauf das Original verwies; sie kopiert die genannten Definitionen nicht.
- Verwendungen. Jede Zeile weiß, wer sie nennt, und jede Nennung ist ein Link zur genauen Stelle.
- Löschen. Verweigert, solange etwas sie benutzt, und die Rückfrage nennt Ihnen die Anzahl.
Ein Gegenstand
Ein Gegenstand trägt mehr Felder als die anderen Definitionen, weil er mehr Fragen beantwortet: stapelt er sich, bis zu wie vielen, lässt er sich verkaufen, hat er Ladungen, was wird aus ihm, wenn er leer ist.
Ein Laden
Ein Laden ist eine Liste von Angeboten. Jedes Angebot trägt, was es kostet und was es gibt, als Regeln: sechs Münzen abziehen, einen Schlüssel geben. Ein Angebot kann auch nichts Materielles geben und nur ein Ereignis setzen, und so schreibt man „eine Information kaufen“.
Die Reihenfolge der Angebote ist die, die die spielende Person sieht, mehr nicht. Sie ändern sie, indem Sie den Griff links einer Zeile ziehen.
Ein Kampf
Ein Kampf deklariert seine Gegner, die der spielenden Person angebotenen Angriffsarten, was als Niederlage gilt und wohin es danach geht. Die Angriffs- und Schadensformeln stammen aus der Formelbibliothek: der Kampf nennt sie, er enthält sie nicht.
Löschen, und was es kostet
Bevor irgendetwas gelöscht wird, zählt der Editor, was es benutzt, und sagt es in der Rückfrage. Gibt es Verwendungen, wird das Löschen verweigert: das ist keine Bestätigung, die man fester klickt, das ist ein Nein. Entfernen Sie zuerst die Verweise, dann geht die Zeile.
Zwei Löschungen verhalten sich anders, weil sie etwas mitnehmen: eine Szene zu löschen nimmt ihre abgehenden Entscheidungen und die Pfeile mit, die auf sie zeigten, und ein Ende zu löschen nimmt seine Szene mit. Auch hier nennt die Rückfrage die Zahlen, bevor gehandelt wird.