Der Prüfbericht, die Probepartie, die erklärt, warum eine Wahl verborgen ist, die Einstellungen des Abenteuers und das Veröffentlichen einer unveränderlichen Version.
Dieses Kapitel ist zum Nachschlagen gedacht: Kommen Sie darauf zurück, wenn ein Abenteuer es braucht. Wenn Ihnen Fatum neu ist, beginnen Sie mit dem ersten Schritt des Lernpfads: Was die Engine kann
Die Prüfung
Der Bericht ordnet seine Befunde in drei Stufen: blockierend, Warnungen und Informationen. Nur die blockierenden verhindern die Veröffentlichung. Eine Warnung verdient einen Blick, hindert aber nicht daran, das Abenteuer online zu stellen. Die Befunde der Tiefenanalyse stehen ebenfalls im Bericht, mit dem Vermerk „Tiefenanalyse“, und blockieren die Veröffentlichung nie. Um weitere aufzuspüren, klicken Sie auf „Tiefenanalyse starten“: Dabei werden mehrere Partien des Entwurfs automatisch durchgespielt.
Jeder Befund nennt das betroffene Element und bringt Sie mit einem Klick dorthin, direkt auf das richtige Feld. Unten am Bildschirm erscheint dann eine Leiste: Mit ihr gehen Sie zum nächsten Befund weiter, ohne zum Bericht zurückzukehren. Jeder Befund ist so formuliert, dass er sagt, was zu tun ist: „Dieser Kampf bietet keinen Angriff: Fügen Sie mindestens einen hinzu“.
Haben mehrere Elemente dasselbe Problem, fasst der Bericht sie in einem einzigen Eintrag zusammen. Die Anzeige „Nach Element“ gruppiert die Befunde nach Element statt nach Typ. Ein Filter trennt strukturelle Befunde, die keiner Sprache zugeordnet sind, von denen zum Text einer bestimmten Sprache. So bringen Sie den Graphen in Ordnung, ohne in fehlenden Übersetzungen unterzugehen.
Der Testlauf
Aperçu spielt Ihren Entwurf mit derselben Engine, denselben Würfen und derselben Darstellung wie eine echte Partie und speichert nichts. Das linke Panel entscheidet, wo Sie starten und womit: jede Szene, und eine Startmenge für Gegenstände, Werte und Ressourcen.
Warum ist diese Wahl verborgen?
Unter dem Testlauf zeigt eine Liste alle Entscheidungen der Szene, die angebotenen und die nicht angebotenen. Jede verborgene Wahl nennt die fehlgeschlagene Prüfung und klappt zum Detail auf, Zeile für Zeile, in genau den Sätzen, in denen Sie die Regel geschrieben haben.
Eine Zeile kann „nicht erfüllt“ oder „nicht auswertbar“ sein, und das ist nicht dasselbe. Das erste ist das Spiel, das funktioniert; das zweite ist eine Regel, die die Engine nicht lesen kann, und sie sagt warum.
Die Einstellungen des Abenteuers
Die Seite „Einstellungen“ fasst zusammen, was das ganze Abenteuer betrifft statt einer einzelnen Szene. Jedes Panel speichert sich von selbst: Eine Zeile oben im Panel zeigt „Automatisches Speichern“ an, dann „Gespeichert um“, gefolgt von der Uhrzeit. Das Menü links trennt zwei Gruppen: „Abenteuer“, die sofort gilt, und „Spielregeln“, die ab der nächsten Veröffentlichung gilt.
- Allgemeine Angaben. Der Titel, Pflicht, und eine kurze Beschreibung, optional.
- Titelbild. Ein Bild pro Sprache des Abenteuers, im Format JPEG, PNG oder WebP. Eine Sprache ohne Titelbild zeigt das der Standardsprache, und ein fehlendes Titelbild verhindert die Veröffentlichung nie.
- Hintergrundmusik. Ihre Titelliste, ausgewählt unter denen, die die Website anbietet, abgespielt „Der Reihe nach“ oder „Zufällig“. Die Musik startet nie von selbst: Der Leser drückt die Wiedergabetaste. Eine Änderung gilt auch für laufende Partien, und solange die Liste leer ist, wird keine Musik angeboten.
- Bewertungen und Kommentare. Zwei Kontrollkästchen, „Bewertungen erlauben“ und „Neue Kommentare und Antworten erlauben“. Ein Kästchen abzuwählen löscht nichts: Bereits veröffentlichte Bewertungen und Kommentare bleiben sichtbar.
- Adresse und Sichtbarkeit. Die öffentliche Adresse des Abenteuers steht hier, zum Kopieren bereit. Solange nichts veröffentlicht ist, folgt sie dem Titel und dem Namen des Autors; bei der ersten Veröffentlichung wird sie festgelegt und ändert sich nicht mehr, auch wenn Sie das Abenteuer umbenennen. Die Wahl zwischen „Im Katalog“ und „Nicht im Katalog“ finden Sie im selben Panel (siehe weiter unten).
- Thema. Acht Themen stehen zur Wahl: Parchemin (das der Website), Dark fantasy, Enquête, Effroi, Chaleureux, Horreur moderne, Néon und Lecture simple. Ein Thema ändert Farben, Typografie und Stimmung, ohne Regeln oder Ergebnisse anzutasten.
- Charaktererstellung. Der Platz der Klassen bei der Erstellung: „Keine Klasse“, „Klasse optional“ oder „Klasse verpflichtend“. Damit der Erstellungsbildschirm erscheint, muss die Startszene die Rolle „Charaktererschaffung“ haben. Die Merkmalsgruppen werden in der Bibliothek eingestellt.
- Inventar. Was der Charakter behalten kann: „Keine Grenze“ (die Ausgangseinstellung), eine feste Anzahl „Plätze“ oder ein maximales „Volumen“, wobei jeder Gegenstand sein eigenes hat. Grenzen pro Etikett (zum Beispiel höchstens zwei Waffen) kommen zu dieser Wahl hinzu, und ausgenommene Etiketten nehmen einen Gegenstand aus der Zählung.
Vier Themen öffnen sich bei einem Leser, der seinen Modus nicht gewählt hat, im Dunkelmodus; ihre Karte trägt den Vermerk „Standardmäßig im Dunkelmodus.“. Die Auswahl „Vorschau in“ (Standard, Hell, Dunkel, Kontrast, Dunkler Kontrast) erlaubt es, die acht Themen vor der Veröffentlichung in jedem Modus zu sehen.
Speicherpunkte und Schummeln
Zwei Hilfen werden in den Einstellungen festgelegt, im Panel „Speicherpunkte und Schummeln“ der Gruppe „Spielregeln“: zu einem Speicherpunkt zurückkehren und schummeln, das heißt eine Probe ohne Würfeln bestehen oder einen Kampf überspringen. Standardmäßig bietet ein Abenteuer beides an, mit vom Leser angelegten Punkten und drei Rückkehren pro Partie. Für ein bereits veröffentlichtes Abenteuer gelten diese Einstellungen ab der nächsten Veröffentlichung.
- Der Leser legt seine Punkte an. Er legt einen an, wann er will, im Menü der Partie, und jeder neue Punkt ersetzt den vorherigen. Einen Punkt anzulegen kostet nichts: Sie begrenzen nur die Zahl der Rückkehren, von 1 bis 5 pro Partie. Wenn die Partie endet, kann der Leser auch vom Schlussbildschirm aus zu seinem Punkt zurückkehren.
- Der Autor wählt die Szenen. Sie haken „Speicherpunkt“ im Inspektor jeder betroffenen Szene an: Ein Punkt wird angelegt, wenn der Leser dort ankommt, und er ersetzt den vorherigen. Die Rückkehren sind unbegrenzt. Das Kästchen wird bei einer Kampfszene nicht angeboten. Die dritte Option, „Keine Speicherpunkte“, schaltet die Funktion ab.
- Schummeln. Mit dem Kästchen „Schummeln erlauben“ kann der Leser eine Probe ohne Würfeln bestehen und jederzeit einen Kampf überspringen. Er liest das Wort „Schummeln“ nie: Er sieht „Ohne Würfeln bestehen“ im Moment des Wurfs und „Kampf überspringen“ während eines Kampfes. Ein übersprungener Kampf zählt als gewonnen. Der Leser wird gewarnt: Sobald er davon Gebrauch macht, schaltet er in dieser Partie keine Errungenschaften mehr frei. Die Enden, die er entdeckt, kommen trotzdem in seine Sammlung.
- Die Ausnahmen. Jede Probe hat ihr Kästchen „Kann ohne Würfeln bestanden werden“, und jeder Kampf sein eigenes, „Der Kampf kann übersprungen werden“, beide standardmäßig angehakt. Wählen Sie das zweite bei einem Kampf ab, den der Leser verlieren muss, zum Beispiel eine Gefangennahme: Er darf ihn nicht wie einen Sieg überspringen können. Wählen Sie bei einer Probe mit Ergebnistabelle auch das „Ergebnis bei Bestehen ohne Würfeln“: Ohne diese Wahl wird das Schummeln für diese Probe nicht angeboten.
Veröffentlichen
Der Modus Veröffentlichung zeigt drei Prüfungen, jede mit ihrem Zustand („Geprüft“, „Zu beheben“, „Zu prüfen“ oder „Noch nicht geprüft“) und, wenn es Befunde gibt, deren Anzahl. Die ersten beiden prüfen, was die Veröffentlichung blockieren kann: „Kein blockierender Fehler“ fasst alle Fehler des Berichts zusammen (eine fehlende Startszene, ein Abenteuer ohne spielbaren Pfad bis zu einem Ende, ein ungültiger Verweis …), und „Die veröffentlichte Momentaufnahme lässt sich kompilieren“ prüft außerdem, ob die Standardsprache zu den veröffentlichten Sprachen gehört. Die letzte, „Warnungen und Befunde der Analyse“, steht unter „Optionale Durchsicht“: Sie blockiert die Veröffentlichung nie.
Die Bestätigung vor der Veröffentlichung kündigt an, was geschehen wird: die Sprachen, die veröffentlicht werden, die, die außen vor bleiben, und warum, die Zahl der Warnungen, die noch im Bericht stehen, und die Version, die neue Partien verwenden werden (bereits begonnene Partien behalten ihre). Bei der ersten Veröffentlichung nennt die Bestätigung außerdem, ob das Abenteuer im Katalog erscheint oder außerhalb des Katalogs bleibt und nur über seinen direkten Link erreichbar ist.
Die Versionen
Veröffentlichen überschreibt nie etwas. Eine veröffentlichte Version ist eingefroren: Veröffentlichen erzeugt eine neue und zieht die vorherige zurück. Das linke Panel zeigt sie an, von der neuesten zur ältesten, mit ihrer Nummer, ihrem Zustand („Aktive Version“ oder „Zurückgezogen“), ihrem Datum und ihren Sprachen. Eine Version auszuwählen öffnet ihr Datenblatt mit der Zahl der Szenen, Wahlmöglichkeiten und Enden.
Katalog, Löschen und Kopie
Standardmäßig ist „Im Katalog“ gewählt: Ihr Abenteuer steht ab der ersten Veröffentlichung im öffentlichen Katalog, und jeder kann es finden. Damit es außerhalb des Katalogs bleibt, wählen Sie vor der Veröffentlichung „Nicht im Katalog“, im Modus Veröffentlichung oder im Panel „Adresse und Sichtbarkeit“ der Einstellungen. Solange das Abenteuer nicht zurückgezogen ist, können Sie diese Auswahl danach jederzeit an denselben Stellen ändern.
Achten Sie auf die genaue Bedeutung: Ein Abenteuer aus dem Katalog zu nehmen, zieht es nicht zurück. Es bleibt unter seiner Adresse spielbar, die sich nur über einen direkten Link erreichen lässt, und laufende Partien gehen weiter: Nur sein Eintrag in der Liste verschwindet.
Das Abenteuer löschen ist eine andere Handlung. Sie steht als letzter Eintrag im Menü der Einstellungen und, unter dem Namen „Löschen“, auf der Seite „Meine Abenteuer“, in beiden Fällen nach einer Bestätigung. Die Szenen, die Wahlmöglichkeiten, die Regeln und die Definitionen verschwinden, die veröffentlichte Version ebenso, und bereits begonnene Partien können nicht mehr fortgesetzt werden. Es gibt keinen Papierkorb.