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Ihr erstes Abenteuer

Den vollständigen Weg einmal gehen, an einem Abenteuer, das klein genug ist, um fertig zu werden: drei Szenen zum Schreiben, zwei Enden, etwa eine Stunde.

Schritt 1

Vor dem Schreiben

Drei Entscheidungen lohnt es, auf Papier zu treffen, denn sie lenken alles Übrige und lassen sich schlecht ändern, wenn zwanzig Szenen geschrieben sind.

  • Welche Zahlen gibt es? Ein oder zwei Werte genügen für ein erstes Abenteuer. Fügen Sie eine Ressource nur hinzu, wenn etwas sie wieder auffüllen kann.
  • Gibt es Geld? Wenn ja, ist es ein Gegenstand, und Sie brauchen einen Ort, um es auszugeben. Wenn nein, lassen Sie Läden ganz weg.
  • Wie endet es? Schreiben Sie die beiden Enden vor den Szenen. Ein Abenteuer weiß viel leichter, wohin es geht, als dass es nachträglich ein Ende findet.
Das ausgefüllte Formular „Neues Abenteuer“: der Titel „Der Mühlenkeller“, eine kurze Beschreibung und die Schaltfläche „Abenteuer erstellen“.
Nur der Titel ist Pflicht; die kurze Beschreibung ist optional.

Wählen Sie unter „Meine Abenteuer“ die Option „Neues Abenteuer“, geben Sie den Titel ein und bestätigen Sie mit „Abenteuer erstellen“. Das Abenteuer öffnet sich im Editor, auf einem noch leeren Graphen.

Schritt 2

Zuerst die Deklarationen

Öffnen Sie den Modus Système und legen Sie das Nötigste an: einen Wert in der Bibliothek „Werte“ und einen Gegenstand unter „Gegenstände“. Im Beispiel dieser Seite heißt der Wert Adresse und der Gegenstand Rostiger Schlüssel. Der Rest kommt nach und nach: Alles vorab zu deklarieren ist der beste Weg, am Ende Elemente zu haben, die keine Szene verwendet.

Die Charaktererstellung ist optional, und ein erstes Abenteuer kommt gut ohne sie aus. Sie existiert nur, wenn die Einstellung „Charaktererstellung“ im Reiter „Einstellungen“ nicht auf „Keine Klasse“ steht oder wenn eine Merkmalsgruppe eine Wahl verlangt: Eine Klasse zu deklarieren genügt nicht. In diesem Fall geben Sie der Startszene die Rolle „Charaktererschaffung“, sonst wird die Veröffentlichung abgelehnt. Der Leser füllt dort ein Formular aus, bevor er seine Wahlmöglichkeiten sieht.

Der Modus System auf der Bibliothek „Gegenstände“: Der Gegenstand Rostiger Schlüssel ist ausgewählt, mit seinem Detail neben der Liste der Bibliotheken.
„+ Hinzufügen“ legt eine Zeile an, deren Detail man anschließend einstellt. Der Wert „Adresse“ wird auf dieselbe Weise unter „Werte“ angelegt.

Mehr dazu: Die Bibliotheken: Werte, Gegenstände, Läden, Proben und Kämpfe

Schritt 3

Die Szenen und die beiden Enden

Im Graphen fügt „+ Neue Szene“ eine Szene hinzu. Tun Sie das dreimal: einen Ausgangspunkt, eine Szene mit einem echten Dilemma, eine Schlussszene. Geben Sie jeder einen Titel und schreiben Sie ihren Text, im rechten Panel oder im Modus Manuscrit, der für lange Passagen bequemer ist.

Keine Szene ist der Beginn, solange Sie sie nicht dazu gemacht haben: Eine neue Szene ist „Normal“. Wählen Sie die erste aus und stellen Sie ihre „Rolle“ auf „Beginn“, im Abschnitt „Mechanik“ des rechten Panels. Verwenden Sie danach zweimal „+ Neues Ende“ und stellen Sie dann den „Typ“ des zweiten Endes auf „Scheitern“. Jedes Ende wird mit seiner eigenen Szene angelegt, sodass der Graph fünf Szenen umfasst.

Auch die Startszene gibt dem Charakter den Gegenstand: Nichts anderes tut das. Ebenfalls unter „Mechanik“, bei „Eintrittseffekte“, fügen Sie mit „+ Gruppe von Eintrittseffekten“ eine Gruppe hinzu (der Auslöser „Beim ersten Besuch“ genügt), dann „+ Effekt“, „Gegenstand geben“ und Ihren Gegenstand. Ohne diesen Effekt würde die Wahl, die den Gegenstand verlangt, nie angezeigt.

Verbinden Sie die Szenen nach und nach, ohne zu warten. Eine Wahl ohne Ziel ist beim Schreiben normal, aber drei verbundene Szenen sind mehr wert als zehn einzelne: Sie können sie schon spielen. Um eine Endszene zu erreichen, verwenden Sie nicht „Zu einer Szene gehen“: Das Ziel „Das Abenteuer abschließen“ führt zum erfolgreichen Ende, „Scheitern“ zum gescheiterten Ende.
Der Editor im Modus Graph: fünf Szenenkarten, durch Pfeile verbunden, und rechts der Inspektor der Startszene, mit ihrer Rolle „Beginn“ und einer Gruppe von Eintrittseffekten, die den Rostigen Schlüssel gibt.
Drei geschriebene Szenen und zwei Endszenen: Der Graph zählt fünf. Die Startszene erkennt man an ihrem kräftigeren Rand.

Mehr dazu: Szenen und Entscheidungen

Schritt 4

Eine Regel und eine Probe

Fügen Sie in der Dilemma-Szene zwei Wahlmöglichkeiten hinzu. Die erste erscheint nur, wenn der Charakter den Gegenstand besitzt: „Regeln…“, „+ Bedingung“, dann „Besitzt einen Gegenstand“. Der Satz liest sich „der Charakter besitzt mindestens 1 Rostiger Schlüssel“. Das ist Ihre erste Regel, und am entsprechenden Pfeil des Graphen erscheint ein Schloss.

Der Regelbaukasten, geöffnet auf der Wahl „Das Schloss mit dem Schlüssel öffnen“, mit der Bedingung „Der Charakter besitzt mindestens 1 Rostigen Schlüssel“.
Eine Regel wird als Satz geschrieben, ohne Code.

Die zweite Wahl ist eine Probe. Sie braucht eine Formel, und die Probe erlaubt es, sie an Ort und Stelle zu verfassen: Öffnen Sie ihre Regeln, wählen Sie „+ Probe hinzufügen“, öffnen Sie dann im Satz „Würfeln … und erzielen …“ die Formelliste und nehmen Sie „+ Neue Formel verfassen“, um „1W6 + Ihr Wert“ zu schreiben. Legen Sie anschließend den Schwierigkeitsgrad fest und geben Sie jedem der beiden Ausgänge ein Ziel: Der Erfolg führt zur Schlussszene, das Scheitern zum gescheiterten Ende. Das Ziel „Scheitern“ verlangt einen kurzen Grund, den der Leser lesen wird.

Mehr dazu: Eine Regel schreiben

Schritt 5

Ausprobieren, früh und oft

Wechseln Sie in die „Vorschau“ und spielen Sie mit „Probepartie starten“. Unter der Partie listet eine Liste die Wahlmöglichkeiten der Szene auf, angeboten oder verborgen, und nennt zu jeder fehlenden den Grund. Diese Gewohnheit sollten Sie von Anfang an annehmen: Drei Szenen auszuprobieren dauert dreißig Sekunden, und eine umgekehrte Regel nach zwanzig Szenen zu entdecken kostet einen Abend.

Der Modus Vorschau auf der Szene des Dilemmas: der Text der Szene und ihre beiden Wahlmöglichkeiten, darunter, unter der Probepartie, die Liste der Wahlmöglichkeiten mit ihrem Status.
Der Schlüssel wurde beim Betreten der ersten Szene gegeben: Die Wahl, die ihn verlangt, wird angeboten.

Mehr dazu: Prüfen und veröffentlichen

Schritt 6

Veröffentlichen, auch klein

Wechseln Sie in den Modus Validation, beheben Sie die blockierenden Fehler und lesen Sie die Warnungen. Der Modus „Veröffentlichung“ vereint anschließend die Prüfungen und die Schaltfläche „Dieses Abenteuer veröffentlichen“. Ein veröffentlichtes Abenteuer mit drei Szenen lehrt Sie mehr als eines mit dreißig, das Entwurf geblieben ist, weil es Sie ein für alle Mal durch die Schritte führt, die danach auf Sie warten.

Nichts ist endgültig: Sie werden so oft neu veröffentlichen, wie Sie mögen, und jede Veröffentlichung schreibt eine neue Version, ohne die laufenden Partien anzutasten.
Der Modus Veröffentlichung: die Liste der Prüfungen des Abenteuers und die Schaltfläche „Dieses Abenteuer veröffentlichen“.
Ein blockierender Fehler verhindert das Veröffentlichen; eine Warnung nicht.

Mehr dazu: Prüfen und veröffentlichen

Schritt 7

Spielen, dann weitermachen

Einmal veröffentlicht, wird das Abenteuer unter seiner öffentlichen Adresse gespielt, die im Reiter „Einstellungen“ steht. Öffnen Sie sie und spielen Sie eine Partie, so wie es ein Leser tun wird.

Die erste Szene des veröffentlichten Abenteuers, so wie ein Leser sie entdeckt: der Titel der Szene, ihr Text und die angebotenen Wahlmöglichkeiten.
Die erste Szene des veröffentlichten Abenteuers, vom Leser aus gesehen.

Das zweite Abenteuer ist das, in dem Sie einen Laden, einen Kampf, eine Fähigkeit hinzufügen. Nichts davon ist schwerer als das, was Sie gerade getan haben: dieselben Listen, derselbe Satzbaukasten, dieselbe Schaltfläche „Publier“. Greifen Sie zum passenden Kapitel, wenn Sie es brauchen.

Mehr dazu: Die Bibliotheken: Werte, Gegenstände, Läden, Proben und Kämpfe