Zum Hauptinhalt springen

Handbuch

Ihr erstes Abenteuer

Der ganze Weg, einmal, an einem Abenteuer, das klein genug ist, um fertig zu werden. Drei Szenen, zwei Enden, eine Stunde.

Vor dem Schreiben

Drei Entscheidungen lohnt es, auf Papier zu treffen, denn sie lenken alles Übrige und lassen sich schlecht ändern, wenn zwanzig Szenen geschrieben sind.

  • Welche Zahlen gibt es? Ein oder zwei Werte genügen für ein erstes Abenteuer. Fügen Sie eine Ressource nur hinzu, wenn etwas sie wieder auffüllen kann.
  • Gibt es Geld? Wenn ja, ist es ein Gegenstand, und Sie brauchen einen Ort, um es auszugeben. Wenn nein, lassen Sie Läden ganz weg.
  • Wie endet es? Schreiben Sie die beiden Enden vor den Szenen. Ein Abenteuer weiß viel leichter, wohin es geht, als dass es nachträglich ein Ende findet.

Zuerst die Deklarationen

Öffnen Sie den Modus Système und legen Sie das Nötigste an: einen Wert, einen Gegenstand, sonst nichts. Weiteres kommt unterwegs dazu; alles vorab zu deklarieren ist der sicherste Weg, Dinge zu deklarieren, die keine Szene benutzt.

Wenn Sie eine Klasse oder Merkmale wollen, wissen Sie: das macht Ihre erste Szene zur Charaktererschaffung: die spielende Person wählt dort, bevor sie irgendetwas liest. Das ist gut, sofern Sie es so wollten.

Drei Szenen und zwei Enden

Wechseln Sie zu Manuscrit und schreiben Sie am Stück: eine Startszene, eine Szene mit einem echten Dilemma, eine Abschlussszene. Dann im Graphen zweimal „+ Nouvelle fin“: ein Erfolg und ein Scheitern. Jedes Ende legt seine eigene Szene an, die die spielende Person zuletzt liest.

Verbinden Sie die Szenen unterwegs, ohne zu warten. Eine Wahl ohne Ziel ist ein normaler Arbeitszustand, aber drei verbundene Szenen sind mehr wert als zehn einzelne: Sie können sie schon spielen.

Eine Regel und eine Probe

Fügen Sie in der Dilemma-Szene eine Wahl hinzu, die nur erscheint, wer Ihren Gegenstand hat: „Règles…“, „+ Condition“, der Satz „besitzt den Gegenstand…“. Sie haben Ihre erste Regel geschrieben, und der Graph setzt ein Schloss an den zugehörigen Pfeil.

Eine Probe braucht zuerst eine Formel: setzen Sie in der Formelbibliothek „1W6 + Ihr Wert“ zusammen. Kehren Sie zu einer Wahl zurück, fügen Sie die Probe hinzu, geben Sie ihr einen Schwierigkeitsgrad und setzen Sie auf jeden der beiden Ausgänge ein Ziel. Ein Abenteuer ohne Probe bleibt ein Abenteuer; jetzt ist ein guter Moment, das zu wissen.

Ausprobieren, früh und oft

Wechseln Sie zu Aperçu und spielen Sie. Fehlt eine Wahl, sagt Ihnen die Liste unter der Partie welche und warum. Das ist die Gewohnheit, die man zuerst annimmt: drei Szenen zu testen kostet dreißig Sekunden, eine verdrehte Regel nach zwanzig Szenen zu entdecken kostet einen Abend.

Veröffentlichen, auch klein

Wechseln Sie zu Validation, beheben Sie die blockierenden Befunde, lesen Sie die Warnungen, dann veröffentlichen Sie. Ein veröffentlichtes Drei-Szenen-Abenteuer lehrt Sie mehr als ein dreißig Szenen langes, das Entwurf blieb, denn es führt Sie einmal durch alles, was Sie später erwartet.

Nichts ist endgültig: Sie werden so oft neu veröffentlichen, wie Sie mögen, und jede Veröffentlichung schreibt eine neue Version, ohne die laufenden Partien anzutasten.

Und danach

Das zweite Abenteuer ist das, in dem Sie einen Laden, einen Kampf, eine Fähigkeit hinzufügen. Nichts davon ist schwerer als das, was Sie gerade getan haben: dieselben Listen, derselbe Satzbaukasten, dieselbe Schaltfläche „Publier“. Greifen Sie zum passenden Kapitel, wenn Sie es brauchen.