Schritt 1
Vor dem Schreiben
Drei Entscheidungen lohnt es, auf Papier zu treffen, denn sie lenken alles Übrige und lassen sich schlecht ändern, wenn zwanzig Szenen geschrieben sind.
- Welche Zahlen gibt es? Ein oder zwei Werte genügen für ein erstes Abenteuer. Fügen Sie eine Ressource nur hinzu, wenn etwas sie wieder auffüllen kann.
- Gibt es Geld? Wenn ja, ist es ein Gegenstand, und Sie brauchen einen Ort, um es auszugeben. Wenn nein, lassen Sie Läden ganz weg.
- Wie endet es? Schreiben Sie die beiden Enden vor den Szenen. Ein Abenteuer weiß viel leichter, wohin es geht, als dass es nachträglich ein Ende findet.
Wählen Sie unter „Meine Abenteuer“ die Option „Neues Abenteuer“, geben Sie den Titel ein und bestätigen Sie mit „Abenteuer erstellen“. Das Abenteuer öffnet sich im Editor, auf einem noch leeren Graphen.
Schritt 2
Zuerst die Deklarationen
Öffnen Sie den Modus Système und legen Sie das Nötigste an: einen Wert in der Bibliothek „Werte“ und einen Gegenstand unter „Gegenstände“. Im Beispiel dieser Seite heißt der Wert Adresse und der Gegenstand Rostiger Schlüssel. Der Rest kommt nach und nach: Alles vorab zu deklarieren ist der beste Weg, am Ende Elemente zu haben, die keine Szene verwendet.
Die Charaktererstellung ist optional, und ein erstes Abenteuer kommt gut ohne sie aus. Sie existiert nur, wenn die Einstellung „Charaktererstellung“ im Reiter „Einstellungen“ nicht auf „Keine Klasse“ steht oder wenn eine Merkmalsgruppe eine Wahl verlangt: Eine Klasse zu deklarieren genügt nicht. In diesem Fall geben Sie der Startszene die Rolle „Charaktererschaffung“, sonst wird die Veröffentlichung abgelehnt. Der Leser füllt dort ein Formular aus, bevor er seine Wahlmöglichkeiten sieht.
Mehr dazu: Die Bibliotheken: Werte, Gegenstände, Läden, Proben und Kämpfe
Schritt 3
Die Szenen und die beiden Enden
Im Graphen fügt „+ Neue Szene“ eine Szene hinzu. Tun Sie das dreimal: einen Ausgangspunkt, eine Szene mit einem echten Dilemma, eine Schlussszene. Geben Sie jeder einen Titel und schreiben Sie ihren Text, im rechten Panel oder im Modus Manuscrit, der für lange Passagen bequemer ist.
Keine Szene ist der Beginn, solange Sie sie nicht dazu gemacht haben: Eine neue Szene ist „Normal“. Wählen Sie die erste aus und stellen Sie ihre „Rolle“ auf „Beginn“, im Abschnitt „Mechanik“ des rechten Panels. Verwenden Sie danach zweimal „+ Neues Ende“ und stellen Sie dann den „Typ“ des zweiten Endes auf „Scheitern“. Jedes Ende wird mit seiner eigenen Szene angelegt, sodass der Graph fünf Szenen umfasst.
Auch die Startszene gibt dem Charakter den Gegenstand: Nichts anderes tut das. Ebenfalls unter „Mechanik“, bei „Eintrittseffekte“, fügen Sie mit „+ Gruppe von Eintrittseffekten“ eine Gruppe hinzu (der Auslöser „Beim ersten Besuch“ genügt), dann „+ Effekt“, „Gegenstand geben“ und Ihren Gegenstand. Ohne diesen Effekt würde die Wahl, die den Gegenstand verlangt, nie angezeigt.
Mehr dazu: Szenen und Entscheidungen
Schritt 4
Eine Regel und eine Probe
Fügen Sie in der Dilemma-Szene zwei Wahlmöglichkeiten hinzu. Die erste erscheint nur, wenn der Charakter den Gegenstand besitzt: „Regeln…“, „+ Bedingung“, dann „Besitzt einen Gegenstand“. Der Satz liest sich „der Charakter besitzt mindestens 1 Rostiger Schlüssel“. Das ist Ihre erste Regel, und am entsprechenden Pfeil des Graphen erscheint ein Schloss.
Die zweite Wahl ist eine Probe. Sie braucht eine Formel, und die Probe erlaubt es, sie an Ort und Stelle zu verfassen: Öffnen Sie ihre Regeln, wählen Sie „+ Probe hinzufügen“, öffnen Sie dann im Satz „Würfeln … und erzielen …“ die Formelliste und nehmen Sie „+ Neue Formel verfassen“, um „1W6 + Ihr Wert“ zu schreiben. Legen Sie anschließend den Schwierigkeitsgrad fest und geben Sie jedem der beiden Ausgänge ein Ziel: Der Erfolg führt zur Schlussszene, das Scheitern zum gescheiterten Ende. Das Ziel „Scheitern“ verlangt einen kurzen Grund, den der Leser lesen wird.
Mehr dazu: Eine Regel schreiben
Schritt 5
Ausprobieren, früh und oft
Wechseln Sie in die „Vorschau“ und spielen Sie mit „Probepartie starten“. Unter der Partie listet eine Liste die Wahlmöglichkeiten der Szene auf, angeboten oder verborgen, und nennt zu jeder fehlenden den Grund. Diese Gewohnheit sollten Sie von Anfang an annehmen: Drei Szenen auszuprobieren dauert dreißig Sekunden, und eine umgekehrte Regel nach zwanzig Szenen zu entdecken kostet einen Abend.
Mehr dazu: Prüfen und veröffentlichen
Schritt 6
Veröffentlichen, auch klein
Wechseln Sie in den Modus Validation, beheben Sie die blockierenden Fehler und lesen Sie die Warnungen. Der Modus „Veröffentlichung“ vereint anschließend die Prüfungen und die Schaltfläche „Dieses Abenteuer veröffentlichen“. Ein veröffentlichtes Abenteuer mit drei Szenen lehrt Sie mehr als eines mit dreißig, das Entwurf geblieben ist, weil es Sie ein für alle Mal durch die Schritte führt, die danach auf Sie warten.
Mehr dazu: Prüfen und veröffentlichen
Schritt 7
Spielen, dann weitermachen
Einmal veröffentlicht, wird das Abenteuer unter seiner öffentlichen Adresse gespielt, die im Reiter „Einstellungen“ steht. Öffnen Sie sie und spielen Sie eine Partie, so wie es ein Leser tun wird.
Das zweite Abenteuer ist das, in dem Sie einen Laden, einen Kampf, eine Fähigkeit hinzufügen. Nichts davon ist schwerer als das, was Sie gerade getan haben: dieselben Listen, derselbe Satzbaukasten, dieselbe Schaltfläche „Publier“. Greifen Sie zum passenden Kapitel, wenn Sie es brauchen.
Mehr dazu: Die Bibliotheken: Werte, Gegenstände, Läden, Proben und Kämpfe