La guía de Fatum
Todo lo necesario para escribir una aventura en solitario y darla a jugar: lo que el motor sabe hacer y cómo usar el editor.
Por qué escribir aquí, y en qué condiciones: Escribir un librojuego interactivo en línea
Cómo leer esta guía
La guía empieza con un recorrido de tres páginas, alrededor de una hora de lectura: lo que sabe hacer el motor, el editor pantalla por pantalla y, después, su primera aventura publicada, paso a paso. Los otros siete capítulos son referencias: se consultan cuando hace falta, mientras escribe.
El recorrido
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Paso 1
Lo que sabe hacer el motor
No se incluye ningún sistema de juego. Lo que usted declara, las dos reglas que lo gobiernan todo y lo que el motor nunca hará.
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Paso 2
Primeros pasos en el taller
Crear una aventura, reconocer las cuatro regiones de la pantalla y saber cuándo se guarda su trabajo.
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Paso 3
Su primera aventura
El recorrido completo, de la página en blanco a la versión publicada, sobre una aventura mínima que puede escribir en una hora.
Las referencias
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Escenas y opciones
El grafo, el inspector y el manuscrito: tres maneras de mirar la misma aventura, y la única que fija un destino.
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Las bibliotecas: valores, objetos, tiendas, pruebas y combates
Dieciocho listas que se manejan de la misma forma, y después el detalle de los objetos, las tiendas, las pruebas y los combates.
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Personaje y progresión
Clases, rasgos, habilidades, estados, niveles, logros, contadores finales y tipos de daño: lo que describe al personaje y lo que cambia a lo largo de la partida.
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Escribir una regla
Frases con huecos, grupos Y y O, costes, efectos y tiradas de dados. Nada de código, en ningún sitio.
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Textos e idiomas
El editor de texto, los pasajes condicionales y cómo una aventura existe en varios idiomas sin duplicarse.
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Comprobar y publicar
El informe de validación, la partida de prueba que explica por qué se oculta una opción, los ajustes de la aventura y la publicación de una versión inmutable.
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Importar una aventura
Los archivos que Fatum lee (Twine, Moiki, Quest, manuscrito numerado), la vista previa antes de importar, lo que se conserva y lo que queda por hacer después.
Preguntas frecuentes
¿Hace falta saber programar?
No. El editor está pensado para que la pregunta no llegue a plantearse. Una regla se escribe como una frase por completar: «el personaje posee al menos [1] [Llave de latón]». No hay ningún campo donde teclear código.
¿Qué sistema de juego se incluye?
Ninguno, y de eso trata el primer capítulo. Usted declara sus propias estadísticas, objetos y fórmulas de dados. Una aventura con 2d6 por debajo de un valor de Suerte funciona exactamente igual de bien que una con d20 contra un umbral.
¿Se puede escribir entre varias personas?
No. Un borrador tiene un solo autor: no hay edición simultánea, ni bloqueo, ni fusión. Es una decisión deliberada, y el capítulo sobre el motor presenta las demás decisiones del mismo tipo.
¿Funciona el editor en un teléfono?
El taller está pensado para una pantalla de ordenador. Coloca tres superficies una junto a otra y por debajo de 1024 píxeles ya no caben: la página lo indica y sigue mostrándose, pero no es ahí donde se escribe. Jugar una aventura, en cambio, funciona en cualquier parte.
¿Qué ocurre con una aventura ya publicada cuando la modifico?
Nada, mientras no vuelva a publicar. Una versión publicada es inmutable: publicar escribe una nueva y retira la anterior, y una partida en curso permanece en la versión con la que empezó. Usted siempre modifica un borrador.
¿Se puede escribir en varios idiomas?
Sí. Se escribe un idioma a la vez, y la mecánica (reglas, números, estructura) permanece común a todos. Un idioma incompleto queda sencillamente fuera de la publicación, con su motivo indicado; nunca bloquea.
¿Necesita un lector crear una cuenta?
No. Un lector abre la dirección de su aventura y juega; su partida se registra en cada opción. Sin cuenta, una partida en curso caduca después de 30 días sin acción. Con una cuenta, sigue disponible hasta que el lector la termine o la reinicie.
¿Alguien revisa mi aventura antes de su publicación?
No. Cuando publica, la versión se pone en línea al instante, sin revisión por el equipo del sitio: solo los controles del modo Publicación pueden bloquearla. El equipo puede retirar una aventura después.
¿Se puede importar un texto desde Word o Twine, o exportar una aventura?
Importar, sí: un archivo de Twine, Moiki o Quest, o un manuscrito de librojuego con secciones numeradas (Word, texto o Markdown), se convierte en una aventura nueva. Sus pasajes pasan a ser escenas y sus enlaces, opciones (véase el capítulo «Importar una aventura»). También puede pegar texto en el editor: se limpia y se reduce a lo que el editor sabe representar, sin que las palabras se pierdan nunca. Exportar, no: el editor no exporta a PDF.
¿A quién pertenece mi texto, y qué sé de mis lectores?
El texto sigue siendo suyo: conserva todos sus derechos, y el sitio solo tiene una licencia no exclusiva para mostrarlo (condiciones de uso, artículo 4.1). En la vista general de la aventura, las cifras de partidas y valoraciones son totales, sin fecha ni identidad del lector.