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Importar una aventura

Una aventura ya escrita en otra herramienta no hace falta volver a teclearla. Fatum lee su archivo, la añade en borrador a sus aventuras y el editor le muestra lo que queda por enlazar.

Los archivos que Fatum lee (Twine, Moiki, Quest, manuscrito numerado), la vista previa antes de importar, lo que se conserva y lo que queda por hacer después.

Este capítulo es una referencia: vuelva a él cuando una aventura lo necesite. Si Fatum es nuevo para usted, empiece por el primer paso del recorrido: Lo que sabe hacer el motor

Lo que se importa

Cada pasaje de su aventura se convierte en una escena, con su texto, y cada enlace en una opción, con su texto y su destino. No se crea nada más: ni regla, ni prueba.

En «Mis aventuras», el botón «Importar una aventura», junto a «Nueva aventura», abre la página de importación. Allí envía un archivo, comprueba lo que contiene y confirma.

La importación siempre crea una aventura nueva, en borrador, y nunca modifica una aventura existente: si importa dos veces el mismo archivo, obtiene dos aventuras y puede eliminar una de ellas.
  • La escena de inicio es el pasaje que la herramienta de origen marca como inicio. Si no marca ninguno, es el primer pasaje del archivo.
  • Un enlace a un pasaje que no existe da una opción sin destino. La vista previa lo señala.

Qué archivo enviar

Fatum lee archivos de cuatro herramientas o formatos. Reconoce el formato por el contenido del archivo, no por su extensión. Al enviar el archivo, indique también el idioma de la aventura: pasa a ser su idioma predeterminado.

Un archivo contiene una sola aventura. El archivo de toda una biblioteca de Twine contiene varias y se rechaza: exporte por separado la aventura que quiera importar.
Herramienta Archivo Cómo obtenerlo
Twine 2 .twee o .html Abra la aventura en Twine, después el menú «Build» y el comando «Export as Twee». También se lee el archivo .html que genera «Publish to File».
Moiki Twee Exporte la aventura en formato Twee desde Moiki.
Quest .aslx Envíe el archivo .aslx de un librojuego creado con Quest. Una aventura de texto de Quest, con salas y objetos, no es un librojuego y se rechaza.
Manuscrito numerado .docx, .txt o .md Un archivo de Word, de texto o de Markdown con las secciones numeradas. La maquetación esperada se describe a continuación.

Maquetar un manuscrito numerado

Un manuscrito de librojuego no tiene un formato oficial: Fatum lo lee según los usos del género. Cuanto más los siga su archivo, más fiel será la lectura, y la vista previa le muestra lo que se ha entendido antes de crear nada.

  • Un número solo en su línea abre cada sección («1», luego «2», y así sucesivamente). El texto de la sección sigue hasta el número siguiente.
  • La primera sección es el inicio de la aventura.
  • Cada frase que remite a otra sección, como «Si tiene la llave, vaya al 45.», se convierte en una opción cuyo texto es la frase entera. Esa frase se retira del texto de la escena: una condición escrita con todas sus letras sigue, por tanto, a la vista, en la opción, lista para convertirse en una regla.
  • Las fórmulas reconocidas son las del idioma que indique al enviar el archivo. En español, «pase al 45» y sus variantes habituales («vaya al 45», «pasa a la sección 45», «ve a la página 45»). En un archivo de Word, un número en negrita después de «al» también cuenta.
  • Una frase que remite a varias secciones, como «pase al 12 o al 30», da una opción por número, con el mismo texto. Después le toca distinguirlas en el editor.
  • Una sección sin remisión se convierte en una escena ordinaria, sin opciones. Se cuenta entre los pasajes sin enlace en la vista previa.

Una sección cuyo número rompe el orden creciente se importa igualmente y se señala en los puntos que revisar. Un número que falta no molesta: un libro salta a menudo algunos números.

La vista previa y los puntos que revisar

No se crea nada de inmediato. Primero se analiza el archivo, lo que lleva unos instantes. La página muestra después el título de la aventura, el formato reconocido y el pasaje de inicio, y cuatro cifras: los pasajes, los enlaces, los enlaces sin destino y los pasajes sin enlace. En un manuscrito, un pasaje es una sección y un enlace es una remisión.

Bajo esas cifras, la lista «Puntos que revisar» reúne, por tipo, lo que la importación ha retirado o no ha podido enlazar: una macro retirada, una imagen que no se ha importado, un enlace a un pasaje que no se encuentra. Cada grupo indica el número de casos y los primeros pasajes afectados, con su línea en el archivo.

Estos puntos nunca bloquean la importación: indican lo que habrá que rehacer o comprobar. Solo se rechazan unos pocos archivos, siempre con una explicación: formato no reconocido, varias aventuras en un mismo archivo, pasaje de inicio no encontrado, pasaje demasiado largo para importarlo.

Para un manuscrito, la vista previa muestra además las primeras opciones leídas, con su texto. Es el momento de comprobar que sus frases de remisión se han entendido como esperaba.

«Importar» crea la aventura; «Cancelar» abandona la importación. Una vista previa que deja sin respuesta acaba caducando: envíe entonces el archivo de nuevo.

El archivo se elimina en cuanto termina la importación y, como muy tarde, dos días después de enviarlo.

Lo que queda por hacer tras la importación

Cuando termina la importación, la página indica cuántas escenas, opciones y destinos se han creado, y «Abrir el editor» le lleva a la aventura. Llega en borrador, sin reglas y sin pruebas.

El informe de validación, el modo «Validación» del editor, sirve de lista de trabajo. Señala primero que ningún camino jugable lleva a un final y, después, escena por escena, las que no llevan a ninguna parte.

  • Declare los finales. La importación nunca convierte una escena en un final, ni siquiera cuando no tiene ninguna opción: le corresponde a usted declarar cada final. En un manuscrito, hay que repasar las secciones sin remisión.
  • Dé un destino a las opciones que no lo tienen, las que la vista previa contaba entre los enlaces sin destino. El informe de validación las señala como bloqueantes.
  • Rehaga la lógica con las reglas del editor. Las variables, las condiciones y los scripts del archivo original no se importan. La lista «Puntos que revisar» indica en qué pasajes estaban y sigue visible en la página de importación durante veinticuatro horas: anote los pasajes afectados dentro de ese plazo. En esos pasajes colocará una condición, una prueba o un coste.

Para más detalles: Comprobar y publicar

Lo que nunca se importa

Las palabras de su aventura se conservan; lo que no es texto se retira. Cada retirada aparece en los puntos que revisar.

  • Las variables, las condiciones y las macros se retiran. El texto que rodeaban se queda donde está. En Fatum, la lógica se escribe en frases, con las reglas del editor, sin código.
  • Los scripts y las hojas de estilo se ignoran: el motor de Fatum no ejecuta ningún código.
  • Las imágenes no se importan.
  • Las etiquetas HTML se retiran y se conserva su texto. Las listas y las citas pasan a ser simples párrafos. Se conservan la negrita, la cursiva, los subtítulos y los separadores.
  • Los enlaces a un sitio web no crean ninguna opción: su texto se queda en la escena.
  • Los pasajes técnicos de Twine (inicialización, hoja de estilo, script) no se convierten en escenas.

Para más detalles: Escribir una regla