No se incluye ningún sistema de juego
El motor no sabe qué es un punto de vida. Ignora que el oro es dinero, que un d20 es el dado habitual, que el veneno acaba disipándose o que una salud a cero significa la muerte. No aporta estadísticas, ni recursos, ni objetos, ni monedas, ni clases, ni capacidades, ni tipos de daño, ni fórmulas.
Lo que sí aporta son tres cosas: el vocabulario en el que se escriben sus declaraciones, el orden en que se resuelve la acción de un jugador y la garantía de que la misma acción sobre el mismo estado da siempre el mismo resultado.
Una aventura que quiere 2d6 por debajo de un valor de Suerte funciona exactamente igual de bien que una que quiere d20 más una estadística contra un umbral, porque ninguna de las dos está integrada en el motor.
Lo que usted declara
Todo lo que un jugador tomará por «las reglas» es algo que usted ha declarado. Estas son las piezas disponibles y lo que responde cada una.
| Usted declara | A qué responde | Por ejemplo |
|---|---|---|
| Valores | Un número simple, sobre el personaje o sobre la partida. | coraje, reputación, sospecha |
| Recursos | Un medidor, con un valor actual y un máximo. | aliento a 8 de 10 |
| Objetos | Lo que el personaje posee, incluido el dinero. Una moneda es un objeto. | cuerda, llave de latón, monedas |
| Eventos | Memoria de la historia, invisible para el jugador: ocurrió o no. | habló con el cerero |
| Estados | Una condición del momento, que puede hacer visible. | empapado, envenenado, bendecido |
| Capacidades | Lo que el personaje sabe hacer y lo que cuesta. | forzar cerraduras, cura rápida |
| Clases y rasgos | El arquetipo y las elecciones hechas al crear el personaje. | farero, hijo del puerto |
| Fórmulas | La aritmética de una prueba o un ataque. Se compone, no se escribe. | 1d6 + coraje |
| Pruebas | Una acción incierta y lo que desencadena cada desenlace. | subir una escalera mojada |
| Tiendas | Un lugar estructurado para comprar, vender u obtener un servicio. | la tienda del cerero |
| Combates | Un enfrentamiento por turnos, con sus enemigos y sus opciones de ataque. | el mecanismo atascado |
| Finales | Cómo concluye una partida y qué se lleva el jugador de ella. | «La luz vuelve» |
Las dos reglas de las que todo se deriva
Una opción visible es una opción jugable
No existe una acción atenuada acompañada de una explicación. Si el jugador no puede pagarla, le falta el objeto o le falta la clase, la acción sencillamente no está. Es una decisión de producto: el jugador nunca lee una lista de cosas que no puede hacer, y todo lo que está en pantalla se resuelve.
Cada acción produce exactamente un desenlace
Los efectos cambian el estado y nada más: nunca desplazan al jugador ni terminan la partida. Ir a otra parte o terminar es tarea del destino, y hay exactamente uno por camino resuelto. Eso es lo que permite comprobar una aventura antes de que nadie la haya jugado.
Lo que ve el jugador
Si su aventura declara una clase o rasgos, la partida se abre con una creación de personaje: un nombre y las opciones que usted declaró, cada una con la descripción que escribió.
El jugador empieza ahí, en una tarjeta con el título, su descripción y un solo botón. No se le pide nada de lo que sigue antes de que haya pulsado.
Después vienen las escenas. El jugador lee su texto y luego elige entre las acciones que realmente tiene abiertas. Lo que ve debajo es exactamente lo que el motor decidió mostrar, en ese momento, a ese personaje.
La hoja de personaje se abre junto al texto. Solo muestra lo que usted hizo visible: un valor marcado para mostrarse, un estado visible, un objeto en el inventario. Lo oculto permanece oculto, incluso para un lector curioso.
El azar, y por qué no se mueve
Una tirada se calcula a partir de la semilla de la partida y de la acción que la desencadenó, y luego se guarda. Refrescar la página, volver mañana, pulsar dos veces: el resultado es el mismo. Una mala tirada no se repite recargando.
Usted decide todo lo demás: qué fórmula se lanza, contra qué dificultad y qué hacen un éxito y un fracaso. El motor solo garantiza que ocurra una vez.
Lo que el motor no hace
Esta lista es un conjunto de decisiones, no una lista de espera. Cada una de estas ausencias se ha pedido al menos una vez, y por eso está escrita aquí: una función ausente por decisión se parece a una ausente por olvido mientras nadie diga cuál es.
- No es un motor de combate táctico. Un combate es una etapa de resolución, no un campo de batalla: ni cuadrícula, ni movimiento, ni línea de visión.
- No es multijugador ni una herramienta de director. Un jugador, una partida. Sin mesa compartida, sin sesión común.
- No es un lenguaje de script. Usted compone a partir de una lista cerrada de condiciones y efectos. No hay expresión que escribir, ni código, ni JSON, en ninguna parte del editor.
- No es un simulador de equipo. Los límites de inventario existen; la carga, la artesanía, la durabilidad y el botín aleatorio no.
- No es un generador. El contenido se escribe. Nada se produce automáticamente durante una partida.
- El tiempo es su mecánica, no la del motor. No hay reloj, ni calendario, ni ciclo de día y noche. Una aventura que quiere tiempo lo cuenta ella misma, con un valor.