No se incluye ningún sistema de juego
El motor no sabe qué es un punto de vida. Ignora que el oro es dinero, que un d20 es el dado habitual, que el veneno acaba disipándose o que una salud a cero significa la muerte. No aporta estadísticas, ni recursos, ni objetos, ni monedas, ni clases, ni capacidades, ni tipos de daño, ni fórmulas.
Lo que aporta se resume en tres cosas: el vocabulario con el que se escriben sus declaraciones, el orden en que se resuelve una acción y la garantía de que la misma acción sobre el mismo estado da siempre el mismo resultado.
Una aventura que quiere 2d6 por debajo de un valor de Suerte funciona exactamente igual de bien que una que quiere d20 más una estadística contra un umbral, porque ninguna de las dos está integrada en el motor.
Lo que usted declara
Todo lo que el lector tomará por «las reglas» lo habrá declarado usted. Estos son los bloques disponibles y lo que representa cada uno.
| Usted declara | A qué responde | Por ejemplo |
|---|---|---|
| Valores | Un número simple, sobre el personaje o sobre la partida. | coraje, reputación, sospecha |
| Recursos | Un medidor, con un valor actual y un máximo. | aliento a 8 de 10 |
| Objetos | Lo que el personaje posee, incluido el dinero. Una moneda es un objeto. | cuerda, llave de latón, monedas |
| Eventos | Un hecho que la partida recuerda, invisible para el lector: ocurrió, o no. | habló con el cerero |
| Estados | Una condición del momento, que puede hacer visible. | empapado, envenenado, bendecido |
| Capacidades | Lo que el personaje sabe hacer y lo que cuesta. | forzar cerraduras, cura rápida |
| Clases y rasgos | El arquetipo y las elecciones hechas al crear el personaje. | farero, hijo del puerto |
| Fórmulas | La aritmética de una prueba o un ataque. Se compone, no se escribe. | 1d6 + coraje |
| Pruebas | Una acción incierta y lo que desencadena cada desenlace. | subir una escalera mojada |
| Tiendas | Un lugar estructurado para comprar, vender u obtener un servicio. | la tienda del cerero |
| Combates | Un enfrentamiento por turnos, con sus enemigos y sus opciones de ataque. | el mecanismo atascado |
| Finales | Cómo concluye una partida y qué se lleva el jugador de ella. | «La luz vuelve» |
Las dos reglas de las que todo se deriva
Una opción visible es una opción jugable
No existe una acción atenuada acompañada de una explicación. Si el personaje no tiene con qué pagar, o le falta el objeto o la clase, la acción sencillamente no aparece. Es una decisión deliberada: el lector nunca lee una lista de cosas que no puede hacer, y todo lo que aparece en pantalla se puede jugar.
Cada acción produce exactamente un desenlace
Los efectos modifican el estado de la partida y nada más: nunca hacen cambiar de escena ni ponen fin a la partida. Ir a otra parte o terminar es el papel del destino, y hay exactamente uno al final de cada camino. Esto es lo que permite verificar una aventura antes de que nadie la haya jugado.
Lo que ve el lector
Si la aventura declara clases (ajuste «Creación del personaje» distinto de «Sin clase») o un grupo de rasgos que obliga a elegir, la escena de inicio, cuyo rol es «Creación de personaje», se abre con una creación de personaje: un nombre y las opciones que usted ha declarado, cada una con la descripción que ha escrito. Sin clase ni elección que hacer, la partida empieza directamente en la primera escena.
El lector empieza en una tarjeta que muestra el título, su descripción y un único botón. No se le pide nada de lo que sigue hasta que haya hecho clic.
Después vienen las escenas. El lector lee su texto y luego elige entre las acciones que realmente tiene abiertas. Lo que ve debajo es exactamente lo que el motor decidió mostrar, en ese momento, a ese personaje.
La hoja de personaje se abre junto al texto. Solo muestra lo que usted hizo visible: un valor marcado para mostrarse, un estado visible, un objeto en el inventario. Lo oculto permanece oculto, incluso para un lector curioso.
El azar, y por qué no se mueve
Una tirada se calcula a partir de la semilla de la partida y de la acción que la desencadenó, y luego se guarda. Refrescar la página, volver mañana, pulsar dos veces: el resultado es el mismo. Una mala tirada no se repite recargando.
Usted decide todo lo demás: qué fórmula se lanza, contra qué dificultad y qué hacen un éxito y un fracaso. El motor solo garantiza que ocurra una vez.
Una prueba y un combate, vistos por el lector
Una prueba y un combate son los dos momentos donde el azar se ve en la pantalla. El lector no lanza nada él mismo: elige una acción, y un resultado ya decidido se muestra. Lo que se muestra de ese resultado depende de sus configuraciones.
La configuración de visualización de una prueba tiene tres valores. Con «Dados visibles», el lector lee la fórmula, los dados, el total, la dificultad y el veredicto. Con «Solo el resultado», lee el desenlace sin los números. Con «Prueba oculta», nada indica que una prueba tuvo lugar: simplemente lee lo que sigue.
Con «Dados visibles», los dados se lanzan sobre la página, y el resultado permanece oculto hasta que se detienen. El lector puede saltar la animación pulsando en cualquier lugar o presionando Escape, y desactivarla en el menú de la partida («Animación de los dados»). El resultado es el mismo en todos los casos.
Un combate se lee en una tabla. Si hay varios adversarios, el lector elige primero su objetivo, luego una acción en la zona «Su acción». La tabla enumera los «Adversarios», luego «Usted», luego la «Última ronda», que cuenta lo que la ronda acaba de producir. A partir de la segunda ronda, el texto de la escena se repliega detrás de «Volver a leer el texto de la escena».
Los daños de la última ronda se marcan en la tabla: un número precedido del signo menos (−6) junto al adversario tocado, el mismo marcador junto a «Usted» para los golpes recibidos, y «Fallado» junto a un adversario que el golpe erró.
Dos configuraciones del combate deciden lo que el lector ve. «Lo que se ve de los enemigos»: «Puntos de vida exactos» muestra una barra y un total (4 / 7), «Estado general» muestra una palabra (Sin heridas, Heridas visibles o En mal estado), «Nada» no muestra ningún estado. «Informe del asalto»: «El detalle» cuenta cada golpe, «Un resumen» da una sola frase, «Nada» no muestra ningún informe. Las marcas de daño siguen este informe: con «Un resumen», solo la marca del personaje subsiste, y con «Nada», no hay ninguna. Los dados solo se lanzan en la pantalla cuando «Puntos de vida exactos» y «El detalle» se reúnen.
Lo que el motor no hace
Cada una de estas ausencias es deliberada. Todas se han pedido al menos una vez, y por eso figuran aquí: si nadie lo dice, una función descartada a propósito se parece a una función olvidada.
- No es un motor de combate táctico. Un combate es una etapa de resolución: ni cuadrícula, ni movimiento, ni línea de visión.
- No es multijugador ni una herramienta para el director de juego. Un lector, una partida. Sin mesa compartida, sin sesión común.
- No es un lenguaje de scripts. Usted compone sus reglas a partir de una lista cerrada de condiciones y efectos. No hay ninguna expresión que escribir ni código que teclear, en ninguna parte del editor.
- No es un simulador de equipo. Existen límites de inventario, por número de espacios o por volumen total; no hay penalización por volumen, ni artesanía, ni durabilidad, ni botín aleatorio.
- No es un generador. El contenido se escribe. Nada se produce automáticamente durante una partida.
- El motor no cuenta el tiempo. No hay reloj, ni calendario, ni ciclo de día y noche. Si su aventura debe contar el tiempo, hágalo con un valor.