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Guía

Lo que sabe hacer el motor

Una aventura de Fatum es un escenario de rol que una sola persona juega en su navegador, sin director y sin grupo. Antes de escribir la primera escena conviene saber qué aporta el motor y, sobre todo, qué no aporta.

No se incluye ningún sistema de juego

El motor no sabe qué es un punto de vida. Ignora que el oro es dinero, que un d20 es el dado habitual, que el veneno acaba disipándose o que una salud a cero significa la muerte. No aporta estadísticas, ni recursos, ni objetos, ni monedas, ni clases, ni capacidades, ni tipos de daño, ni fórmulas.

Lo que sí aporta son tres cosas: el vocabulario en el que se escriben sus declaraciones, el orden en que se resuelve la acción de un jugador y la garantía de que la misma acción sobre el mismo estado da siempre el mismo resultado.

La consecuencia práctica: antes de escribir una sola escena, decida qué es su hoja de personaje. Qué números existen, cuáles son medidores con un máximo, cómo se llama el dinero, si hay clases. Esas declaraciones son su sistema y cada escena se escribe contra ellas.

Una aventura que quiere 2d6 por debajo de un valor de Suerte funciona exactamente igual de bien que una que quiere d20 más una estadística contra un umbral, porque ninguna de las dos está integrada en el motor.

Lo que usted declara

Todo lo que un jugador tomará por «las reglas» es algo que usted ha declarado. Estas son las piezas disponibles y lo que responde cada una.

Usted declara A qué responde Por ejemplo
Valores Un número simple, sobre el personaje o sobre la partida. coraje, reputación, sospecha
Recursos Un medidor, con un valor actual y un máximo. aliento a 8 de 10
Objetos Lo que el personaje posee, incluido el dinero. Una moneda es un objeto. cuerda, llave de latón, monedas
Eventos Memoria de la historia, invisible para el jugador: ocurrió o no. habló con el cerero
Estados Una condición del momento, que puede hacer visible. empapado, envenenado, bendecido
Capacidades Lo que el personaje sabe hacer y lo que cuesta. forzar cerraduras, cura rápida
Clases y rasgos El arquetipo y las elecciones hechas al crear el personaje. farero, hijo del puerto
Fórmulas La aritmética de una prueba o un ataque. Se compone, no se escribe. 1d6 + coraje
Pruebas Una acción incierta y lo que desencadena cada desenlace. subir una escalera mojada
Tiendas Un lugar estructurado para comprar, vender u obtener un servicio. la tienda del cerero
Combates Un enfrentamiento por turnos, con sus enemigos y sus opciones de ataque. el mecanismo atascado
Finales Cómo concluye una partida y qué se lleva el jugador de ella. «La luz vuelve»
Valores y recursos se parecen y no son lo mismo. Use un valor para un número simple: una estadística, un contador, una reputación. Use un recurso cuando el número tiene un techo al que se puede volver: salud, maná, aguante, un medidor de estrés que acaba cediendo.

Las dos reglas de las que todo se deriva

Una opción visible es una opción jugable

No existe una acción atenuada acompañada de una explicación. Si el jugador no puede pagarla, le falta el objeto o le falta la clase, la acción sencillamente no está. Es una decisión de producto: el jugador nunca lee una lista de cosas que no puede hacer, y todo lo que está en pantalla se resuelve.

Cada acción produce exactamente un desenlace

Los efectos cambian el estado y nada más: nunca desplazan al jugador ni terminan la partida. Ir a otra parte o terminar es tarea del destino, y hay exactamente uno por camino resuelto. Eso es lo que permite comprobar una aventura antes de que nadie la haya jugado.

Lo que ve el jugador

Si su aventura declara una clase o rasgos, la partida se abre con una creación de personaje: un nombre y las opciones que usted declaró, cada una con la descripción que escribió.

La pantalla de apertura de una aventura: su título, su descripción y el botón para empezar.
La misma tarjeta ofrece retomar una partida en curso, cuando la hay.

El jugador empieza ahí, en una tarjeta con el título, su descripción y un solo botón. No se le pide nada de lo que sigue antes de que haya pulsado.

La pantalla de creación de personaje: el texto de la escena, un campo para el nombre, una elección de clase y una de origen, cada una con su descripción.
Las dos líneas grises de arriba son efectos de entrada: lo que la escena da al personaje al llegar.

Después vienen las escenas. El jugador lee su texto y luego elige entre las acciones que realmente tiene abiertas. Lo que ve debajo es exactamente lo que el motor decidió mostrar, en ese momento, a ese personaje.

Una escena en juego: el título, dos párrafos de texto y las acciones abiertas al personaje como botones.
Solo se muestran las acciones realmente abiertas. Las demás no están atenuadas: no están.

La hoja de personaje se abre junto al texto. Solo muestra lo que usted hizo visible: un valor marcado para mostrarse, un estado visible, un objeto en el inventario. Lo oculto permanece oculto, incluso para un lector curioso.

La hoja de personaje abierta: el nombre, la clase, los valores visibles, el medidor de recurso y el inventario.
Todo lo que aparece aquí lo declaró usted, incluido el orden en que se lee.

El azar, y por qué no se mueve

Una tirada se calcula a partir de la semilla de la partida y de la acción que la desencadenó, y luego se guarda. Refrescar la página, volver mañana, pulsar dos veces: el resultado es el mismo. Una mala tirada no se repite recargando.

Usted decide todo lo demás: qué fórmula se lanza, contra qué dificultad y qué hacen un éxito y un fracaso. El motor solo garantiza que ocurra una vez.

Lo que el motor no hace

Esta lista es un conjunto de decisiones, no una lista de espera. Cada una de estas ausencias se ha pedido al menos una vez, y por eso está escrita aquí: una función ausente por decisión se parece a una ausente por olvido mientras nadie diga cuál es.

  • No es un motor de combate táctico. Un combate es una etapa de resolución, no un campo de batalla: ni cuadrícula, ni movimiento, ni línea de visión.
  • No es multijugador ni una herramienta de director. Un jugador, una partida. Sin mesa compartida, sin sesión común.
  • No es un lenguaje de script. Usted compone a partir de una lista cerrada de condiciones y efectos. No hay expresión que escribir, ni código, ni JSON, en ninguna parte del editor.
  • No es un simulador de equipo. Los límites de inventario existen; la carga, la artesanía, la durabilidad y el botín aleatorio no.
  • No es un generador. El contenido se escribe. Nada se produce automáticamente durante una partida.
  • El tiempo es su mecánica, no la del motor. No hay reloj, ni calendario, ni ciclo de día y noche. Una aventura que quiere tiempo lo cuenta ella misma, con un valor.