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Personaje y progresión

Ocho bibliotecas describen al personaje y qué se convierte durante la partida. Este capítulo dice para qué sirve cada una, lo que el lector ve en ella y qué queda por decidir.

Clases, rasgos, habilidades, estados, niveles, logros, contadores finales y tipos de daño: lo que describe al personaje y lo que cambia a lo largo de la partida.

Este capítulo es una referencia: vuelva a él cuando una aventura lo necesite. Si Fatum es nuevo para usted, empiece por el primer paso del recorrido: Lo que sabe hacer el motor

Ocho bibliotecas, ocho preguntas

Cada una responde a una pregunta precisa. Saber cuál evita poner la misma idea en dos listas a la vez.

Biblioteca Responde a Por ejemplo
Clases Lo que el personaje es. ladrón, erudito
Rasgos Quién es el personaje. origen, especie, pasado
Habilidades Lo que el personaje sabe hacer. forzar cerraduras, curación rápida
Estados La condición del momento. envenenado, bendito
Recompensas de nivel Lo que el personaje gana al progresar. un punto de coraje en nivel 2
Logros Lo que el lector ha logrado. «La puerta lo recuerda»
Contadores finales Lo que la pantalla final cuenta. combates ganados
Tipos de daño De qué están hechos los golpes. fuego, perforante, sagrado

Clases y rasgos

Una clase es un arquetipo: ladrón, erudito. Tiene una descripción, una condición que decide si se ofrece («Se ofrece cuando») y efectos iniciales: valores, objetos, habilidades. Los rasgos describen el resto: origen, especie, pasado, clan, según su universo.

Ningún rasgo se proporciona: usted crea los grupos y sus opciones. Un grupo fija un número de opciones mínimas y máximas, y cada opción tiene su descripción, condiciones y efectos. Los efectos de la clase se aplican primero, los de los rasgos después.

En la hoja del personaje, la clase y los rasgos se muestran encabezado, con el nivel si la aventura lo usa.

La creación del personaje

La creación es un formulario que el lector rellena antes de la primera escena: el nombre del personaje, una clase, los rasgos de cada grupo. Solo existe si hay algo que elegir.

En los ajustes de la aventura, el panel «Creación del personaje» indica si las clases están ausentes, son facultativas u obligatorias. Los grupos de rasgos se configuran en su biblioteca: un grupo que pide al menos una opción hace obligatoria la creación.

Declarar clases no es suficiente. Mientras la configuración sea «Sin clase» y ningún grupo de rasgos exija una opción, no hay creación: el lector comienza directamente en la primera escena, y las clases nunca se le ofrecen.
Configuración Lo que el lector elige Conviene a
Sin clase Los rasgos obligatorios, si los hay. Un personaje definido por sus rasgos.
Clase opcional Una clase, o ninguna, luego los rasgos. Una clase que se añade a los rasgos.
Clase obligatoria Una clase, luego los rasgos. Una clase que trae todo el lote inicial.

Cuando la creación existe, la escena inicial debe tener el rol «Creación de personaje»: muestra su texto, luego el formulario. Sin esto, la aventura no puede publicarse.

Las condiciones de una clase o rasgo tienen en cuenta lo que el lector ya ha elegido en el mismo formulario: una opción puede excluir otra, u requerir una. El lote inicial (la clase y los rasgos juntos) también debe caber en el inventario, de lo contrario la publicación se bloquea.

Las habilidades

Una habilidad es lo que el personaje sabe hacer: forzar una cerradura, curarse. Una clase, rasgo, recompensa de nivel, opción u objeto pueden otorgarla con el efecto «Aprender una habilidad»; «Olvidar una habilidad» la quita.

Su modo decide su rol. Una habilidad activa se usa: tiene un coste, efectos y, si lo quiere, su propia prueba. Una habilidad pasiva no se usa: las reglas la leen, y sus reglas permanentes modifican una tirada o un cálculo mientras sea conocida. Una habilidad mixta hace ambas.

Una habilidad nunca aparece por sí sola. Se ofrece en una opción («Habilidad utilizada», en el inspector de la opción) o en un combate que la autorice; los otros contextos de la lista aún no la ofrecen en ningún lugar. La configuración «En la hoja» decide si su nombre figura en la hoja del personaje: una habilidad oculta sigue siendo utilizable por las reglas.

No hay tiempo de recarga, ni límite por día. Para limitar una habilidad, hágale gastar un recurso, cuente sus usos en un valor, o hágala utilizable una sola vez con un evento.

Los estados

Un estado es una condición pasajera del personaje: envenenado, bendito, perseguido. Es activo o no lo es, y eso es todo: no tiene duración ni cuenta regresiva. Solo desaparece por el efecto «Quitar un estado», que coloca en el antídoto, el descanso o la victoria que lo levanta.

Un estado visible figura en la hoja con su descripción; un estado oculto sigue siendo legible por las reglas, pero el lector nunca lo ve. Sus reglas permanentes modifican las tiradas o los daños mientras esté activo: «bendito» puede añadir 1 a las tiradas de prueba.

Para expresar una intensidad, asocie el estado a un valor: el estado dice si el personaje está envenenado, el valor dice cuánto.

Niveles y recompensas de nivel

El personaje comienza en nivel 1, y su nivel solo cambia por un efecto que coloca: «Subir de nivel» o «Fijar el nivel», en una opción, un resultado de prueba, una victoria o una recompensa. El nivel solo se muestra en la hoja si la aventura lo usa.

Una recompensa de nivel es un lote de efectos que el lector reclama una sola vez. Tiene un nivel mínimo, una clase (o «Todas las clases») y condiciones facultativas. Solo se ofrece si el personaje ha alcanzado ese nivel, su clase corresponde, se cumplen las condiciones y no ha sido reclamada.

El lector la reclama en una escena cuyo rol es «Subida de nivel». La pantalla muestra «Usted progresa», la lista «Por reclamar», luego las opciones de la escena: siempre se puede salir.

El motor no cuenta ningún punto de experiencia. Si los quiere, declare un valor («xp»), auméntelo donde sea necesario, luego deje que el personaje suba de nivel solo a partir de un cierto total.

Los logros

Un logro reconoce lo que el lector ha logrado: abrir la puerta antigua, terminar la aventura como noble. Se desbloquea de dos formas: por una condición («Se desbloquea cuando»), recomprobada después de cada acción, o por el efecto «Desbloquear un logro» colocado en una opción, un resultado de prueba o un final.

Su alcance es «Esta aventura» o «La cuenta»: en este segundo caso, el logro permanece en el perfil del lector de una aventura a otra. Una partida anónima no puede desbloquear un logro de alcance «La cuenta».

Evite que un logro cambie la partida en curso: el lector no sabe cuándo se desbloquea, y un objeto que aparece en mitad de la escena se parece a un error.
Visibilidad Antes del desbloqueo Bien para
Visible El título y la descripción. Un objetivo que el lector puede aspirar.
Oculto Una línea sin título ni descripción, con la pista que escribió, si es el caso. Recompense la curiosidad sin decir cómo.
Secreto Nada en absoluto. Un giro, un final oculto.

El lector encuentra sus logros en la página «Finales y logros» de la aventura. Una barra de progreso facultativa puede mostrar «6 / 10»: lee un valor o un contador y no desbloquea nada, porque solo las condiciones deciden.

Los contadores finales

La pantalla final resume la partida: el nombre del personaje, las escenas visitadas y sus contadores. Un contador es un número que hace subir con el efecto «Incrementar un contador de partida»: combates ganados, puertas abiertas.

Solo se muestra si lo declara en esta biblioteca, con un nombre legible y, en el campo «Contador mostrado», su nombre escrito exactamente como en sus efectos. Un contador no declarado permanece privado: no aparece en ninguna parte.

El motor no recuerda el resultado de los combates. Si el resumen debe decir «combates ganados: 3», ústed debe añadir el efecto en cada victoria.

Los tipos de daño

Un tipo de daño no tiene ningún efecto en sí mismo: fuego, perforante, sagrado. Cuenta cuando un ataque lo inflige a un enemigo que tiene una resistencia o debilidad a este tipo. Sin tipo, los daños son normales y nunca se multiplican.

Cada ataque del personaje y cada enemigo puede tener un tipo. Un enemigo declara sus «Resistencias y debilidades»: un multiplicador por tipo, 0,5 para la mitad, 0 para ningún daño, 2 para el doble. El personaje resiste gracias a un estado o una habilidad cuya una regla permanente se aplica a «El daño recibido» de un tipo.

Los daños quitados directamente por el efecto «Quitar de un recurso», una trampa por ejemplo, nunca se multiplican.