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Escribir una regla

Las reglas deciden lo que ve el lector, lo que paga el personaje y lo que cambia después. Se escriben en español, sin código.

Frases con huecos, grupos Y y O, costes, efectos y tiradas de dados. Nada de código, en ningún sitio.

Este capítulo es una referencia: vuelva a él cuando una aventura lo necesite. Si Fatum es nuevo para usted, empiece por el primer paso del recorrido: Lo que sabe hacer el motor

Una regla es una frase

El botón «Reglas…» de una opción abre el constructor. Allí, una regla toma la forma de una frase por completar: «el personaje posee al menos [1] [Llave de latón]». Las palabras son fijas; cada casilla entre corchetes abre un selector o un pequeño campo numérico.

En la parte superior del panel, un resumen se reescribe con cada cambio y le devuelve la regla entera en una frase. Es el mismo resumen que aparece en pequeño en el grafo y en el inspector, lo que significa que solo hay una manera de leer una regla en todo el editor.

El constructor de reglas ampliado: el resumen automático, el texto de la opción y un grupo «todas estas condiciones» con dos frases.
La flecha arriba a la derecha alterna entre el panel estrecho y esta vista ancha. Ambas muestran lo mismo; la ancha se lee mejor.

Una regla vale para todos los idiomas a la vez. Solo el texto de la opción, en la parte superior del panel, sigue el idioma de trabajo.

Elegir una condición

«+ Condición» abre un selector clasificado por familias: inventario, recursos, valores, eventos, personaje, progresión, tienda, pruebas, combate, grupos lógicos, memoria de la partida, comparaciones con un valor, logros y perfil. Cada entrada está redactada en español, y el selector solo ofrece lo que el motor sabe evaluar realmente.

El selector de condiciones: un campo de búsqueda y las entradas agrupadas por familia.
Una casilla de referencia aún vacía se rellena desde el mismo selector, y ofrece crear la definición que falta sin salir de la regla.

Una casilla dejada vacía sigue siendo visible: la frase muestra un marcador en su lugar, y la validación se lo recuerda antes de publicar. Mientras escribe, la casilla vacía no se señala como un error; pasa a serlo en el momento de publicar.

Los grupos

Varias condiciones puestas una junto a otra deben cumplirse todas. Para decir otra cosa, se meten en un grupo, que es una caja real en pantalla con su etiqueta.

«+ Condition» en la cabecera de un grupo crea la fila dentro. Para mover una fila existente a un grupo, use su menú «Déplacer…»: es el único camino, y rechaza todo movimiento que crearía un bucle.
Grupo Verdadero cuando Se usa para
TODAS ESTAS CONDICIONES Todas las filas que contiene se cumplen. «la llave y la linterna»
AL MENOS UNA Basta una sola fila. «la llave o la capacidad de forzar cerraduras»
SALVO SI Su única fila no se cumple. «salvo si el puente está destruido»

Costes, efectos, pruebas, destino

Debajo de las condiciones, el panel sigue el orden en que las cosas suceden realmente para el lector.

  • Los costes se pagan en el momento en que el lector elige, antes que nada, y él los ve. Un coste toma un número fijo: una cantidad tirada a los dados haría una opción visible sin ser pagable.
  • Los efectos se aplican una vez resuelta la opción, en el orden en que usted los coloca. Un efecto sí puede tirar dados.
  • Una prueba transforma la opción: el destino la abandona y pasa a los desenlaces, uno por resultado, cada uno con sus propios efectos.
  • El destino cierra el panel, y es el mismo control que en el inspector: cinco posibilidades, una a la vez.

Ningún código que escribir

No existe en el editor ningún campo donde escribir a mano una condición, un efecto o un destino. Sin modo avanzado, sin vista de código, sin salida temporal. Una sección «Detalles técnicos» muestra la versión compilada de una regla, en solo lectura, para quien tenga curiosidad.

La consecuencia es simple: mientras el selector no proponga una regla, no se puede escribir. Esta restricción garantiza que una regla guardada será comprendida por el motor el día en que un lector la juegue.