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Guía

Escribir una regla

Las reglas deciden lo que un jugador ve, lo que paga y lo que cambia después. Se escriben en lenguaje corriente, no en código.

Una regla es una frase

El botón «Règles…» de una opción abre el constructor. Allí una regla toma la forma de una frase con huecos: «posee el objeto [Llave de latón] en cantidad al menos [1]». Las palabras son fijas, las casillas entre corchetes abren un selector o un pequeño campo numérico.

En la parte superior del panel, un resumen se reescribe con cada cambio y le devuelve la regla entera en una frase. Es el mismo resumen que aparece en pequeño en el grafo y en el inspector, lo que significa que solo hay una manera de leer una regla en todo el editor.

El constructor de reglas ampliado: el resumen automático, el texto de la opción y un grupo «todas estas condiciones» con dos frases.
La flecha arriba a la derecha alterna entre el panel estrecho y esta vista ancha. Ambas muestran lo mismo; la ancha se lee mejor.

Una regla vale para todos los idiomas a la vez. Solo el texto de la opción, en la parte superior del panel, sigue el idioma de trabajo.

Elegir una condición

«+ Condition» abre un selector agrupado por familia: inventario, recursos, valores, eventos, personaje, progresión, tienda, pruebas, combate. Cada entrada se lee en lenguaje corriente, y el selector solo ofrece lo que el motor sabe evaluar de verdad.

El selector de condiciones: un campo de búsqueda y las entradas agrupadas por familia.
Una casilla de referencia aún vacía se rellena desde el mismo selector, y ofrece crear la definición que falta sin salir de la regla.

Una casilla dejada vacía se ve: la frase muestra un marcador en su lugar, y la validación se lo recordará antes de publicar. No es un error mientras escribe; sí lo es al publicar.

Los grupos

Varias condiciones puestas una junto a otra deben cumplirse todas. Para decir otra cosa, se meten en un grupo, que es una caja real en pantalla con su etiqueta.

«+ Condition» en la cabecera de un grupo crea la fila dentro. Para mover una fila existente a un grupo, use su menú «Déplacer…»: es el único camino, y rechaza todo movimiento que crearía un bucle.
Grupo Verdadero cuando Se usa para
TODAS ESTAS CONDICIONES Todas las filas que contiene se cumplen. «la llave y la linterna»
AL MENOS UNA Basta una sola fila. «la llave o la capacidad de forzar cerraduras»
SALVO SI Su única fila no se cumple. «salvo si el puente está destruido»

Costes, efectos, pruebas, destino

Bajo las condiciones, el panel desciende en el orden en que las cosas le ocurren realmente a un jugador.

  • Los costes se pagan en el momento en que el jugador elige, antes que nada, y él los ve. Un coste toma un número fijo: una cantidad tirada a los dados haría una opción visible sin ser pagable.
  • Los efectos se aplican una vez resuelta la opción, en el orden en que usted los coloca. Un efecto sí puede tirar dados.
  • Una prueba transforma la opción: el destino la abandona y pasa a los desenlaces, uno por resultado, cada uno con sus propios efectos.
  • El destino cierra el panel, y es el mismo control que en el inspector: cinco posibilidades, una a la vez.

Nada de JSON, en ninguna parte

No existe en el editor ningún campo donde escribir a mano una condición, un efecto o un destino. Sin modo avanzado, sin vista de código, sin salida temporal. Una sección «Détails techniques» muestra la versión compilada de una regla, en solo lectura, para quien tenga curiosidad.

La consecuencia es simple: mientras una regla no esté en el selector, no se puede escribir. Es una restricción, y es también lo que garantiza que una regla guardada será comprendida por el motor el día en que alguien la juegue.