El grafo
Cada escena es una tarjeta, cada destino una flecha. El color y la forma de una tarjeta indican su papel: inicio, cruce, tienda, combate, creación de personaje, subida de nivel, final. Un final tiene una forma distinta, más redondeada, y la conserva aunque lo repinte.
Las flechas también se leen: una línea continua lleva a otra escena, un trazo largo termina la aventura, uno corto y rojo la hace fracasar. Un candado en una etiqueta señala una opción que no siempre es visible.
«Réorganiser» redistribuye todo el grafo y sobrescribe sus colocaciones; «Zoom ajusté» se limita a hacer que todo quepa en pantalla. Una tarjeta que usted mueve se queda donde la puso, y nada la mueve después.
La lista de escenas
El panel izquierdo enumera las escenas y sirve sobre todo para orientarse cuando hay muchas. La búsqueda cubre el título, el texto y las etiquetas; las pastillas de arriba solo conservan las escenas con problema, las que no tienen destino, las que nadie alcanza, o los finales.
Lo que el lienzo no hace
El grafo es una vista, no un editor de enlaces. Estas cinco ausencias son deliberadas, y la primera es la que todo el mundo intenta primero.
- No se arrastra una flecha de una tarjeta a otra. Un destino pertenece a una opción y se fija en el inspector. Soltar una tarjeta sobre otra no crea nada.
- No se escribe sobre una tarjeta. Muestra un título; el texto se redacta en el inspector o en el manuscrito.
- Solo se selecciona una cosa a la vez. Una tarjeta o una flecha.
- Nada se reorganiza a sus espaldas. Solo un arrastre, una tecla de flecha o «Réorganiser» mueven una tarjeta.
- El lienzo no admite anotaciones. Sin notas adhesivas, sin zonas de color. Para marcar una escena, use su etiqueta de autor o sus tags.
El inspector: una escena
Al pulsar una tarjeta se abre su ficha a la derecha: título, papel, apariencia, tags, texto, efectos de entrada y la lista de opciones que salen de ella. El papel es el único campo que cambia lo que hace el motor; lo demás es organización.
«+ Ajouter un choix» crea una opción vacía, sin destino. Es un estado de trabajo normal: no aparecerá en el grafo hasta que lleve a alguna parte.
Una opción y su destino
Una opción lleva un texto, quizá algunas reglas, y exactamente un destino. Hay cinco posibilidades, ni una más.
| Destino | Qué ocurre | Qué pide |
|---|---|---|
| Sin destino | La opción existe pero no lleva a ninguna parte. No aparece en el grafo. | Nada. Es el estado de una opción en curso de escritura. |
| Ir a una escena | El jugador pasa a la escena indicada. Es el caso habitual. | Una escena. Los finales no se ofrecen aquí. |
| Terminar la aventura | La partida termina en el final elegido, y ese final se suma a los finales descubiertos por el jugador. | Un final de tipo éxito. |
| Fracaso | La partida se detiene en un fracaso. Usted escribe el motivo que leerá el jugador. | Un motivo, obligatorio. Un final de fracaso, opcional. |
| Permanecer en la escena | Los efectos se aplican y el jugador vuelve a leer la misma escena. Útil para registrar un lugar. | Nada. Cuidado con los bucles sin salida. |
Si la opción lleva una tirada de dados, el destino sale de la opción y pasa a los desenlaces: uno por resultado. Eso hace imposible escribir una tirada que no lleve a ninguna parte.
El manuscrito
El manuscrito muestra las mismas escenas seguidas, como un documento. Es donde se escribe largo rato: el texto de una escena, sus opciones y luego la siguiente, sin cambiar de pantalla. Entre dos escenas, un botón punteado inserta una nueva en ese punto exacto.