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Guía

Escenas y opciones

Una aventura se mira de tres maneras: como mapa, como ficha y como documento continuo. Las tres muestran las mismas escenas, y solo una fija un destino.

El grafo

Cada escena es una tarjeta, cada destino una flecha. El color y la forma de una tarjeta indican su papel: inicio, cruce, tienda, combate, creación de personaje, subida de nivel, final. Un final tiene una forma distinta, más redondeada, y la conserva aunque lo repinte.

Las flechas también se leen: una línea continua lleva a otra escena, un trazo largo termina la aventura, uno corto y rojo la hace fracasar. Un candado en una etiqueta señala una opción que no siempre es visible.

El grafo de una aventura: once tarjetas de escenas unidas por flechas, con el minimapa abajo a la izquierda y los controles de zoom abajo a la derecha.
Bajo cada título, dos números cuentan los enlaces que entran y salen. Una escena con cero entradas no la alcanza nadie.

«Réorganiser» redistribuye todo el grafo y sobrescribe sus colocaciones; «Zoom ajusté» se limita a hacer que todo quepa en pantalla. Una tarjeta que usted mueve se queda donde la puso, y nada la mueve después.

La lista de escenas

El panel izquierdo enumera las escenas y sirve sobre todo para orientarse cuando hay muchas. La búsqueda cubre el título, el texto y las etiquetas; las pastillas de arriba solo conservan las escenas con problema, las que no tienen destino, las que nadie alcanza, o los finales.

La lista de escenas: un campo de búsqueda, las pastillas de filtro y once filas con sus contadores de enlaces.
«Chemins depuis le départ» no filtra: resalta lo que el jugador puede alcanzar y atenúa el resto.

Lo que el lienzo no hace

El grafo es una vista, no un editor de enlaces. Estas cinco ausencias son deliberadas, y la primera es la que todo el mundo intenta primero.

  • No se arrastra una flecha de una tarjeta a otra. Un destino pertenece a una opción y se fija en el inspector. Soltar una tarjeta sobre otra no crea nada.
  • No se escribe sobre una tarjeta. Muestra un título; el texto se redacta en el inspector o en el manuscrito.
  • Solo se selecciona una cosa a la vez. Una tarjeta o una flecha.
  • Nada se reorganiza a sus espaldas. Solo un arrastre, una tecla de flecha o «Réorganiser» mueven una tarjeta.
  • El lienzo no admite anotaciones. Sin notas adhesivas, sin zonas de color. Para marcar una escena, use su etiqueta de autor o sus tags.

El inspector: una escena

Al pulsar una tarjeta se abre su ficha a la derecha: título, papel, apariencia, tags, texto, efectos de entrada y la lista de opciones que salen de ella. El papel es el único campo que cambia lo que hace el motor; lo demás es organización.

El inspector de una escena de tienda: el título, el selector de papel, las muestras de color, los tags y el editor de texto.
En una escena de tienda o de combate, un bloque adicional pregunta cuál. Elegir la tienda basta: esa elección es la que da su papel a la escena.

«+ Ajouter un choix» crea una opción vacía, sin destino. Es un estado de trabajo normal: no aparecerá en el grafo hasta que lleve a alguna parte.

Una opción y su destino

Una opción lleva un texto, quizá algunas reglas, y exactamente un destino. Hay cinco posibilidades, ni una más.

Destino Qué ocurre Qué pide
Sin destino La opción existe pero no lleva a ninguna parte. No aparece en el grafo. Nada. Es el estado de una opción en curso de escritura.
Ir a una escena El jugador pasa a la escena indicada. Es el caso habitual. Una escena. Los finales no se ofrecen aquí.
Terminar la aventura La partida termina en el final elegido, y ese final se suma a los finales descubiertos por el jugador. Un final de tipo éxito.
Fracaso La partida se detiene en un fracaso. Usted escribe el motivo que leerá el jugador. Un motivo, obligatorio. Un final de fracaso, opcional.
Permanecer en la escena Los efectos se aplican y el jugador vuelve a leer la misma escena. Útil para registrar un lugar. Nada. Cuidado con los bucles sin salida.
El inspector de una opción: el texto de la opción, el selector de destino y las pastillas que resumen sus reglas.
Pulsar una flecha del grafo selecciona la opción que lleva, y al revés: seleccionar una opción resalta su flecha.

Si la opción lleva una tirada de dados, el destino sale de la opción y pasa a los desenlaces: uno por resultado. Eso hace imposible escribir una tirada que no lleve a ninguna parte.

El manuscrito

El manuscrito muestra las mismas escenas seguidas, como un documento. Es donde se escribe largo rato: el texto de una escena, sus opciones y luego la siguiente, sin cambiar de pantalla. Entre dos escenas, un botón punteado inserta una nueva en ese punto exacto.

El orden del manuscrito es un orden de lectura para usted, y nada más. El desarrollo de una partida depende solo de las opciones y sus destinos: mover una escena en el plan no cambia lo que vive el jugador.
El manuscrito: el plan numerado a la izquierda y las escenas seguidas con su título, su texto y sus opciones.
Más allá de cuarenta escenas el manuscrito se abre plegado; «Tout déplier» sigue disponible a cualquier tamaño.