Dieciocho listas que se manejan de la misma forma, y después el detalle de los objetos, las tiendas, las pruebas y los combates.
Este capítulo es una referencia: vuelva a él cuando una aventura lo necesite. Si Fatum es nuevo para usted, empiece por el primer paso del recorrido: Lo que sabe hacer el motor
Dieciocho listas
El panel de la izquierda las enumera en este orden: valores, recursos, objetos, eventos, fórmulas, imágenes, finales, pruebas, estados, rasgos, clases, recompensas de nivel, habilidades, contadores de final, tiendas, logros, combates, tipos de daño. Las ocho que describen al personaje y su progresión tienen su propio capítulo, «Personaje y progresión».
Solo una no se modifica aquí: Pruebas, marcada como «solo lectura». Una prueba pertenece a la opción que la contiene; esta lista es, por tanto, una simple vista que indica qué pruebas existen y en qué escena. Para reutilizar una prueba, hay que duplicar la opción.
Una misma página para casi todas
Una biblioteca abierta muestra su lista a la izquierda y el detalle de la fila seleccionada a la derecha. Las operaciones son las mismas de una biblioteca a otra, con algunas excepciones, indicadas más abajo.
- Buscar y filtrar. Escriba unas letras para reducir una lista larga. Según la biblioteca, las pastillas de arriba también la filtran: «Activas» y «Pasivas» para las habilidades, por ejemplo.
- «+ Añadir». Crea una fila con un nombre provisional («Nuevo valor», «Nuevo objeto»…) y la selecciona: solo queda cambiarle el nombre.
- El formulario de detalle. Los campos cambian según la biblioteca. El nombre siempre está, y la descripción en la mayoría.
- Duplicar. Diez bibliotecas de dieciocho lo ofrecen: valores, recursos, objetos, eventos, fórmulas, estados, rasgos, clases, recompensas de nivel y habilidades. La copia remite a los mismos elementos que la original; no los copia.
- Los usos. Cada fila indica dónde se utiliza, y cada uso es un enlace al lugar exacto. Las pruebas, los rasgos, las recompensas de nivel y los contadores de final no los muestran.
- Eliminar. Se rechaza mientras la fila siga usándose en algún sitio; la solicitud de confirmación le indica cuántos usos quedan.
Un objeto
Un objeto tiene más campos que las demás filas, porque debe responder a más preguntas: ¿se acumula?, ¿hasta cuántos?, ¿se puede vender?, ¿tiene cargas?, ¿qué pasa cuando se vacía?, ¿se puede usar? Una vez utilizable, aparece en las acciones de una escena, de un combate o de una tienda, según los contextos que marque.
Una tienda
Una tienda es una lista de ofertas. Cada oferta lleva lo que cuesta y lo que da, en forma de reglas: quitar seis monedas, dar una llave. Una oferta también puede no dar nada material y limitarse a poner un evento, que es la manera de escribir «comprar una información».
El orden de las ofertas es simplemente aquel en que el lector las ve. Usted lo modifica arrastrando el asa situada a la izquierda de una fila.
Una prueba
Una prueba pertenece a una opción. En la opción, abra «Reglas…» luego «Añadir una prueba», y elige primero la fórmula que será lanzada. La opción compara entonces la tirada a una dificultad, y el destino se define en cada resultado, no en la opción misma.
Luego decide el sentido de la comparación: «al menos» (el total debe alcanzar la dificultad) o «como máximo» (el total no debe superarla, como un 2d6 bajo la Suerte). La dificultad es un número, un valor del personaje o una fórmula: con un valor, puede subir a lo largo de la partida.
Los críticos son opcionales. Un crítico de éxito puede desencadenarse en una cara extrema de los dados (un 20 natural) o en un total. Solo se examina si la tirada ya ha triunfado, y el crítico de fracaso solo si ha fracasado. Sin resultado crítico dedicado, un resultado crítico cuenta como un éxito o fracaso ordinario.
Los resultados de una prueba
Una prueba «Éxito o fracaso» siempre tiene sus dos resultados, más los críticos que añade. Cada resultado tiene sus efectos, que se aplican después de los de la opción, y su propio destino: sin destino, la publicación se bloquea.
Una prueba «Tabla de resultados» no tiene dificultad ni crítico: el total designa una línea («de 1 a 2», «5 y más»), y cada línea tiene su destino. Conviene a una tabla de encuentros aleatorios. Las líneas deben cubrir todos los totales posibles, sin hueco ni solapamiento, de lo contrario la publicación se bloquea.
Sin dados, una opción también puede tener resultados condicionales («Añadir un resultado»). Se aplica el primero cuyas condiciones se cumplan: el capitán lo reconoce, o no. Cada resultado tiene su destino, y una opción no puede tener a la vez una prueba y resultados condicionales.
Lo que el lector ve de la tirada
La configuración «Revelación» decide lo que llega al lector. No cambia nada de lo que el motor calcula ni de lo que recuerda.
| Configuración | Lo que ve el lector | A elegir para |
|---|---|---|
| Dados visibles | La fórmula, la dificultad, la tirada y el resultado. Los dados ruedan sobre la página. | Las pruebas que hacen la armazón de la aventura: el lector aprende sus reglas. |
| Solo el resultado | El tipo de prueba y su resultado, sin los números. | Conservar la tensión sin hacer aritmética. |
| Prueba oculta | Nada indica que una prueba tuvo lugar: el lector simplemente lee lo que pasa. | Una tirada cuya existencia echaría a perder la ficción, como una percepción secreta. |
Una prueba oculta que también quita un coste visible confunde: el lector ve desaparecer algo sin explicación.
Un combate
Un combate declara sus enemigos, las formas de atacar ofrecidas al jugador, qué cuenta como derrota y adónde se va después. Las fórmulas de ataque y de daño vienen de la biblioteca de fórmulas: el combate las designa, no las contiene.
Si un solo lanzamiento resuelve el enfrentamiento, una prueba es suficiente: escríbala con un texto de combate. Un combate por rondas vale la pena cuando el intercambio de golpes es la apuesta de la escena.
El desarrollo de una ronda
En cada ronda, el lector elige una acción: un ataque, una habilidad, un objeto o la huida. La acción se resuelve, luego cada enemigo aún de pie ataca una vez, en el orden de la línea, primera fila primero. Los enemigos no tienen iniciativa, ni elección de objetivo.
La configuración «Resolución» decide lo que se convierte el ataque del personaje.
- Lanzamientos independientes. El ataque del personaje se resuelve, luego cada enemigo ataca: ambos bandos pueden ser tocados en la misma ronda.
- Lanzamientos opuestos. El ataque es un solo intercambio con la meta: el total más alto gana, solo el perdedor sufre daño, y nadie es tocado en caso de empate. El enemigo afectado no ataca una segunda vez en esta ronda. Es el duelo clásico de los librojuegos.
Los ataques del personaje se declaran uno por uno: cada uno tiene su lanzamiento de ataque, sus daños, su alcance («Toda la línea» o ciertos rangos) y, si lo quiere, condiciones y costes. Aquí es donde se configura la táctica: el arco alcanza todos los rangos pero cuesta flechas, la daga solo toca el primero.
Al menos un ataque debe poder alcanzar el primer rango, de lo contrario el combate no puede ser ganado. Dos casillas también autorizan objetos y habilidades en combate, cada una con sus etiquetas autorizadas: sin etiqueta, nada se ofrece.
Cada enemigo ataca con un número fijo, con su propia fórmula o, a falta de ella, con la del combate; sin ninguno de los tres, no ataca. Si rellena «Defensa del personaje», un ataque solo toca al personaje si su total la supera. De lo contrario, todo ataque enemigo lo toca.
Ganar, perder, huir
Un combate termina de tres formas, cada una con sus efectos y su destino: la victoria, cuando el último enemigo cae; la derrota, cuando se cumplen las condiciones de derrota, después de la fase enemiga; la huida.
Una derrota no significa siempre la muerte: cautividad, herida, objeto robado, desvío forzado. Es a usted escribir lo que trae.
Para ofrecer huida, marque «El personaje puede huir». Sin fórmula de lanzamiento («Huida automática»), siempre tiene éxito cuando se ofrece. Con un lanzamiento, un fracaso consume la acción de la ronda y el combate continúa por la fase enemiga. La huida también puede tener sus condiciones («Huida posible cuando») y su coste.
Un adversario en varias fases
No hay fases de jefe, y la muerte de un enemigo no desencadena ningún efecto: simplemente deja de ser un objetivo. Para una criatura que cambia de forma, encadene varios combates con una escena entre ellos.
Es en esta escena donde la fase cambia: el dragón toma vuelo, el caballero arroja su máscara. Se lee mejor que un umbral oculto, y cada fase permanece visible en el grafo.
Lo que el lector ve del combate
Tres configuraciones deciden lo que se muestra durante el combate, sin cambiar lo que el motor calcula. El lector solo ve la última ronda: la pantalla no mantiene un historial.
- «Lo que se ve de los enemigos». «Puntos de vida exactos» muestra una barra y los puntos de vida de cada enemigo, con las tiradas de la ronda. «Estado general» es solo una palabra («Sin heridas», «Heridas visibles», «En mal estado»). «Nada» no dice nada de su salud.
- «Informe del asalto». «El detalle» cuenta cada golpe e intercambio de la ronda, y los dados ruedan sobre la página. «Un resumen» cabe en una frase: daño infligido, daño sufrido, enemigos vencidos. «Nada» no cuenta nada.
- «Objetivos permitidos». El lector solo elige su objetivo si «Un enemigo» es autorizado y quedan al menos dos enemigos de pie. Los otros modos («Todos los enemigos», «Un enemigo al azar», «Uno mismo», «Sin objetivo») evitan esta elección: la acción apunta de oficio a lo que el modo indica.
Los dados solo ruedan en la pantalla bajo «El detalle», que es la configuración de un combate recién creado. Bajo «Un resumen» o «Nada», la ronda se muestra sin ningún lanzamiento de dados.
Eliminar, y lo que cuesta
Antes de eliminar una fila, el editor cuenta sus usos y los indica en la solicitud de confirmación. Si quedan, la eliminación se rechaza: ninguna confirmación permite saltársela. Quite primero las referencias y después elimine la fila.
Dos eliminaciones son una excepción, porque arrastran otras: eliminar una escena quita también sus opciones salientes y las flechas que llevan a ella, y eliminar un final quita también su escena. También aquí la solicitud de confirmación indica las cifras antes de actuar.