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Guía

Las bibliotecas

Todo lo que declara su aventura vive en el modo Système: dieciocho listas, una sola manera de usarlas.

Dieciocho listas

El panel izquierdo las enumera, en un orden que va de lo más simple a lo más compuesto: valores, recursos, objetos, eventos, fórmulas, imágenes, finales, pruebas, estados, rasgos, clases, recompensas de nivel, capacidades, contadores de final, tiendas, logros, combates, tipos de daño.

El panel de bibliotecas: la lista de las dieciocho, con «Objets» seleccionado.
El número a la derecha de una fila cuenta lo que ya contiene.

Solo una no es modificable: Tests. Una prueba pertenece a la opción que la lleva, así que esta lista es solo una vista: le dice qué pruebas existen y qué escena las contiene. Reutilizar una prueba es escribir otra.

La misma página para todas

Una biblioteca abierta muestra su lista a la izquierda y el detalle de la fila elegida a la derecha. Los gestos son los mismos en todas partes, lo que significa que aprender una biblioteca es aprenderlas todas.

  • Buscar y filtrar. Una lista larga se reduce al escribir, y las pastillas de arriba la restringen por familia.
  • «+ Ajouter». Crea una fila vacía y la selecciona. Usted la nombra después; el identificador interno se deduce del nombre.
  • El formulario de detalle. Sus campos cambian según la biblioteca, pero el nombre y la descripción siempre están.
  • Duplicar. La copia remite a lo que designaba la original; no copia las definiciones citadas.
  • Los usos. Cada fila sabe quién la cita, y cada mención es un enlace al lugar exacto.
  • Eliminar. Rechazado mientras algo la use, y la pregunta le dice cuántas cosas la usan.

Un objeto

Un objeto lleva más campos que las demás definiciones, porque responde a más preguntas: ¿se acumula?, ¿hasta cuánto?, ¿se puede vender?, ¿tiene cargas?, ¿qué pasa cuando se vacía?

Una moneda es un objeto cuyo tipo es «moneda», y nada más. El motor no conoce ni precios ni monederos: un precio es un coste que quita monedas, y se escribe como cualquier otra regla.
El detalle de un objeto consumible: su nombre, su tipo, su modo de apilado, sus cargas y su descripción.
El bloque «utilisation» es lo que ocurre cuando el jugador lo usa desde su hoja.

Una tienda

Una tienda es una lista de ofertas. Cada oferta lleva lo que cuesta y lo que da, en forma de reglas: quitar seis monedas, dar una llave. Una oferta también puede no dar nada material y limitarse a poner un evento, que es la manera de escribir «comprar una información».

El detalle de una tienda: su nombre, su moneda y sus tres ofertas con sus costes y efectos.
Una regla de recompra, abajo, decide qué acepta recuperar la tienda.

El orden de las ofertas es el que ve el jugador, y nada más. Se cambia arrastrando el asa a la izquierda de una fila.

Un combate

Un combate declara sus enemigos, las formas de atacar ofrecidas al jugador, qué cuenta como derrota y adónde se va después. Las fórmulas de ataque y de daño vienen de la biblioteca de fórmulas: el combate las designa, no las contiene.

El orden de los enemigos no es presentación: es su rango inicial. Subir un enemigo lo pone en primera línea y cambia por tanto a quién puede alcanzar un ataque que solo llega al primer rango.
El detalle de un combate: sus ajustes, sus dos enemigos y sus dos opciones de ataque.
El recurso de daño es el que el combate consume: usted decide si perder significa caer a cero de aliento o de coraje.

Eliminar, y lo que cuesta

Antes de eliminar cualquier cosa, el editor cuenta lo que la usa y se lo dice en la pregunta. Si hay usos, la eliminación se rechaza: no es una confirmación que pulsar más fuerte, es un no. Quite primero las referencias y la fila se irá después.

Dos eliminaciones se comportan de otro modo, porque arrastran algo más: eliminar una escena arrastra sus opciones salientes y las flechas que apuntaban a ella, y eliminar un final arrastra su escena. También aquí la pregunta anuncia las cifras antes de actuar.