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Textos e idiomas

Un solo editor de texto sirve en todas partes, y una aventura existe en varios idiomas sin escribirse nunca dos veces.

El editor de texto, los pasajes condicionales y cómo una aventura existe en varios idiomas sin duplicarse.

Este capítulo es una referencia: vuelva a él cuando una aventura lo necesite. Si Fatum es nuevo para usted, empiece por el primer paso del recorrido: Lo que sabe hacer el motor

El editor de texto

El mismo editor de texto sirve para el texto de una escena, el de un final, la etiqueta de una opción y las descripciones de las definiciones. Su barra de herramientas cambia según el lugar: completa en una escena, reducida a las marcas de texto (negrita, cursiva, código) y a «Referencia» para la etiqueta de una opción, que ocupa una línea.

No hay modo de código, ni Markdown, ni vista HTML. Un pegado venido de fuera se relee y se reduce a lo que el editor sabe representar; lo que no sabe representar se retira en lugar de colarse.

El texto se guarda mientras escribe. El botón «⤢ Plein écran», sobre el texto de una escena, oculta el grafo y los demás ajustes: solo quedan el título, el texto y las opciones.

Tres bloques que no son texto

Tres herramientas de la barra insertan algo que no son palabras. Cada una es un bloque entero: se selecciona y se elimina de una vez, no se corrige letra a letra.

  • El pasaje condicional es un párrafo que el lector solo lee si se cumple una condición. Su encabezado muestra la condición con todas las letras, y al abrirlo se accede al mismo constructor que para las opciones. Un «+ Si no…» añade la versión que leen los demás lectores.
  • La referencia inserta el valor de un estado en la frase: el nombre del personaje, el número de monedas en el bolsillo. Aparece como una pastilla y se rellena al leer.
  • La imagen se elige en la biblioteca de imágenes de la aventura. No hay pie, ni encuadre, ni texto alternativo: lleve en la prosa lo que muestra la imagen, para quien no la ve.

El idioma de trabajo

Una aventura se escribe un idioma a la vez. El selector de la barra superior dice cuál, y su botón «+» añade uno nuevo. Todo el taller cambia entonces: los títulos, los textos y las etiquetas que ve son los de ese idioma.

El menú del idioma de trabajo: los idiomas gestionados, cada uno con el número de campos por traducir, y el botón para añadir uno.
Quitar un idioma elimina sus traducciones, y la pregunta le dice cuántos campos representa.

Este selector no tiene nada que ver con el idioma del sitio. Puede leer el taller en francés y escribir en él una aventura en inglés; los dos ajustes son independientes.

Traducir

En un idioma distinto del original, un texto aún sin traducir se muestra atenuado y en solo lectura, con el texto original dentro y un botón «Traduire». Este abre un campo vacío, nunca una copia: el texto fuente permanece visible al lado, para que traduzca en vez de retocar.

El panel del manuscrito añade entonces una navegación entre los textos que faltan: «Ir al siguiente elemento sin traducir», y la lista de lo que queda por traducir. Cada fila abre la escena o la definición donde se encuentra el campo.

Un idioma incompleto nunca bloquea una publicación. Simplemente se deja fuera, y la confirmación le dice cuál y por qué. Solo el idioma original puede bloquear.

Lo que es común a todos los idiomas

Es la distinción que más tiempo ahorra: traducir solo exige rehacer el texto. Las zonas afectadas muestran una pequeña marca «🌐 Común a todos los idiomas» para recordárselo.

  • La estructura. Las escenas, sus papeles, las opciones y sus destinos, el orden del manuscrito, la posición de las tarjetas en el grafo. Añadir una escena la añade en todos los idiomas.
  • Las reglas y los números. Condiciones, costes, efectos, pruebas, fórmulas, valores iniciales, precios. Una regla corregida queda corregida en todas partes.
  • Las imágenes. Una sola biblioteca para toda la aventura, sin dimensión de idioma. Por eso lo que muestra la imagen debe estar también en el texto.