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Guía

Textos e idiomas

Un solo editor de texto sirve en todas partes, y una aventura existe en varios idiomas sin escribirse nunca dos veces.

El editor de texto

El mismo componente sirve para el texto de una escena, el de un final, la etiqueta de una opción y las descripciones de las definiciones. Su barra de herramientas cambia según el lugar: completa en una escena, reducida a negrita y cursiva en una etiqueta de opción, que ocupa una línea.

No hay modo de código, ni Markdown, ni vista HTML. Un pegado venido de fuera se relee y se reduce a lo que el editor sabe representar; lo que no sabe representar se retira en lugar de colarse.

El texto se guarda mientras escribe. El botón «⤢ Plein écran», sobre el texto de una escena, oculta el grafo y le da todo el ancho: el mismo editor, el mismo guardado, más sitio.

Tres bloques que no son texto

Tres herramientas de la barra insertan algo que no son palabras. Cada una es un bloque entero: se selecciona y se elimina de una vez, no se corrige letra a letra.

  • El pasaje condicional es un párrafo que el jugador solo lee si se cumple una condición. Su cabecera indica la condición con todas las letras, y abrirla da el mismo constructor que el de las opciones. Un «+ Sinon…» añade la versión que leen los demás.
  • La referencia inserta el valor de un estado en la frase: el nombre del personaje, el número de monedas en el bolsillo. Aparece como una pastilla y se rellena al leer.
  • La imagen se elige en la biblioteca de imágenes de la aventura. No hay pie, ni encuadre, ni texto alternativo: lleve en la prosa lo que muestra la imagen, para quien no la ve.

El idioma de trabajo

Una aventura se escribe un idioma a la vez. El selector de la barra superior dice cuál, y su botón «+» añade uno nuevo. Todo el taller cambia entonces: los títulos, los textos y las etiquetas que ve son los de ese idioma.

El menú del idioma de trabajo: los idiomas gestionados, cada uno con el número de campos por traducir, y el botón para añadir uno.
Quitar un idioma elimina sus traducciones, y la pregunta le dice cuántos campos representa.

Este selector no tiene nada que ver con el idioma del sitio. Puede leer el taller en francés y escribir en él una aventura en inglés; los dos ajustes son independientes.

Traducir

En un idioma distinto del original, un texto aún sin traducir se muestra atenuado y en solo lectura, con el texto original dentro y un botón «Traduire». Este abre un campo vacío, nunca una copia: el texto fuente permanece visible al lado, para que traduzca en vez de retocar.

El panel del manuscrito añade entonces una navegación por lagunas: «Aller au suivant non traduit», y la lista de lo que aún falta. Cada fila abre la escena o la definición que contiene el campo.

Un idioma incompleto nunca bloquea una publicación. Simplemente se deja fuera, y la confirmación le dice cuál y por qué. Solo el idioma original puede bloquear.

Lo que es común a todos los idiomas

Es la distinción que más tiempo ahorra: traducir no es duplicar. Las superficies afectadas llevan un pequeño distintivo «🌐 Commun à toutes les langues» para recordárselo.

  • La estructura. Las escenas, sus papeles, las opciones y sus destinos, el orden del manuscrito, la posición de las tarjetas en el grafo. Añadir una escena la añade en todos los idiomas.
  • Las reglas y los números. Condiciones, costes, efectos, pruebas, fórmulas, valores iniciales, precios. Una regla corregida queda corregida en todas partes.
  • Las imágenes. Una sola biblioteca para toda la aventura, sin dimensión de idioma. Por eso lo que muestra la imagen debe estar también en el texto.